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"séb"

MacreaCitizen
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Tout ce qui a été posté par "séb"

  1. Salut Sous zmod2 oui, meme principe petit carré à coté de Create../polygone et tu coches Quads, le tuto que tu utilises doit etre pour zmod 1.0x non? si oui c'est pour ca que ca n'y fait pas référence. Le seul avantage que j'y vois c'est que ca permet de réduire le polycount, pour faire un rectangle il faut 2 triangles = 2 polygones :-X alors qu'avec le Quadr un rectangle = 1 polygone :eye: (piouff je surchauffe la ) ca peut etre interessant sur ta R11 qui est un model relativement cubique (par ex sur ton capot ca pourait economiser qques poly mais ca reste leger comme economie) Une précision importante c'est qu'en passant de zmod2 vers zmod 1 tous tes polys Quads seront transformés en polys triangulaires :-/ du moins chez moi c'est comme ca :eye: Bonne continuation
  2. Salut Pour la fonction extrude: Modify../Submesh../Extrude. Comme tu travailles en polygone triangulaire d'après le screen en wireframe, tu cliques sur le petit carré à coté de extrude et tu selectionnes Triangle sides, sinon les extrusions vont se faire en poly rectangulaire ce qui n'est pas dramatique Chouet début, tu as beaucoup de talent d'après ce que j'ai vu de ta précédente création :yes:
  3. Salut Ben le souci c'est que beaucoup de createurs qui pouraient etre interessé sont occupés sur leurs propres projets. Deuxieme chose ton explication est pas trop crédible puisque l'exportation constitue le stade ultime de la création, donc ca ne t'empeches en aucun cas de la terminer à 99%(genre d'apres le screen que tu nous a mi, il manque qques textures, il semble que des normales ne soient pas faite...). Pour le 1% restant qui consiste au test in game, c'est la que tu vas avoir des soucis si tu ne peux pas exporter, mais à ce moment la expose nous plutot le probleme d'exportation que tu as en détail avec 3d max (par ex: est ce que t'as un message d'erreur?, ou est ce que 3dmax bloque?, est ce que tu as bien placé les scripts de kams? etc..) et on pourra certainement te venir en aide :yes:
  4. Salut Je suis pas un spécialiste de 3dmax mais à mon humble avis, avant d'exporter il faut que tu appliques une texture à ton objet (un skin). Dans le cas du tuto de Poussi_Pousse il s'agissait d'un personnage deja skinné donc le souci ne se posait pas. Joyeux noel !!!
  5. Salut Si je me trompe pas le souci vient du fait que tu n'as pas réassigné les textures au modéle avant d'exporter en dff. Pour ce faire tu dois trouver le txd correspondant à ton dff, en extraire les textures dans un dossier, puis à partir du material editor de zmod (petite sphere rouge) réassigner les chemins d'accés vers les différentes textures jusqu'à ce que ton model 3d sous zmod retrouve ses textures puis seulement exporter en dff. Voila ca ne doit te prendre que 30s et doit théoriquement résoudre ton probleme
  6. Salut Les tutos sont les bons, il y a juste que tu n'as pas créé un nouveau materiel avant d'assigner ta texture à ton objet. Je m'explique: dans le material editor, le premier materiel <default material> est le materiel par défaut, lorsque tu veux appliquer une texture il faut entré un nouveau nom dans la case "name" puis faire copy. Dans la liste des materiel juste au dessus de la case name, il faut que tu choisisses le dernier de la liste (le premier de la liste correspond toujours au materiel par defaut) puis faire assign to selection. A chaque nouvelle texture il te faut recommencer cette opération en créant des materiels successifs. Voila
  7. Salut C'est pas clair pour moi cette histoire de "car in cube", est ce que t'as un exemple concret de ce que ca représente in game, genre une voiture dans un garage? Parce ce que le cube je vois pas trop ce qui représente, donc deja en sachant ca on poura peut etre te dire ce que signifie les valeurs de ton opcode. Ya un autre truc qui me chagrine c'est ca: 038A: car_in_cube $Voiture B B C C D Ca implique que les valeurs 177@ sont du meme ordre que 25.0 et 10.0, je sais pas si c'est juste mais j'aurais plutot classé comme ceci 176@ 177@ 177@ = A B C et 25.0 25.0 10.0 = X Y Z donc au final : 038A: car_in_cube A B C X Y Z J'ai fais ca parce que ca te donne 3 coordonnées (x y z) que sont 25.0 25.0 et 10.0 pour la position de ton cube (25.0 25.0 et 10.0 ressemblent plus à des coordonnées que 177@ (c'est quoi cet @?) Si tu dis que 176@ est le numero de la voiture alors 177@ est peut etre un autre type de voiture qui peut rentré dans le cube, mais bon reste à comprendre pourquoi il est ecrit 2 fois de suite :???: :eye: Un truc con peut etre mais tu peux pas tester par toi meme tout simplement en modifiant les valeurs pour voir ce qui se passe dans le jeu?
