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"séb"

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  1. Salut Non non, pas de souci sur ce bon vieux Zmod1.07, les dummys sont correctement importés, à la différence de zmod2 la hierarchie ne s'effectue pas à partir du listing d'objet, néanmoins ils figurent tout de meme à la fin du listing seulement sur les screens qu'ils nous présente on ne les voit pas. Tu peux faire le test d'import comme je viens de le faire sur ce model pour vérifier. CAPTN CAVERN Tout d'abord respect pour la qualité de tes posts :clap: Pour ce qui est de ton souci, les précedentes explications sont correctes la solution consiste bien à placer [prim] à la fin du materiel black.tga, et de modifier la texture correspondante (passage de noir à gris par exemple) sous vice city on utilise un dégradé de gris, qui appliqué à la carroserie de facon judicieuse, amplifie l'effet d'ombrage ce qui donne d'avantage de relief à la carroserie bref... dans ton cas contente toi de remplacer la couleur noire par une autre plus claire. Petite précision, j'ignore si tu utilises TXD workshop pour tes TXD mais sous vice city il faut faire un petit flip de la texture avant l'export (du moins avant c'était comme ca ). Pour la texture "Textured: fcv_by_pumbars.tga [prim]", -Soit tu tests directement voir si le fait d'avoir 2 materiels avec un black.tga[prim] en plus de celle la provoque un bug -Soit tu remplaces le [prim] par [sec] ->Textured: fcv_by_pumbars.tga [sec] -Soit tu vires complement le [prim] ->Textured: fcv_by_pumbars.tga (attention néanmoins parce qu'il existe déja un materiel du meme nom) et les textures concernées par ce materiel ne changeront plus de couleur ingame. Dans tous les cas, redémarre sur un dff vierge de toutes précédentes modifications Pour supprimer l'alien: cliques droit sur l'objet UFO puis Delete Suite à cette opération vérifies à partir Tools/Hierarchy/Browser si la hierarchie est restée intacte de la forme identique à celle lors de l'import du dff vierge. Derniere chose pour l'export du dff 2 choses à respecter si je me souviens bien: -Utilise le meme nom que le dummy principal autrement dit Pumbars.dff dans ton cas (tu remplaceras le nom une fois le dff synthétisé) -N'oublies pas de mettre ".dff" à la fin du nom d'export
  2. Re Ah dsl on s'était pas bien compri :-X , bon j'ai fouillé dans mes archives et je suis retombé sur un truc qui peut peut etre t'aider mais accroche toi bien parce que c'est encore un truc chelou : ca concernait Vice city et le forks_rear d'un scoot qui disparaissait lorsqu'on lui appliquait une texture [prim], j'imagine que le jeu ne devait pas parvenir à intégrer une couleur "modifiable" sur une partie animée (suspension+bras arriere de fourche). Alors je sais que c'est maigre comme information mais je me suis dis que peut etre ce défaut avait été reporté sur SA et que dans ce cas il ne te reste plus qu'à tenter de placer [prim] à la fin de ton materiel en espérant que le jeu n'arrive pas à l'intégrer et rende invisible le forks_front et la roue avant. Je repete que ceci n'est que pure hypothese, un peu tiré par les cheveux mais on ne sais jamais en plus ca ne te prendra pas bcp de temps. Sinon tu peux toujours tenter de ne laisser qu'un seul poly pour le forks_front et un seul pour la roue avant, en esperant que ingame ca ne se voit pas trop lol c'est une solution de fortune :-X
  3. Re Est ce que tu t'es bien mis en mode "face" (3ieme petit cube en haut)? Parce que la situation qu'est la tienne correspond à celle du mode "objet" d'apres les tests que je viens de faire sur mon propre zmod. Au pire des cas tu peux détacher la partie à rendre transparente du reste du body si le souci persiste, puis rendre cette partie transparente.
  4. Re Ok pour la proposition de réduction, dommage Pour régler l'opacité sous Zmod2 (je ne suis pas un expert de cette version), tu ouvres le materials editor puis tu selectionnes ton materiel (texture de la roue et du forks_front ) / alpha Parameters puis tu déplaces la barrette "opacity" à fond à gauche, maintenant la 3d pour laquelle ces textures sont appliquées sera invisible. Voila en esperant que ton souci soit résolu.
