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"séb"

MacreaCitizen
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Tout ce qui a été posté par "séb"

  1. Salut Pour la vue back: Tu cliques sur Back dans le coin/settings/Shade, fill/et tu décoches Solid Pour la couleur sombre, ca doit etre lié aux normales, donc tu fais: Surfaces/normales/calculate en cliquant un coup sur ton model. Et pour finir, pour éviter que les taches grises ne réapparaissent: Options/Normals/Automatic updates Pour ce qui est du filtre, il n'en n'existe pas pour zmod1, il va falloir que tu passes par zmod2 qui est payant pour importer les dff. Voila
  2. Salut Visiblement les pièces de la voitures apparaissent inversées dans le jeu donc si j'étais toi je tenterai ceci: Sous zmod2: display/local axe/reset to parent sur chaque piece en mod objet pour remettre des axes dans la bonne direction (parce que lors de l'import de zmod1.0x vers zmod2 les axes sont inversés). Ensuite pour placer directement l'axe sur son dummy tu peux suivre ce mini tuto: http://forum.macreators.com/index.php?show...42entry255542 Voila si les soucis perdurent on employera les grands remèdes
  3. Salut Moi perso, je l'utilise jamais non plus, à une époque je m'y été interessé aussi. D'aprés ce que j'ai constaté tu peux creer une sorte de matrice de point (comme les exercices de cahier de vacances d'été des tiots ou il faut relier les numéro pour retrouver le dessin que ca forme ) avec la fonction Create/spline/... et apres à partir de cette matrice: -create/surface/revolution: si tu veux créer le volume cylindrique de ta matrice--> peut etre utile pour une jante assez simple; -create/surface/fill Spline: si tu veux relier les points de ta matrice. C'est tout ce que je sais la dessus
  4. Salut Ah non :happycry: les dff sont contenus dans l'archive gta3.img, le veh_mods.ide permet d'assigner un seul txd à plusieurs dff differents comme par ex: vehicle.txd qui s'applique sur les pieces tuning comme les jantes, spoiler.. et les interieurs etc... Donc pour répondre juste à la question de départ les noms sont: Pour les prises d'air ovales: bntr_b_ov.dff bntl_b_ov.dff Pour les prises d'air rectangulaires: bntl_b_sq.dff bntr_b_sq.dff Voila plutot interessant pour un pseudo comme le tiens, une question sur les prises d'airs!!!!
  5. Salut Sur zmod1.07 on est vite limité lorsqu'on veut donner une forme précise à un objet, si j'ai bien compri tu veux ceintrer un tube pour faire ton pot d'échappement, il ne faut pas bouger les sommet un par un sinon à la saint glinglin té encore dessus voila les 2 seules techniques que je connaisse qui ne prennent pas trop de temps (2 petites minutes à tout casser): -la premiere tu parts d'un cylindre avec un nombre de verticales suffisant, tu selectionnes chaque verticale (ca correspond à un cercle de sommet) et tu fais un rotate jusqu'à obtenir le ceintrage voulu. -la deuxieme si tu as besoin d'un travail avec un angle précis tu peux partir d'un torus sur lequel tu supprimes une partie en fonction de l'angle que tu désires, ca va te donner une sorte de coude comme pour les tuyauteries de PVC. Voila un petit screen parce que j'ai peur de pas avoir été clair http://img417.imageshack.us/img417/882/tuto25wj.th.png C'est peut etre deja les techniques dont tu te servais, sinon ca fais deja un moment que tu bricoles sur zmod faudra nous montrer 2 ou 3 screens de ton boulo , moi curieux... jamais @++