  8. Salut Un dummy, c'est un petit cube en 3D qui présente un axe et un nom spécifique pour chaque objet qui lui est attribué, il n'est pas visible in game mais seulement à partir d'un logiciel de 3D. Sa fonction, il permet au jeu de connaitre la position d'un objet par rapport à un autre objet grace à son axe qui sert de repere, par ex: l'axe de rotation d'une roue, l'axe de pivot d'un capot ou d'un coffre etc.. il suffit juste de positionner l'axe de l'objet en question sur l'axe de son dummy. Ce dummy doit etre également placé au bon endroit par rapport à son objet. Voila
  9. Salut J'ai lu 2 ou 3 fois ton post et perso je comprend pas trop ce que tu veux savoir, est ce que tu veux savoir à quoi correspondent les valeurs B, C, D? auquel cas je suis incapable de te répondre Ou est ce que tu veux créer un cube en 3D? auquel cas il faut passer par un logiciel 3d type zmod ou 3dmax mais je sais que tu n'es pas novice en matière de modif gta donc je pense que tu le savais deja :fff: Mes connaissances en SCM sont sous le niveau 0, mais il y a un truc qui me chagrine, c'est quand tu parles de 5 cordonnées pour un faire un cube, pourquoi 5? c'est pas 3 coordonnées normalement (hauteur, largeur et profondeur) :???:
  10. Salut Sur zmod2 pour voir le nombre de poly, tu cliques droit sur ton objet/ property/ Mesh/ polygons -> count de l'objet Si tu as plusieurs objets, tu les selectionnes en mod objet, puis edits/ property/ Mesh/ polygons-> count total Voila elle commence très bien
  11. Re Alors pour mettre une couleur sur ta 3D tu ouvres le material editor (petite sphere rouge) il n'y aura qu'un default material qui assigne une couleur par défaut à ta 3d, il te suffit de choisir à partir du trio de couleur (red green blue) du basic parameters, la couleur de ton choix, puis tu fais assigner. Pour les differents rendus: -le wireframe (vue du maillage en fil de fer): tu cliques sur le logo 3D ds le coin gauche en haut de la vue 3d et tu choisis perpective (attention car aprés ca les fonctions seront actives dans cette vue) -le flat shading: sur zmod2 je ne sais pas comment la mettre :-/ , sur zmod1 c'est la touche "q" par défaut.
  12. Salut Pour relier tes 3 parties avec zmod2 tu fais modify/attach en mode objet (par défaut attach children doit etre selectionné en cliquant sur le petit carré à coté de attach). Si tu veux souder plusieurs pièces en meme temps plutot que de les souder 2 par 2 tu peux te servir de attach multiple. voila bon courage pour la suite.
  13. Salut :yes: La C4 est bien de moi, merci du compliment elle était destinée au mod CEA qui n'est plus :-/ donc je ne l'ai jamais publié, je l'ai réalisé du temps ou SA n'etait pas encore sorti sur pc donc elle n'est pas encore converti pour SA et puis il me reste 2 ou 3 petites choses à terminer dessus mais je suis sur un autre projet en ce moment Si tu as d'autres questions n'hésites pas à m'en faire part par MP pour éviter un hors sujet sur ce topic
  14. Salut Si ton interieur ne figure pas sur ton blueprint, il faut que tu utilises des photos qui viennent d'internet grace à notre ami google. Sinon si tu as le véhicule en question sous la main (genre la voiture d'un pote ou d'un membre de ta famille) tu peux toujours prendre des photos directement
  15. Salut Si tu as la version de zmod1.07 il n'y a pas de "parametres" à selectionner, et les filtres d'import sont deja présents donc à mon avis si tu ne parviens pas à importer un dff c'est que celui ci a été locké par son auteur. :-/ Tu peux vérifier si ta version de zmod est sans bug en essayant d'importer un dff d'origine de Vice city si celui ci s'ouvre alors c'est bien que l'autre dff est locké.