  5. Salut Chaud comme souci ce que je comprend c'est que si la texture est identique pour la roue avant et arriere et que seule la roue arriere est transparente, c'est que le souci de ne vient pas de la texture elle meme (dsl je tatonne parce que je n'ai jamais été confronté au souci, j'essaye de t'aider comme je peux ) Est ce que tu as essayer de régler l'opacité de ta texture à 0 sur les pieces qui doivent disparaitre? Pour la procedure je ne sais pas si tu travail sous zmod1 ou 2 donc.. La derniere solution que je te proposerai serait de réduire la taille de ta roue avant et de ton forks_front pour la deplacer dans l'épaisseur de ta planche de skate, ca peut éventuellement fonctionner. Voila ++
  6. Salut Alors il faut que tu fasses ceci: Mode face: tu selectionnes ce qui doit devenir transparent, tu coches la fonction SEL Edit/ Attributes.../ onglet MISC puis tu coches "semi-transparent" A partir de la tes vitres seront transparentes sous Zmod1, par la suite si tu désires importer ta creation il faudra y assigner en plus une texture en réglant son opacité mais pour le moment je te conseil de ne pas t'en occuper, maitrise deja bien la 3D et tu passeras aux textures par la suite (c'est juste un conseil, tu fais ce que tu veux...) Ah oui au sujet de tes screens, pour que les membres puissent bien juger de la qualité de ta réalisation et par la meme occasion te donner des conseils il faudrait que tu postes ceci: -screen en "flat-shading" : tu places ta sourie au dessus de la vue 3d puis tu appuies sur la touche "q" -screen en "wireframe" = maillage : tu places ta sourie au dessus de la vue 3d puis tu appuies sur la touche "w" -screen comme ceux que tu nous as présenté. Les 2 premieres fonctions pour l'élaboration de tes screens sont dispo à partir du petit carré en haut à gauche de la vue 3d (juste au cas ou je me serait planté dans mes racourcis clavier ) ++
  7. Salut +1 en ce qui concerne les encouragements C'est un souci lié aux normales, fais ceci: Surface/ Normals/ calculate, tu cliques un coup sur tes pieces en mode objet et elles redeviendront blanches. Pour éviter qu'à l'avenir un tel probleme ne reviennent coche l'option suivante: Options/ Normals/ Automatic Update, ceci evitera l'apparition de ces taches noires En mode objet, tu crées une copie de la partie à dupliquer: Create/ objet/ copy en utilisant un axe "X, Y, Z" selon ton désir Modify/ mirror: tu cliques un coup sur ta copie Modify/ reorient: toujours 1 coup sur ta copie et voila le tour est joué ++
  8. Salut :lolol: pas besoin de me vouvoyer :lolol: je plaisante je sais que tu t'adresses à tout ceux qui lisent ce topic, bref il doit avoir la bonne version puisqu'en allant farfouiller dans son profile, il est ecrit dans son tout premier post ceci: J'en conclu que s'il arrive à modifier les voitures de SA, c'est qu'il posséde la version 1.0 à lui de confirmer!!
  9. Re Bon à force tu m'as mis le doute sur ce que je disais, j'ai fais le test sur mon gta SA et je suis désolé mais tout fonctionne sans probleme avec la procédure que je t'ai donné, la preuve en image: http://img238.imageshack.us/img238/8696/lenaxjantekx0.th.png Evidement je te crois lorsque tu dis que tu as un souci mais en ce qui me concerne je ne vois pas trop d'ou ca peut venir :eye: , tout ce que je peux te dire c'est de recommencer toutes les étapes depuis le début, il arrive qu'on fasse un oubli sans s'en rendre compte :yes: ou eventuellement si une autre personne a été confronté au même probleme avec ce pack qu'elle se manifeste!! Bon courage :-/
  10. Re Arf c'est bizzar tout ca :???: , récapitulons: -Tu as supprimé les .dff des jantes d'origine dans l'archive gta3.img -Tu as ajouté tous les .dff des nouvelles jantes du pack dans l'archive gta3.img -Tu as ajouté lexani_wheels.txd dans l'archive gta3.img -Tu as copié collé le nouveau veh_mods.ide présent dans le pack à la place de celui d'origine contenu dans C:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\data\maps\veh_mods Aprés dans le jeu, une caisse et direction le Transfender, tu selectionnes la catégorie "Jante", et là, est ce qu'elles apparaissent toutes? Si oui tu en selectionnes une en faisant une premiere fois "espace" puis tu valides l'achat en faisant une 2ieme fois "espace". Normalement ca devrait fonctionner. Tiens nous au courant.
