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"séb"

MacreaCitizen
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Tout ce qui a été posté par "séb"

  1. Salut Non non, pas de souci sur ce bon vieux Zmod1.07, les dummys sont correctement importés, à la différence de zmod2 la hierarchie ne s'effectue pas à partir du listing d'objet, néanmoins ils figurent tout de meme à la fin du listing seulement sur les screens qu'ils nous présente on ne les voit pas. Tu peux faire le test d'import comme je viens de le faire sur ce model pour vérifier. CAPTN CAVERN Tout d'abord respect pour la qualité de tes posts :clap: Pour ce qui est de ton souci, les précedentes explications sont correctes la solution consiste bien à placer [prim] à la fin du materiel black.tga, et de modifier la texture correspondante (passage de noir à gris par exemple) sous vice city on utilise un dégradé de gris, qui appliqué à la carroserie de facon judicieuse, amplifie l'effet d'ombrage ce qui donne d'avantage de relief à la carroserie bref... dans ton cas contente toi de remplacer la couleur noire par une autre plus claire. Petite précision, j'ignore si tu utilises TXD workshop pour tes TXD mais sous vice city il faut faire un petit flip de la texture avant l'export (du moins avant c'était comme ca ). Pour la texture "Textured: fcv_by_pumbars.tga [prim]", -Soit tu tests directement voir si le fait d'avoir 2 materiels avec un black.tga[prim] en plus de celle la provoque un bug -Soit tu remplaces le [prim] par [sec] ->Textured: fcv_by_pumbars.tga [sec] -Soit tu vires complement le [prim] ->Textured: fcv_by_pumbars.tga (attention néanmoins parce qu'il existe déja un materiel du meme nom) et les textures concernées par ce materiel ne changeront plus de couleur ingame. Dans tous les cas, redémarre sur un dff vierge de toutes précédentes modifications Pour supprimer l'alien: cliques droit sur l'objet UFO puis Delete Suite à cette opération vérifies à partir Tools/Hierarchy/Browser si la hierarchie est restée intacte de la forme identique à celle lors de l'import du dff vierge. Derniere chose pour l'export du dff 2 choses à respecter si je me souviens bien: -Utilise le meme nom que le dummy principal autrement dit Pumbars.dff dans ton cas (tu remplaceras le nom une fois le dff synthétisé) -N'oublies pas de mettre ".dff" à la fin du nom d'export
  2. Re Ah dsl on s'était pas bien compri :-X , bon j'ai fouillé dans mes archives et je suis retombé sur un truc qui peut peut etre t'aider mais accroche toi bien parce que c'est encore un truc chelou : ca concernait Vice city et le forks_rear d'un scoot qui disparaissait lorsqu'on lui appliquait une texture [prim], j'imagine que le jeu ne devait pas parvenir à intégrer une couleur "modifiable" sur une partie animée (suspension+bras arriere de fourche). Alors je sais que c'est maigre comme information mais je me suis dis que peut etre ce défaut avait été reporté sur SA et que dans ce cas il ne te reste plus qu'à tenter de placer [prim] à la fin de ton materiel en espérant que le jeu n'arrive pas à l'intégrer et rende invisible le forks_front et la roue avant. Je repete que ceci n'est que pure hypothese, un peu tiré par les cheveux mais on ne sais jamais en plus ca ne te prendra pas bcp de temps. Sinon tu peux toujours tenter de ne laisser qu'un seul poly pour le forks_front et un seul pour la roue avant, en esperant que ingame ca ne se voit pas trop lol c'est une solution de fortune :-X
  3. Re Est ce que tu t'es bien mis en mode "face" (3ieme petit cube en haut)? Parce que la situation qu'est la tienne correspond à celle du mode "objet" d'apres les tests que je viens de faire sur mon propre zmod. Au pire des cas tu peux détacher la partie à rendre transparente du reste du body si le souci persiste, puis rendre cette partie transparente.
  4. Re Ok pour la proposition de réduction, dommage Pour régler l'opacité sous Zmod2 (je ne suis pas un expert de cette version), tu ouvres le materials editor puis tu selectionnes ton materiel (texture de la roue et du forks_front ) / alpha Parameters puis tu déplaces la barrette "opacity" à fond à gauche, maintenant la 3d pour laquelle ces textures sont appliquées sera invisible. Voila en esperant que ton souci soit résolu.
