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"séb"

MacreaCitizen
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Tout ce qui a été posté par "séb"

  1. Salut Chez moi, ce pack de jante n'est pas stable du tout, le jeu se bloque 1 fois sur 2 dès que j'essaie de mettre une jante dans le transfender sur une voiture (j'ai installer les fichiers convenablements pourtant), je voulais savoir si vous aviez rencontré ce probleme? Le seul truc qui marche pour moi c'est de modifier le vehicle.txd en y ajoutant la texture de roue.
  2. Salut Les textures qui appartiennent aux dff des jantes que l'on trouvent dans les garages de tuning (wheel_gn1.dff / wheel_gn2.dff/ etc...) sont contenues dans vehicle.txd dans le dossier data/generic. Ce sont "vehiclegeneric256" et "vehicletyres128" mais attention c'est 2 textures présentent des parties qui correspondent également à d'autre model 3d que je n'ai pas encore identifier donc prudence en les modifiant.
  3. Salut Ta question n'est pas très claire, mais si j'ai bien compri tu es en train de créer un véhicule sous Zmod2 et tu voudrais connaitre les proportions des véhicules de SA pour pouvoir proportionner ta création convenablement. :-/ Dans ce cas il faut que tu te procures un modèle original de voiture de SA, et que tu l'importes dans ton projet sous Zmod2 via la fonction Merge(file/merge), il te suffit juste d'importer le chassis_hi et ensuite de scaler (modify/scale) ta voiture pour la mettre à la même taille que le chassis d'origine.
  4. De rien non plus du moment que la motivation est la. Non il y en a bien une, au départ je pensais la meme chose que toi, et puis snake m'a parlé de la zr350 et après verification il s'agit bien d'une animation des phares qui s'ouvrent la nuit tombée, il suffit de nommer la pièce qui constitue les phares avant en misc_a et le tour est joué.
  5. Re Alors j'ai reussi à désinstaller wmp10 grace a ton lien (merci d'ailleur), ce qui a restauré la version wmp9 qui me pose toujours le meme probleme qu'avec la 10. J'ai donc suivi le tuto pour supprimer wmp9 mais rien ne se passe, c'est a dire pas moyen d'obtenir le message de confirmation de la desinstallation après avoir rentré la ligne de commande dans exécuter :-/ Donc ba j'en suis au meme point, sinon il fait une reference à un log: XPlite mais j'ai fais mes recherches et il a l'air payant, peut etre existe-t-il une version libre avec une periode d'essai mais je ne l'ai pas trouvé donc si quelqu'un sait ou trouver XPlite en periode d'essai ou log similaire, qu'il me le fasse savoir merci.
  6. Re lol ouai j'ai deja essayer le pack de codec mais rien ni fais j'ai toujours mon window media planteur. Sinon pour les autres lecteurs pas de souci j'ai ce qui faut. Si quelqu'un à une autre suggestion
  7. Re Ouai j'utilise également media classic, vlc player etc... avec lesquels je n'ai aucun souci, mais je voudrais régler ce probleme qui est le signe d'un mauvais fonctionnement quelque part de mon pc ou pluto du window, je voudrais que ca fonctionne impeccablement (en fait je ne veux pas que ce soit la machine qui face sa loi ) Merci du conseil et si quelqu'un connais l'astuce merci d'avance.