  6. Salut Pour mark.31 et ryder35: Pour éviter les zones noires à l'avenir, il faut cocher Options/ Normals/ Automatic Update. Ca va empécher les futures zones noires de se former mais pour celles deja présentent, il faut calculer les normales comme vous l'a expliqué EESA. mark.31: Il y a une solution assez rapide si tu veux réduire ton polycount sans recommencer, il suffit de faire sauter une ligne de poly sur deux, en sélectionnant tes polys 2 par 2 en mod SEL + mod sommet et en faisant Create/Objects/UniteSelect. Voila un screen pour t'expliquer: http://img231.imageshack.us/img231/9598/retouch3tr.th.png J'y ai fais figurer aussi les petits défauts que j'ai relevé sur le maillage dans le but de t'aider et pas de critiquer biensur, libre à toi d'en tenir compte ou non (maillage du phare avant est mal orienté, et sur l'aile ca ne va pas)
  7. Salut Ben moi perso non plus pas de souci (touchons du bois ) mais je connais une personne à qui s'est arrivé (la texture n'appraissait pas et l'arme était mal positionnée dans la main de Cj alors que l'axis était correctement placé), à quoi ca sert? ben j'en suis pas sur mais ca doit permettre au jeu de faire des assemblages préférenciels de dff et txd pour favoriser leurs vitesses d'apparition in game (je connais plus l'effet que le rôle ) Arf dommage, dans ce cas si tu as bien remplacé tous tes dff et txd correctement et reconstruit l'archive c'est peut etre que le souci vient du nombre d'objet que tu as remplacé qui surcharge de trop le moteur du jeu (j'ai désintaller vice city mais je crois me souvenir si je dis pas de bétises que le jeu commence à déconner pour un .img superieur à 800Mo ca dépend peut etre aussi de la config du pc)
  8. Salut Tu devrais tenter de reconstruire l'archive après avoir remplacer beaucoup de dff et txd il arrive que des textures n'apparaissent plus, sur Img tool2.0 tu fais Commandes/reconstruire archive. Voila en esperant que le probleme vient de la.
  9. Salut Voila une modus de la partie exposition des creations, je sais pas si l'auteur l'a publié, demandes lui par MP http://forum.macreators.com/index.php?showtopic=21682&st=0 On a fusionné avec le SRTi, ca s'appel Closed Eyes Area maintenant mais pas de modus en projet pour le moment.
  10. Salut Ce probleme de scale c'est le gros souci des versions antérieures à zmod2, donc si tu veux faire une réduction ou augmentation exacte dans les 3 directions de l'espace il faut passer par zmod2 avec la fonction modify/ Exact transform. Tu cliques sur l'objet à modifier, une fenetre s'ouvre et c'est au niveau de la dernière ligne que ca se passe "Apply scale". Tu as 3 valeurs à rentrer pour X,Y,Z, il suffit d'y mettre les memes valeurs pour conserver tes proportions(superieur à 1.000 pour augmenter et inf à 1.000 pour réduir). Voila
  11. Salut Pour te servir de l'UV mapper (je part du principe que tu as deja selectionné tes poly à texturer en leur assignant une texture à partir du material editor) ensuite dans une de tes vue tu choisis UV mapper, jusque la je crois que tu gères . A partir de la il faut passer en mode objet, décocher la fonction SEL, à ce moment la tu pourras te servir des fonctions move, scale, et pour finir si tu veux affiner la pause de ta texture tu te mets en mode sommet et tu déplaces tes sommets comme pour la 3D. Juste une remarque, dans l'UVmapper les sommets des poly de ton objet ne sont pas soudés entre eux ce qui implique si tu désires bouger un sommet à la fois de selectionner la fonction MUL à côté de SEL (fais le test toi même avec, puis sans la fonction MUL, ca sera plus clair :happycry: ).