  5. Salut Chaud comme souci ce que je comprend c'est que si la texture est identique pour la roue avant et arriere et que seule la roue arriere est transparente, c'est que le souci de ne vient pas de la texture elle meme (dsl je tatonne parce que je n'ai jamais été confronté au souci, j'essaye de t'aider comme je peux ) Est ce que tu as essayer de régler l'opacité de ta texture à 0 sur les pieces qui doivent disparaitre? Pour la procedure je ne sais pas si tu travail sous zmod1 ou 2 donc.. La derniere solution que je te proposerai serait de réduire la taille de ta roue avant et de ton forks_front pour la deplacer dans l'épaisseur de ta planche de skate, ca peut éventuellement fonctionner. Voila ++
  6. Salut Alors il faut que tu fasses ceci: Mode face: tu selectionnes ce qui doit devenir transparent, tu coches la fonction SEL Edit/ Attributes.../ onglet MISC puis tu coches "semi-transparent" A partir de la tes vitres seront transparentes sous Zmod1, par la suite si tu désires importer ta creation il faudra y assigner en plus une texture en réglant son opacité mais pour le moment je te conseil de ne pas t'en occuper, maitrise deja bien la 3D et tu passeras aux textures par la suite (c'est juste un conseil, tu fais ce que tu veux...) Ah oui au sujet de tes screens, pour que les membres puissent bien juger de la qualité de ta réalisation et par la meme occasion te donner des conseils il faudrait que tu postes ceci: -screen en "flat-shading" : tu places ta sourie au dessus de la vue 3d puis tu appuies sur la touche "q" -screen en "wireframe" = maillage : tu places ta sourie au dessus de la vue 3d puis tu appuies sur la touche "w" -screen comme ceux que tu nous as présenté. Les 2 premieres fonctions pour l'élaboration de tes screens sont dispo à partir du petit carré en haut à gauche de la vue 3d (juste au cas ou je me serait planté dans mes racourcis clavier ) ++
  7. Salut +1 en ce qui concerne les encouragements C'est un souci lié aux normales, fais ceci: Surface/ Normals/ calculate, tu cliques un coup sur tes pieces en mode objet et elles redeviendront blanches. Pour éviter qu'à l'avenir un tel probleme ne reviennent coche l'option suivante: Options/ Normals/ Automatic Update, ceci evitera l'apparition de ces taches noires En mode objet, tu crées une copie de la partie à dupliquer: Create/ objet/ copy en utilisant un axe "X, Y, Z" selon ton désir Modify/ mirror: tu cliques un coup sur ta copie Modify/ reorient: toujours 1 coup sur ta copie et voila le tour est joué ++
  8. Salut :lolol: pas besoin de me vouvoyer :lolol: je plaisante je sais que tu t'adresses à tout ceux qui lisent ce topic, bref il doit avoir la bonne version puisqu'en allant farfouiller dans son profile, il est ecrit dans son tout premier post ceci: J'en conclu que s'il arrive à modifier les voitures de SA, c'est qu'il posséde la version 1.0 à lui de confirmer!!
  9. Re Bon à force tu m'as mis le doute sur ce que je disais, j'ai fais le test sur mon gta SA et je suis désolé mais tout fonctionne sans probleme avec la procédure que je t'ai donné, la preuve en image: http://img238.imageshack.us/img238/8696/lenaxjantekx0.th.png Evidement je te crois lorsque tu dis que tu as un souci mais en ce qui me concerne je ne vois pas trop d'ou ca peut venir :eye: , tout ce que je peux te dire c'est de recommencer toutes les étapes depuis le début, il arrive qu'on fasse un oubli sans s'en rendre compte :yes: ou eventuellement si une autre personne a été confronté au même probleme avec ce pack qu'elle se manifeste!! Bon courage :-/
  10. Re Arf c'est bizzar tout ca :???: , récapitulons: -Tu as supprimé les .dff des jantes d'origine dans l'archive gta3.img -Tu as ajouté tous les .dff des nouvelles jantes du pack dans l'archive gta3.img -Tu as ajouté lexani_wheels.txd dans l'archive gta3.img -Tu as copié collé le nouveau veh_mods.ide présent dans le pack à la place de celui d'origine contenu dans C:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\data\maps\veh_mods Aprés dans le jeu, une caisse et direction le Transfender, tu selectionnes la catégorie "Jante", et là, est ce qu'elles apparaissent toutes? Si oui tu en selectionnes une en faisant une premiere fois "espace" puis tu valides l'achat en faisant une 2ieme fois "espace". Normalement ca devrait fonctionner. Tiens nous au courant.