  11. Salut Bon alors, l'auteur du pack s'y est pris d'une maniere légerement différente de celle que je t'ai énoncé puisqu'il n'a créer qu'un seul .txd qu'il a nommé lexani_wheels.txd à placer dans le gta3.img et donc dans le veh_mods.ide c'est ceci qui doit apparaitre: 1073, wheel_sr6, lexani_wheels, 100, 2097152 1074, wheel_sr3, lexani_wheels, 100, 2097152 1075, wheel_sr2, lexani_wheels, 100, 2097152 1076, wheel_lr4, lexani_wheels, 100, 2097152 1077, wheel_lr1, lexani_wheels, 100, 2097152 1078, wheel_lr3, lexani_wheels, 100, 2097152 1079, wheel_sr1, lexani_wheels, 100, 2097152 1080, wheel_sr5, lexani_wheels, 100, 2097152 1081, wheel_sr4, lexani_wheels, 100, 2097152 1082, wheel_gn1, lexani_wheels, 100, 2097152 1083, wheel_lr2, lexani_wheels, 100, 2097152 1084, wheel_lr5, lexani_wheels, 100, 2097152 1085, wheel_gn2, lexani_wheels, 100, 2097152 Mais il à été trés gentil puisqu'il t'a filer un veh_mods.ide modifié donc tu n'as plus qu'à le copier coller dans le bon dossier C:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\data\maps\veh_mods Et bien maintenant il faut que tu recherches dans le gta3.img tous les .dff des jantes d'origine, que tu les supprimes puis que tu installes les nouveaux .dff c'est à dire ceux présent dans le dossier "remplacer" du pack de jante. La liste est présente juste au dessus (ex: wheel_sr6/wheel_sr3/etc...) Non tu ne renommes rien du tout.
  12. Salut Si ca bug c'est que tu n'as pas correctement suivi les explications d'installation du pack mais pour t'aider il nous manque qques informations du style quel est le pack dont tu parles? Préciser les étapes que tu as effectué pour l'installer. Je vais tout de meme essayer de t'aiguiller!! Dans ton pack de jante tu dois avoir: --les fichiers .dff --> model 3d à placer dans ton archive gta3.img --les fichiers .txd: 2cas selon la procédure du modeleur -soit un seul .txd nommé vehicle.txd à remplacer dans C:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\models\generic -soit plusieurs .txd portant le meme nom que les .dff à placer dans gta3.img en meme temps que les .dff (c'est la méthode la plus utilisée) Dans le dernier cas il ne faut pas oublier de remplacer le chemin d'accés au texture dans le veh_mods.ide contenu dans C:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\data\maps\veh_mods ceci: 1073, wheel_sr6, vehicle, 100, 2097152 1074, wheel_sr3, vehicle, 100, 2097152 1075, wheel_sr2, vehicle, 100, 2097152 1076, wheel_lr4, vehicle, 100, 2097152 1077, wheel_lr1, vehicle, 100, 2097152 1078, wheel_lr3, vehicle, 100, 2097152 1079, wheel_sr1, vehicle, 100, 2097152 1080, wheel_sr5, vehicle, 100, 2097152 1081, wheel_sr4, vehicle, 100, 2097152 1082, wheel_gn1, vehicle, 100, 2097152 1083, wheel_lr2, vehicle, 100, 2097152 1084, wheel_lr5, vehicle, 100, 2097152 1085, wheel_gn2, vehicle, 100, 2097152 par ceci: le nom des txd est souvent le meme que celui des dff (en vert le nom de ton dff et en rouge doit correspondre le nom de ton txd) 1073, wheel_sr6, wheel_sr6, 100, 2097152 1074, wheel_sr3, wheel_sr3, 100, 2097152 1075, wheel_sr2, wheel_sr2 , 100, 2097152 1076, wheel_lr4, wheel_lr4, 100, 2097152 1077, wheel_lr1, wheel_lr1, 100, 2097152 1078, wheel_lr3, wheel_lr3, 100, 2097152 1079, wheel_sr1, wheel_sr1, 100, 2097152 1080, wheel_sr5, wheel_sr5, 100, 2097152 1081, wheel_sr4, wheel_sr4, 100, 2097152 1082, wheel_gn1, wheel_gn1, 100, 2097152 1083, wheel_lr2, wheel_lr2, 100, 2097152 1084, wheel_lr5, wheel_lr5, 100, 2097152 1085, wheel_gn2, wheel_gn2, 100, 2097152 Tu sauvegardes ton nouveau veh_mods Evidement tu n'effectues cette opération que pour les jantes remplacées, pour celles qui ne le sont pas tu ne modifies rien Voila je ne pense pas avoir oublier d'étape, tiens nous au courant si ca fonctionne :yes:
  13. Salut Je dois avouer qu'au meme titre que ryder35 je calle sur ton souci de texture, je n'y ai jamais été confronté par le passé Pour etre sur que tu as tout bien fait on va reprendre les etapes une par une (je vais me baser sur les materiels de ton screen): Au départ tu viens de terminer ta 3D et tu n'as pas encore assigné de texture -Tu crées un nouveau materiel dans le material editor, tu le renommes "immatriculation" (d'apres le listing c'est la premiere texture que tu ais assigné) -Tu indiques le chemin d'accès de ton .bmp ou .tga correspondant -Tu as selectionné tes poly (ca doit correspondre à tes plaques d'immatriculation :-X ) puis tu cliques sur assign to selection -Tu fais ensuite Surface../Mapping../assign UV -Dans l'UV mapper tu fais tes petits réglages et une fois terminé tu ne touches plus à rien au niveau de ce materiel. -Ensuite tu as créé le materiel "carroserie" puis rebelotte dans les etapes et ainsi de suite pour les autres materiels. Si tu as suivis ces étapes chaque texture reste fixée sur l'objet 3D auquel elle est assigné :eye: Petite précision, je vois sur le screen un materiel nommé "Matte: 0xFFFFFF" ca n'apparait que lorsque tu exportes en .dff et que tu le l'ouvres ensuite, dans ce cas Zmod perd les chemins d'accés à tes .bmp, il suffit de les remettre dans le material editor et de cliquer sur Apply changes et tout devrait réapparaitre
  14. Salut Est ce que ce probleme n'apparaissait pas deja avant les modifications? Si oui c'est que le souci ne vient pas des modif apportées mais de la config Ce que tu peux essayer aussi c'est une reconstruction d'archive à partir d'IMGTool (xiorxorn l'a mentionné dans son explication), ca va permettre de ranger tes .dff et .txd dans un ordre précis, facilitant par la meme occasion leur chargement pendant le jeu.
  15. Salut Alors ca dépend de la version de zmod que tu utilises: zmod1.0x ou zmod2 Sous zmod1: Tu selectionnes tes poly à rendre tranparent, puis Edit/ Attributes Dans le fenetre qui s'ouvre: onglet misc. / coche l'option semi-transprant Il faut ensuite régler l'opacité à partir du material editor, pour cela tu créés un nouveau materiel que tu assignes à tes poly transparents puis tu modifies la reglette Opacity jusqu'a ce que la transparence soit à ta guise. Sous Zmod2: Dans le materiel editor, tu choisis le materiel appliqué à la 3D que tu veux rendre transparente, puis dans l'onglet alpha parameters juste en dessous tu bouges la réglette d'opacité comme pour zmod1 (l'étape Edit/ attributes etc .. n'est plus à faire) Derniere chose, pour que la vitre soit transparente in game il faut: Clique droit sur l'objet 3d à rendre transparent, attributes/ Mesh/ vertices/ format et tu mets la valeur "2" pour UV channels (c'est très important) Théoriquement cette situation ne demande pas d'astuce précise, à mon avis tu as dû mal t'y prendre pour texturer, il faut créer un nouveau materiel pour chaque nouvelle texture que tu veux assigner, la encore tout depend s'il s'agit de zmod 1 ou 2 puisque les techniques de texturing y sont différentes.
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