  16. Salut Au contraire, il vaut mieux garder ce topic surtout que les réponses à tes questions figurent toutes jusqu'à maintenant dans le tuto que ryder t'as filé Réponse ici: http://damscoq.free.fr/vice_city/tutoriaux/zmodeler/33.html voila
  17. Salut Est ce que tu as bien coché l'option "Show image"? http://img207.imageshack.us/img207/1250/tuto3nr1.th.png
  18. Salut En voyant les 2 screens, le seul changement de "forme" que je remarque c'est l'apparition de zones sombres, si c'est bien de cela dont il est question alors pas de souci, c'est juste les normales qui sont à refaire, un petit coup de surface/normales/calculates (zmod1.0x) sur chaque objet suffit (pas besoin de redétacher toutes les parties) Pour ce qui est de refaire les normales sous 3dmax, c'est le meme principe mais comme je ne connais pas le log en détail je suis incapable de donner la marche à suivre :-/
  19. Re Il faut te mettre en mode face, parce que tu es resté en mode objet (2ieme carré en partant de la sphere rouge). Je te conseil pour texturer de ne pas selectionner entierement ton objet comme tu l'as fais mais de selectionner une face à la fois en mode face de lui assigner le matériel créer, ce n'est pas necessaire de passer par ctrl+A. Ensuite Assign UV avec SEL de coché etc.. Zmod2 est compatible avec les z3d de zmod1.07 sans souci, donc perso je texture sous zmod1 et je me contente d'utiliser zmod2 pour exporter en dff. Sinon pour selectionner sous zmod2 tu fais Select/Quadr ou Single.
  20. Salut Tu as oublié de faire ceci avant: cours extrait du tuto de midtownmad ici Seulement aprés tu peux assigner ton materiel à ton objet. Pour faire des dff pour SA il te faut Zmod version 2, la version 1.07 n'est valable que pour gta3 et vice city.
  21. Salut Respect, pour une premiere (je pense ) elle est très bien. Juste pour ton souci de phare, si tu vois pas la 3D derriere malgrés que la transparence soit bien réglée c'est parce que tu as laissé souder les vitre de tes phares au chassi_hi. Il suffit de les détacher (tu les nommes comme tu veux ca n'a pas d'importance) et tu les places dans ta hiérarchie comme si c'était un extra. Voila
  22. Re Ben pour en avoir le coeur net fais le test, ca va te prendre 30s de refaire un dff de ton parechoc avec les mêmes couleurs que la carosserie. Je suis pas certain que le souci vienne de là, mais une chose est sur, vaut mieux mettre les bonnes couleurs. Maintenant c'est vrai que ca paraittrai logique que se soit la carosserie qui soit plus foncée mais avec Zmod j'ai appri à me méfier de la logique :happycry: Enfin si adrien_c a raison, dans ce cas c'est clair que tu peux pas faire grand chose au niveau du dff lui même.
  23. Re Le souci vient du fait que tu as 2 basics parameters différents, c'est a dire que tu as appliqué une couleur à partir de ce que j'appele le teinturier (lol je sais meme pas si c'est francais) sur ta carosserie (bleue) et pas sur ton parechoc. Soit tu mets les valeur 255 pour Red Green Blue à ta carosserie (ca sera blanc en gros) ou alors les valeurs Red 0 Green 49 Blue 140 à ton parechoc. Ne crains rien au niveau du jeu tu garderas les couleurs traditionnelles, ca joue essentiellement sur le foncé de la couleur.
  24. Salut Les textures de tes materiels sont peut etre les memes, mais est ce que tu as vérifié si tu n'avais pas laissé une couleur de base à partir du teinturié du material editor (ex: un leger gris au niveau du parechoc)? Sinon autre chose, est ce que tes normales sont faites? Il s'agit bien d'un parechoc de remplacement du Wheel Arch Angels qui presente donc un dff indépendant? Si les précendantes étapes ne résolvent pas le souci, un petit screen du materiel du parechoc (théoriquement un xxx.[prim]) et un autre du materiel qui est assigné à la carosserie de l'auto (xxx.[prim]aussi) pour qu'on puisse mieux t'aider
  25. Salut Je pense que c'est un probleme de zmod qui ne pas se régler malheureusement :-/ mais c'est pas si grave hormis le fait que ce soit désagréable puisque lorsque tu zoom la 3D suit la déformation du zoom exactement comme le blueprint. D'ailleur ce souci se voit surtout lorsqu'il y a des cercles sur le blueprint comme pour ton audi, il suffit alors de faire un cercle et pas un oval
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