  11. Salut Bon alors, l'auteur du pack s'y est pris d'une maniere légerement différente de celle que je t'ai énoncé puisqu'il n'a créer qu'un seul .txd qu'il a nommé lexani_wheels.txd à placer dans le gta3.img et donc dans le veh_mods.ide c'est ceci qui doit apparaitre: 1073, wheel_sr6, lexani_wheels, 100, 2097152 1074, wheel_sr3, lexani_wheels, 100, 2097152 1075, wheel_sr2, lexani_wheels, 100, 2097152 1076, wheel_lr4, lexani_wheels, 100, 2097152 1077, wheel_lr1, lexani_wheels, 100, 2097152 1078, wheel_lr3, lexani_wheels, 100, 2097152 1079, wheel_sr1, lexani_wheels, 100, 2097152 1080, wheel_sr5, lexani_wheels, 100, 2097152 1081, wheel_sr4, lexani_wheels, 100, 2097152 1082, wheel_gn1, lexani_wheels, 100, 2097152 1083, wheel_lr2, lexani_wheels, 100, 2097152 1084, wheel_lr5, lexani_wheels, 100, 2097152 1085, wheel_gn2, lexani_wheels, 100, 2097152 Mais il à été trés gentil puisqu'il t'a filer un veh_mods.ide modifié donc tu n'as plus qu'à le copier coller dans le bon dossier C:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\data\maps\veh_mods Et bien maintenant il faut que tu recherches dans le gta3.img tous les .dff des jantes d'origine, que tu les supprimes puis que tu installes les nouveaux .dff c'est à dire ceux présent dans le dossier "remplacer" du pack de jante. La liste est présente juste au dessus (ex: wheel_sr6/wheel_sr3/etc...) Non tu ne renommes rien du tout.
  12. Salut Si ca bug c'est que tu n'as pas correctement suivi les explications d'installation du pack mais pour t'aider il nous manque qques informations du style quel est le pack dont tu parles? Préciser les étapes que tu as effectué pour l'installer. Je vais tout de meme essayer de t'aiguiller!! Dans ton pack de jante tu dois avoir: --les fichiers .dff --> model 3d à placer dans ton archive gta3.img --les fichiers .txd: 2cas selon la procédure du modeleur -soit un seul .txd nommé vehicle.txd à remplacer dans C:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\models\generic -soit plusieurs .txd portant le meme nom que les .dff à placer dans gta3.img en meme temps que les .dff (c'est la méthode la plus utilisée) Dans le dernier cas il ne faut pas oublier de remplacer le chemin d'accés au texture dans le veh_mods.ide contenu dans C:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\data\maps\veh_mods ceci: 1073, wheel_sr6, vehicle, 100, 2097152 1074, wheel_sr3, vehicle, 100, 2097152 1075, wheel_sr2, vehicle, 100, 2097152 1076, wheel_lr4, vehicle, 100, 2097152 1077, wheel_lr1, vehicle, 100, 2097152 1078, wheel_lr3, vehicle, 100, 2097152 1079, wheel_sr1, vehicle, 100, 2097152 1080, wheel_sr5, vehicle, 100, 2097152 1081, wheel_sr4, vehicle, 100, 2097152 1082, wheel_gn1, vehicle, 100, 2097152 1083, wheel_lr2, vehicle, 100, 2097152 1084, wheel_lr5, vehicle, 100, 2097152 1085, wheel_gn2, vehicle, 100, 2097152 par ceci: le nom des txd est souvent le meme que celui des dff (en vert le nom de ton dff et en rouge doit correspondre le nom de ton txd) 1073, wheel_sr6, wheel_sr6, 100, 2097152 1074, wheel_sr3, wheel_sr3, 100, 2097152 1075, wheel_sr2, wheel_sr2 , 100, 2097152 1076, wheel_lr4, wheel_lr4, 100, 2097152 1077, wheel_lr1, wheel_lr1, 100, 2097152 1078, wheel_lr3, wheel_lr3, 100, 2097152 1079, wheel_sr1, wheel_sr1, 100, 2097152 1080, wheel_sr5, wheel_sr5, 100, 2097152 1081, wheel_sr4, wheel_sr4, 100, 2097152 1082, wheel_gn1, wheel_gn1, 100, 2097152 1083, wheel_lr2, wheel_lr2, 100, 2097152 1084, wheel_lr5, wheel_lr5, 100, 2097152 1085, wheel_gn2, wheel_gn2, 100, 2097152 Tu sauvegardes ton nouveau veh_mods Evidement tu n'effectues cette opération que pour les jantes remplacées, pour celles qui ne le sont pas tu ne modifies rien Voila je ne pense pas avoir oublier d'étape, tiens nous au courant si ca fonctionne :yes:
  13. Salut Je dois avouer qu'au meme titre que ryder35 je calle sur ton souci de texture, je n'y ai jamais été confronté par le passé Pour etre sur que tu as tout bien fait on va reprendre les etapes une par une (je vais me baser sur les materiels de ton screen): Au départ tu viens de terminer ta 3D et tu n'as pas encore assigné de texture -Tu crées un nouveau materiel dans le material editor, tu le renommes "immatriculation" (d'apres le listing c'est la premiere texture que tu ais assigné) -Tu indiques le chemin d'accès de ton .bmp ou .tga correspondant -Tu as selectionné tes poly (ca doit correspondre à tes plaques d'immatriculation :-X ) puis tu cliques sur assign to selection -Tu fais ensuite Surface../Mapping../assign UV -Dans l'UV mapper tu fais tes petits réglages et une fois terminé tu ne touches plus à rien au niveau de ce materiel. -Ensuite tu as créé le materiel "carroserie" puis rebelotte dans les etapes et ainsi de suite pour les autres materiels. Si tu as suivis ces étapes chaque texture reste fixée sur l'objet 3D auquel elle est assigné :eye: Petite précision, je vois sur le screen un materiel nommé "Matte: 0xFFFFFF" ca n'apparait que lorsque tu exportes en .dff et que tu le l'ouvres ensuite, dans ce cas Zmod perd les chemins d'accés à tes .bmp, il suffit de les remettre dans le material editor et de cliquer sur Apply changes et tout devrait réapparaitre
  14. Salut Est ce que ce probleme n'apparaissait pas deja avant les modifications? Si oui c'est que le souci ne vient pas des modif apportées mais de la config Ce que tu peux essayer aussi c'est une reconstruction d'archive à partir d'IMGTool (xiorxorn l'a mentionné dans son explication), ca va permettre de ranger tes .dff et .txd dans un ordre précis, facilitant par la meme occasion leur chargement pendant le jeu.
  15. Salut Alors ca dépend de la version de zmod que tu utilises: zmod1.0x ou zmod2 Sous zmod1: Tu selectionnes tes poly à rendre tranparent, puis Edit/ Attributes Dans le fenetre qui s'ouvre: onglet misc. / coche l'option semi-transprant Il faut ensuite régler l'opacité à partir du material editor, pour cela tu créés un nouveau materiel que tu assignes à tes poly transparents puis tu modifies la reglette Opacity jusqu'a ce que la transparence soit à ta guise. Sous Zmod2: Dans le materiel editor, tu choisis le materiel appliqué à la 3D que tu veux rendre transparente, puis dans l'onglet alpha parameters juste en dessous tu bouges la réglette d'opacité comme pour zmod1 (l'étape Edit/ attributes etc .. n'est plus à faire) Derniere chose, pour que la vitre soit transparente in game il faut: Clique droit sur l'objet 3d à rendre transparent, attributes/ Mesh/ vertices/ format et tu mets la valeur "2" pour UV channels (c'est très important) Théoriquement cette situation ne demande pas d'astuce précise, à mon avis tu as dû mal t'y prendre pour texturer, il faut créer un nouveau materiel pour chaque nouvelle texture que tu veux assigner, la encore tout depend s'il s'agit de zmod 1 ou 2 puisque les techniques de texturing y sont différentes.