  8. Salut a tous Bon ba voila lorsque j'ouvre un fichier .avi ou audio quelconque avec le window media player 10 j'ai droit à un joli message du style: J'ai déja essayé: -De réinstaller plusieurs fois wmp10 -D'installer la version 9 mais ca ne fonctionne pas puisqu'il detecte une version plus récente qui est la 10 (je ne sais pas comment supprimer la version 10). Bon ce n'est pas un probleme grave puisque j'ai toujours la possibilité d'utiliser d'autres lecteurs mais bon si vous connaissez la cause du probleme merci de m'aider @++ PS: je suis novice dans le domaine de l'informatique :happycry:
  9. Re Bon j'ai fais assez rapide mais comme je l'ai deja dis je maitrise pas encore tout. Voila les 3 etapes résumées en image: La premiere avant d'assigner la selection ( tout ce qu'il faut coché est entouré en rouge) http://img166.imageshack.us/img166/3493/1er4uy.th.png La deuxieme aprés avoir assigné la selection+ edit UV http://img128.imageshack.us/img128/8490/2eme8jv.th.png La dernière pour placer correctement la texture (décocher selection mode) http://img351.imageshack.us/img351/4682/3eme0zw.th.png Je me suis contenter d'un petit scale et move pour montrer que j'ai bien bouger la texture sur mon objet 3d, après libre a toi de te mettre en mode sommet et d'affiner le positionnement de ta texture. Mais de toute facon si tu maitrises la pose des textures sur zmod1 tu n'as qu'a les appliquer dessus puis importer ensuite ta creation dans zmod2, j'ai essayer et les textures reste visiblement en place. Comme je suppose que tu as commencés à créer sous zmod2, pour pouvoir exporter ta créa sous zmod1 il faut que tu exportes en .dff avec pour type: vice city et ensuite tu importes ton dff sous zmod1, tu bricoles tes textures puis tu save en z3d que tu ouvre sans souci sous zmod2 et voila le tour est joué. Là je t'ai aidé du mieux que je pouvais j'en sais pas plus, faudrais que d'autres personnes filent leurs astuces maintenant. @++
  10. Re http://img75.imageshack.us/img75/5606/sanstitre0qc.png Vla ou se trouve l' UV mapper
  11. Re Pour l'exportation pour SA tu ne peux le faire qu'avec zmod2 et pas les versions 1 de zmod. Si tu ne trouves pas file/ export dans zmod2 c'est que t'as pas la bonne version, utilises celle ci: http://www.zmodeler2.com/?mode=downloads @++
  12. Re Sur Zmod2 pour exporter en dff: File/ Export/ Type-->GTA San Andreas.DFF/ Tu nommes ton fichier et tu cliques sur export. Oula disons que je me débrouille :happycry: jusque la je me servais de Zmod1.07 pour créer et Zmod2 je commence seulement à l'étudier donc je peut pas vraiment t'aider pour texturer avec juste te mettre peut etre un peu sur la piste. -Visiblement ca se passe toujours dans le material editor -Tu te mets en mode objet(j'ai pas reussi en mode face comme sur zmod1) / Tu selectionnes ton objet/ tu coches selected mode en bas. -Tu importes une texture que tu nommes/ puis Assign to selection -Ensuite: Surface/ Mapping/ Edit UV/ tu cliques sur ta surface à texturer/ une fenetre s'ouvre (mapping edit/Remove option) tu fais OK -Puis dans une des vues choisis UV Mapper et la tu positionnes ta texture correctement sur ton objet. Voila c'est loin d'etre precis et fiable disons que ca permet de poser une texture sur un objet. D'ici quelque temps j'en saurais peut etre plus @++
  13. Salut Ba pour passer de zmod2 à 3dsmax il suffit que tu exportes ta creation en dff à partir de zmod2, et puis que tu importes ton dff ensuite (via le filtre dff pour SA) dans 3dsmax. Maintenant tu n'as pas besoin de passer par 3dsmax pour mettre ta creation dans SA. @++
  14. "séb"