  12. Salut Bon j'attendais avant de répondre au cas ou quelqu'un avais réussi à apprivoiser la pose de texture sous zmod2 au quel cas il y aurait eu une reponse, parce que dans mon cas ca déconne souvent :-/ (faute au logiciel ou à moi même je ne sais pas) ce qui fait que je te conseillerai de faire comme la plupart des moddeurs sous zmod que je connaisse et moi même, de te servir de zmod 1.07 pour poser tes textures. Il suffit d'exporter ta creation à partir de zmod2 en "old z3d files" puis d'ouvrir cette exportation avec zmod1.07 avec lequel je n'ai pas de bugs (je touche du bois ). Les textures resteront appliquées ensuite d'une version à l'autre de zmod. Beau boulo ces armes @++
  13. Salut Le txd en question c'est véhicle.txd qui se trouve dans le dossier Rockstar Games\GTA San Andreas\models\generic, il suffit d'exporter les textures de ce txd et d'inclure celles qui t'interressent dans ton nouveau txd compatible pour Vice city. En plus de virer la partie collision du dff, il faut supprimer certains dummys et en replacer d'autres, de meme il faut supprimer certaines pieces comme la roue (wheel dans la liste d'objet) et le shadow... Au final lorsque toutes ses operations sont faites il faut te retaper la hierarchie pour vice city. Voila
  14. salut Pour lisser il fait faire ce qu'on appel calculer les normales, le souci en voyant tes screens c'est que tu n'auras pas un bon résultat parce que c'est du low poly que tu as fais sur un objet très rond. Tu peux tout de meme essayer de faire tes normales, ya un bon tuto sur ce forum si je me souviens bien ici Par contre perso j'ai pas pigé ton histoire d'oeil en 3D, saches juste que tu peux passer de zmod1.07 au 2 sans souci et l'inverse aussi en exportant en old Z3D file à partir de zmod2. Ca te permet donc d'utiliser une fonction dans telle version du log puis de poursuivre dans celle que tu preferes (dans ton ex tu peux utiliser zmod2 pour faire tes yeux en 3D puis tu textures ensuite sous zmod1.07)
  15. Salut Pour doubler ta bestiole^^, tu selectionnes Create/Copy (mode objet et l'axe X) et tu créés une copie en la deplacant legerement sur le coté, ensuite tu selectionnes Modify/ mirror tu cliques sur la moitié que tu viens de copier, puis pour finir Modify/ Reorient tu recliques sur ta moitié. Une fois tes 2 parties bien positionnées l'une par rapport à l'autre tu les selectionnes (toujours en mode objet) puis tu choisis Create/Objects/ UnitSelect ce qui va rassembler tes 2 parties en un seul objet. Enfin pour souder chaque sommet contigu au niveau de ton plan de symétrie de tes 2 parties, tu selectionnes tes sommets 2 à 2 puis Create/Objects/UnitSelect (mode sommet et mode SEL) autant de fois qu'il n'y a de sommet à reunir. Voila ca parait long comme ca mais c'est très rapide une fois que t'as pigé le truc
  16. "séb"

    [map] Ma Map

    Salut Non ton txd ne dois pas avoir le meme nom que ta texture, du moins c'est pas obligatoire, par contre le nom de ta texture doit etre rigoureusement le meme que le nom de ton materiel du material editor de zmod. Pour le fichier .col je suis pas expert en la matiere mais je crois me souvenir que quelque fois il y a quelques bugs donc regle tes soucis de dimension et de texture puis seulement apres recommence ton .col, si tu suis bien le tuto tu ne devrais pas avoir de probleme je pense :happycry:
  17. "séb"

    [map] Ma Map

    Salut Pour ton souci de scale, sous zmod2 il existe une fonction (modify/ exact transform) qui te permet de scaler en conservant tes proportions, il suffit de cliquer sur ta map en mod objet, une fenetre s'ouvre et tu coches exact transform si ce n'est deja fais puis tu rentres tes 3 valeurs de direction X,Y,Z, (pour aggrandir tu rentres des valeurs superieures à 1.000 et inversement si tu veux retraicir). Sous 3dmax il me semble qu'on puisse régler la taille de l'objet au moment de l'exportation en dff mais quelqu'un de plus coutumié avec ce logiciel te renseignera mieux que moi Sinon pour ta texture as tu bien compressé en DXT1 dans le txd?