  16. Salut Tu peux jetter un oeil sur ce tuto de la rubrique tutoriaux: http://forum.macreators.com/index.php?show...mp;#entry284609 Theoriquement ceci devrait répondre à tes questions
  17. Salut Sous Zmod1, pour faire un dummy, tu créés un cube, clique droit dans le listing d'objet sur ce cube, properties. Dans la fenetre qui s'ouvre ensuite, dans l'onglet attributes tu as une mention: Miscellaneous (external) properties. Il te faut selectionner "Grand Theft Auto DFF filter" dans le menu déroulant et ensuite cocher l'option "Dummy object" juste en dessous. C'est assez long à chaque fois, donc le plus souvent l'astuce conciste à importer les dummy d'une autre création, ne reste plus alors qu'à les positionner, mais la encore le mouvement des axes est laborieux (Display../Local axis../Move) Voila très chouet délire en tout cas Edit: Je pense à une autre astuce qu'il te faudra tester pour eviter la perte de tps du placement des axes, mais comme il n'y a pas d'incompatibilité entre zmod1 et 2 alors je pense qu'il serait possible de créér tes cubes symbolisant tes futurs dummy sous zmod2, de les positionner ainsi que leur axe, profitant des nouveaux avantages de zmod2 puis d'exporter en old z3d. Une fois dans zmod1 il ne resterait alors plus qu'à les transformer en dummy via la méthode décrite précédement, tes axes resteront placé durant le transfert je pense :yes:
  18. Salut Wow 60k de poly le moteur c'est pas rien, ca doit etre impréssionnant, du coup oé je comprend qu'une roue 3D surcharge legerement :lolol: Disons que des points de vue: -Modélisation pure: Zmod2 l'emporte haut la main avec de nouveaux outils tel que la fonction extrude ou la possibilité d'avoir des normes précises pour les rotations, les scales et autre.. mais surtout le bonheur (et ceux qui connaissent zmod1 ne me contrediront pas) de pouvoir placer ces axes d'objets en 2 cliques sur leurs dummys respectifs -Texturing: La je donne ma voie directe à Zmod1 pour ca simplicité d'utilisation, il suffit juste de selectionner en mode face les poly à texturer et à leur faire un assign UV, j'espere que tu dis vrai et que certaines subtilités nous echappe sur Zmod2, je compte sur toi pour nous tenir informé si tu y parviens ca parait bizzar que le createur de zmod ait décidé de changer une methode fiable pour une autre qui n'apporte pas d'amélioration voir meme provoque des perturbations :-/ -Manipulation: La encore je donne ma voie à Zmod1 pour l'efficacité de ces racourcis clavier (vue wireframe et flat shading), sous zmod2 je me suis deja fais avoir plus d'une fois en cliquant dans la vue perspective pour changer l'apercu avec un outil selectionner et le gros "et merd..." au bout du compte :lolol: Ce sont des petites choses mais qui ont leur importance pour moi Aller un petit point positif à zmod2 pour la hierarchie plus facilement accessible et modifiable que sous zmod1 L'avantage c'est la compatibilité entre les 2 versions de zmod qui te permet d'alterner pour profiter des avantages des 2. Super, c'est une bonne nouvelle :clap: Masta J'avais lu le topic en question dans lequel tu expliquais que tu désirés apprendre la modélisation, et c'est vrai aussi que la lecture d'un tuto n'est pas toujours passionnante :fff: . Un tuto t'expliques à utiliser un logiciel mais il ne te donne pas la démarche d'investigation dont tu dois faire acquisition qui consiste tout bétement à ce poser les bonnes questions: Je vais essayer de te mettre sur la voie. Prenons Zmod1.07: premiere question à te poser: comment créer une amorce d'objet? --> Create../Surface../Flat, tu choisis une vue entre Front, back, left, right, bottom, top, tu cliques dans celle ci, tu formes un cadre, tu renseignes le nombre de verticales et d'horizontales que tu désires et te voila avec ton premier objet qui pour le moment est en 2D (c'est juste une surface). C'est à partir de