    [veh] Audi A8

    Salut Si tu as bien fais les normales et que les zones d'ombres persistent alors c'est certainement lié au placement de tes poly. Pour vérifier il faudrait que tu postes des screens en wireframe qu'on puissent voir le positionnement des polys. Sinon elle démarre vraiment bien cette voiture, juste un petit détail qui à mon sens donnera plus de realisme a ton véhicule, ca serait de faire une fine bande de poly noirs qui imitent les jointures au niveau des portieres, du capot, du coffre etc sinon toute la carroserie donnera l'impression d'etre monobloc. Voila bonne continuation.
  15. salut Je confirme c'est très interressant justement je cherchais après, mais j'étais sur une mauvaise piste avec le Wheel.dff qui se trouve dans models/generic et que je ne parviens pas à ouvrir. Merci a toi. :happycry:
  16. Salut Pour afficher des screens tu as ca: http://img134.echo.cx/ Prépares tes screens en jpeg ou en png pour une taille minimale.
  17. "séb"

    Vitre

    Salut Mode face, selection des poly que tu veux rendre transparents, edit/attributes/misc./semi transparent. Et les tuto c'est fait pour quoi!! La question suivante que tu risques de poser une fois le vehicule dans le jeu sera pourquoi mes vitres sont transparentes sous zmod et pas dans le jeu? et bien c'est parce qu'il faut leurs assigner une texture avec pour type: glowing dans le material editor sans oublier de régler l'opacity. Voila
  18. Salut C'est parce qu'il faut lui assigner une texture en Glowing en réglant l'opacité dans material editor.
  19. Fredzaza a dejà répondu à ce genre de proposition, si tu veux participer au mod, tu proposes ta candidature dans la section recrutement du mod, de là les modo jugerons ton boulo et deciderons de ton entré dans la team. Si tu étais pris, ce que je te souhaite, il faut que tu saches que ton solex deviendrai exclusif au mod jusqu'a sa sortie :-/ . Sinon j'en profite pour relancer les nombreux créateurs qui fréquentent ce forum pour qu'ils n'ésitent pas à venir poster leur candidature, je ne fais pas de pub mais bon un petit coup de main serait le bien venu , je sais aussi que ce sont les exams en ce moment (d'ailleur bon courage à tous) ca implique peut de temps pour la 3D mais quand on aime on ne compte pas . Je parle de la 3D mais la 2D interresse aussi le mod Pour tous ceux qui craignent la quantité de boulo, dites vous qu'au plus on sera nombreux et au mieux le travail sera réparti et puis le reste de la team est la pour filer un coup de main aussi Donc voila venez nombreux
  20. Salut Pour modifier plus facilement ton handling tu peux utiliser GTAViceCarEditor, c'est un petit log vachement bien fait et tu pouras régler la hauteur de tes suspension facilement. Il est téléchargeable sur macrea. Il ne faut pas changer les valeurs trop fortement, tu modifies seulement la décimale de cette valeur sinon ton solex se comporte n'importe comment @++
  21. Salut Pour bouger tes axis: Display../Local axis/move. @++
  22. Re Logiquement si ma mémoire est bonne tu as le choix entre plusieurs types de rouge, de vert etc.. Sinon si c'est du brillant que tu veux il faut appliquer une texture de chrome a ton model dans le material editor et dans le txd. @++ PS: Quand ca sera au point fais nous quelques beaux screens du travail final dans le jeu pour qu'on voit un peu ce que ca donne
  23. Re Oula pour le dégradé de gris tu te compliques la vie, tu n'as besoin que de 3 sortes de gris differents (tu créés juste une texture en 128x128 par exemple, avec 3 rectangles de gris differents du plus clair pour les parties te ton cadre qui necessite une couleur claire au plus sombre pour les parties moins exposées a la lumière) En gros c'est pour éviter que ce soit uniforme au niveau de la peinture dans le jeu. J'ai vu ton material editor c'est correct pour le nom avec le [prim] mais par contre tu lui as appliqué une couleur noire au material properties donc ca il faut l'enlever (tu le met tous a 0 en blanc) sinon tes peintures seront toutes sombres dans le jeu. Si dans le jeu si le noir n'apparait pas c'est parce le scoot d'origine n'en présente pas il faut que tu modifies le carcols.dat si mes souvenir sont bons @++
  24. Re Alors dans l'ordre: Je pense que l'ombre dépend du .col mais je ne suis pas sur. La il faut que tu verifies si t'as bien pris la bonne texture et si tu l'as bien retourné verticalement avant de faire ton .txd. Une erreur est si vite arrivée!! La j'ai deja repondu, il faut que tu augmente la derniere valeur de la ligne du scoot dans le default.ide. La il faut que sous Zmod tu applique un dégradé de gris comme peinture a ton solex en n'oubliant pas de mettre dans material editor le [prim] a la fin du nom de ta texture, tu n'as qu'a regarder sur un vehicule d'origine Sinon ton probleme de decallage du playeur est résolu avec l'axis center? @++
  25. Salut C'est très rigolo tes screens même si je pense que ca doit te prendre la tete hihihi . Ca ressemble pas trop à un probleme d'axis c'est bizzar, est ce que tu as bien respecté le sens des faces de ton velo sous Zmod, je m'explique c'est a dire est ce que le coté droit de ton vélo est bien dans la vue Right. On dirait que tu as créé la face droite dans la vue de gauche ce qui explique que ton playeur soit a l'envers sur ton vélo. Pour vérifier il faudrait que tu postes un screen sous Zmod de tes differentes vues Tu n'as pas modifier les .ifp? Parce que ca peut venir de ca aussi, enfin la je suis pas sur. @++
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