  18. Salut Bon alors pour une arme il n'y a pas de de col dans le dff donc à se niveau pas de modification à faire. Pour revenir à ta question d'origine pour supprimer ton viseur à partir de zmodeler (version 1.07 possible puisque c'est pour vice city) il suffit: -soit de vérifier si ton viseur est un objet à part du reste du fusil dans la liste d'objet, si c'est le cas clique droit sur son nom dans la liste et tu delete -soit il est souder au reste du fusil et la il faut passer en mode sommet + modify/ delete et supprimer les points qui forment le viseur http://img478.imageshack.us/img478/2280/rhhh6yt.png Une fois le viseur virer tu refais ta hierarchie pour vice city en te basant sur une arme d'origine puis tu exporte en dff. voila
  19. Salut Non il n'y a pas de ligne pour modifier la taille des voitures, il faut passer par un logiciel de 3d pour la redimensionner du type zmodeler, 3dmax et autres . @++
  20. Salut Alors en fait tu démarres mal parce que un model 3D c'est un volume ( je dois pas t'apprendre grand chose :happycry: ) or la tu as commencé ton model en faisant le contour comme si c'étais un dessin. Pour une premiere creation tu n'as pas choisi une forme des plus simple non plus, mais pour démarrer choisi une partie du casque relativement plate comme sur le screen que je t'ai fais en vitesse: http://img92.imageshack.us/img92/3599/casque0qh.th.png. Tu formes ta grille de poly sur ta vue de droite (en rouge sur mon screen) et apres il faut lui donner sa forme en extrudant tes polys comme Ar_Brezhoneg te l'a expliqué grace à la vue de dessus et de face en utilisant la fonction move. De meme une fois que tu as posé quelques poly, extrudes les de suite pour ne pas te perdre par la suite dans tous tes polys et pour faire des corrections si necessaire. Voila j'espere que tu as compri le principe
  21. Re Ba les roues tu les nommes comme tes dummy (ex: wheel_rf pour la roue avant droite , etc) et pour la hierarchie ce que tu as di est juste.
  22. Salut C'est le fichier qui permet d'indiquer au jeu les differentes modifications qu'un vehicule peut avoir dans les garages tuning comme le transfender. C'est a dire possibilité de mettre un aileron, du nos, une aeration etc..
  23. Salut Ca bug parce que tu as remplacé tes dummy par tes roues, il ne faut pas toucher au dummy, il suffit juste d'ajouter tes 4 jantes et de bien placer leur axis sur celui des dummy. Pour le DMagic's Wheelmod il suffit une fois installer de mettre le numero 249 en bout de ligne à la place de celui d'origine mais je connais plus le nom du fichier dans lequel il faut faire cette modif, il suffit de regarder le readme fourni avec le mod, c'est ecrit dedans. Voila
  24. Salut je pense que le probleme vient de la hierarchie, je me souviens vaguement (vice city alala ca remonte ) que lorsque tu modifies une pièce d'origine, celle ci s'enleve de la hierarchie, pour refaire la hierarchie ca depend de la version de zmod que tu utilises, a mon avis c'est zmod1.07 ou anterieur donc tu cliques Tools / hierarchy/ Browser et tu verifies bien que les pieces modifiées ne sont pas sorties de la hierarchie. Voila
  25. Salut Tu as 2 possibilités: -soit tu appliques une couleur à partir du teinturier de zmod, et la peu importe le nom que tu lui donne puisqu'il sera transformer en un code par zmod pour le dff (tu fais copy, tu choisi le 2ieme default material de la liste, tu choisi ta couleur au niveau du teinturier et tu lui donne un nom le plus facile a reconnaitre pour toi, qui ai un rapport avec les parties sur lesquelles tu l'assignes) -soit tu appliques une texture créée via un logiciel de retouche graphique en bmp ou tga selon ce que tu preferes et tu fais la meme operation qu'avant sauf que le nom que tu lui donnes doit etre le meme que le nom de ton bmp ou tga. Tu ne dois pas ecrire le code certe, mais il faut quand meme mettre un nom genre rouge [prim] selon la couleur que tu as assigné ( tu pourais aussi bien mettre marron [prim] meme si la couleur est du vert ca n'a pas d'inportance) ce nom sera par la suite transformer en code par zmod (le code est fait a partir de la couleur du teinturier et pas du nom marqué) Ba pour 3dmax je ne sais pas, moi je ne me sert que de zmod, et sur zmod tu peux te passer de mettre textured: et je te repetes mais tu peux exporter en dff à partir de zmod2 pour San Andreas si tu ne veux pas passer par 3dmax. Au final: oui oui mais en y mettant un nom quand meme Ca ressemble à un probleme d'orientation de l'axe des dummy mais sans screens c'est pas evident de trouver, est ce que tu peux nous préparer ca stp? (un screen des dummy coter droite et gauche et un petit dans le jeu du tram aussi pour etre sur de bien comprendre le probleme et puis surtout par curiosité :happycry: )
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