cette amorce, que tu vas pouvoir modifier, que ta création va prendre naissance. Pour la modifier c'est dans la catégorie Modify.. de ton tableau à outil que tu trouveras les outils dont tu auras besoin (les tutos sont alors suffisament clairs pour que tu trouves les fonctions de chaque outil en fonction de ce que tu désires faire) Il te faut aussi comprendre le principe d'un polygone: triangulaire, 3 sommets, 3 cotés ce qui va te permettre de choisir le mode avec lequel tu vas opérer tes modifications (mode sommet, face, vertice, et objet) un ex: si tu désires déplacer un sommet de polygone, tu vas te mettre en mode sommet, cocher l'outil modify../move et le déplacer. Si tu désires ajouter des polys à cette amorce, tu selectionnes Create../Face../single. Une fois le principe compri tu pourras passer aux choses serrieuses en placant des blueprints dans les vues apropriées. Avec ces 2 ou 3 explications tu peux deja créer quelque chose, l'intervention d'une personne expérimentée à ce stade ne te sera d'aucune utilité, il s'agit des bases, il faut juste comprendre le principe en ce posant les bonnes questions. Lorsque tu auras acqui de bonnes bases dans la création de matière et de ca modification autrement dit lorsque tu auras développé ta vision dans l'espace, alors une personne expérimentée pourra t'aider sur des problemes plus specifiques (texture, transparence, dummy, axe, etc...) et tu peux compter sur nous :yes: Voila
  19. Salut Zmod1.07, je me sent obligé d'ajouter mon petit grain de sel :lolol: Alors moi je procéde pas tout à fait de la meme façon, meme si le résultat reste similaire sauf pour la discontinuité du lissage. En fait sous zmod1 lorsque tu veux appliquer une texture à un objet complexe (ex une roue qui présente des faces se superposants) la toute premiere application de Surface/ mapping/ assign UV va décomposer ton objet 3D directement dans la vue UV mapper (je sais pas si tu avais deja remarqué, au début je prenais ca pour un bug ) il ne te reste plus qu'à chercher les parties correspondantes pour les placer au dessus de leur texture dans l'UV mapper. Perso cette technique ne me satisfait pas alors je réalise un 2ieme Assign UV apres avoir deleter le premier en ayant selectionné la bande de roulement en mode face, et c'est dans l'UV mapper que je la segmente en 2 parties que je réoriente ensuite pour ne pas avoir de discontinuité. C'est un peu laborieux mais le résultat est bon :frim: . Pour faire une modif dans l'UV mapper coches l'option MUL à coté de SEL sinon chaque sommet va se detacher individuellement. Sous zmod2 le texturing nécéssite un détach de la partie a texturer me semble-t-il et c'est ce qui créé un bug au niveau des normales (xiorxorn pourait nous le confirmer) Sinon je vois que tu taff toujours sur ta Simca que tu veux faire la plus réaliste possible si je me souviens bien, dans ce cas si la consommation non résonable de poly ne te fais pas peur tu peux toujours réaliser ta bande de roulement en 3D directement sous zmod, je m'été amusé à faire ca pour une saxo vts regarde: http://img242.imageshack.us/img242/5201/jantesaxsn0.th.png Voila
  20. Salut C'est un probleme pas sympa auquel j'ai deja été confronté, ca vient de la hierarchie, en fait il faut respecter un ordre de classement de tes objets dans ta hiérarchie sinon les parties qui se trouvent derière des polygones transparents n'apparaissent pas. Ca peut également le faire avec les portieres ou le parebrise qui rendent l'interieur du véhicule invisible, dans ton cas le boot doit etre placé avant ou aprés (ca fait un moment que j'ai pas touché la 3D, j'ai un trou de mémoire) l'objet qui constitue l'interieur de ton coffre je supose, donc essaies d'inverser cet ordre et ca devrait fonctionner. Cette astuce est valable pour les hierarchies Zmod, je pense que tu utilises 3dmax, j'espere que ca sera la meme chose.
  21. Salut Tout d'abord désolé de ne pas avoir répondu à ton Mp avant, mais j'ai été absent un certain temps, bon visiblement les soucis de hiérarchies sont réglés, juste pour rappel la hierarchie sous zmod1.07 ne nécessite pas un dummy terminé en .dff, il faut directement commencer par stallion par ex, contenant le Chassis_dummy qui doit présenter toutes les parties correctement rangées (dummy + objet 3D). Le tout à partir de Tools/ hierarchy /Browser, pareil pour UVMapperDATA pas touche!! bref ca a l'air de marcher. Pour le réglage des roues, ca se passe dans le defaut.ide, tu cherches la voiture remplacée et en bout de ligne il y a une valeur du style 0.7, il suffit de la faire varier jusqu'à obtenir un contact entre le sol et tes roues. Ne modifies que de 0.1 en 0.1 parce que ca devient très vite enorme Voila pour ce dont je me souvient, chouet rendu ingame :clap:
  22. Salut Toujours en complément (décidement ) sous Zmod 1 pour placer tes axes d'objet sur tes dummy correspondants, tu selectionnes: Display/Local axis/Move, en mode objet et la commence la galère puisqu'il faut les placer manuellement (c'est du rustique la version 1 de zmod :yes: ). Sinon pour ton bug, les versions de gta3 et vice city sont assez cool puisque d'aprés mes souvenirs, du temps ou je les modifiais, les textures n'étaient jamais la cause d'un plantage du jeu (au pire le model apparaissait blanc), la cause la plus probable reste la hierarchie (meme apres vérification il peut arriver qu'on passe à coté d'une erreur) je te propose donc de nous poster un screen de ta hierarchie qu'un esprit avisé se fera un plaisir d'analyser pour toi Pour les quelques une de tes questions restées sans reponse: Tes BP restent affichés dans le loaded textures mais pas dans les materiels, donc ca ne pose aucun probleme. Le bug qui fait qu'à chaque redemarrage de zmod tes textures disparaissent vient du fait que tu n'as pas dû placer tes textures dans le meme dossier que tes z3d, mais ce n'est pas dramatique puisqu'il suffit de leur réassigner le chemin d'accés (ca fais perdre un peu de temps) Peut importe, les 2 fonctionnent, le bmp reste plus pratique d'usage. Ca ne pose aucun probleme, pour ce qui est du nom lorsque zmod génére un dff il modifie les noms de ces couleurs par lui meme, tu pourras faire l'experience d'ouvrir un dff que tu viens de créer et de voir matexxxxxx avec une serie de chiffre qui correspondent a ton code couleur. Tout dépend si tu l'as assigné à un quelconque objet, sinon tu n'as aucune raison de le laisser dans tes materiels Ah oui et puis j'ai failli oublier, mes félicitations c'est une trés belle création, tu as beaucoup de talent :clap:
  23. Salut Si tu veux modifier les caracteristiques telles que, vitesse de pointe, poids etc d'un véhicule -> Handing.cfg dans le dossier data (zmod inutil) Si tu veux modifier la 3D d'un véhicule, il faut que tu connaisses le nom du véhicule pour trouver son .dff correspondant et l'importer à partir de Zmod. Si tu veux créer un véhicule entier, il n'y a pas de fichier à importer dans Zmod, il faut t'aider de tutoriaux et prendre ton courage à deux mains.
  24. Re Toujours en complément , sous zmod1, tu n'auras pas la boite de dialogue à laquelle xiorxorn fait référence, néanmoins la technique reste identique pour le scale: -Mode objet, selection entiere du véhicule -Modify../scale en maintenant la touche shift enfoncée ce qui permettra un scale dans les 3 directions de l'espace dans n'importe quelle vue. Sinon sans avoir à toucher à la 3D tu peux directement modifier le format de tes blueprints sous zmod1 avec la touche http://img294.imageshack.us/img294/9370/toucheke8.png que j'ai encadré en rouge, mais c'est limité.
  25. Salut L'analyse de xiorxorn est bien faite, tu peux la suivre sans probleme, je rajoute juste pour le coté technique sous zmod1 (celui que j'utilise aussi) la procédure à suivre pour faire les normales: -Tu te mets en mode face, tu coches SEL -Avec l'outil select../quadr ou single tu selectionnes le groupe de poly que tu veux détacher -Avec l'outil Create../objects../detach tu cliques dans une de tes vues ce qui devrait te faire apparaitre une boite de dialogue pour nommer l'objet nouvellement détaché. -Tu te met en mode objet, tu decoches SEL -Avec l'outil Surface../normals../calculate tu cliques sur ton objet nouvellement détaché et les ombres (taches noires) vont se placer correctement Tu maitrises bien le maillage et le placement de tes poly d'aprés le screen en wireframe ,c'est très bien parti, ne perd pas courage!!. :bye: PS: coches dans Options/Normals/->automatic update, ca permet de faire les normales globales directement, pour le detail suis la procédure du dessus.
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