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xiorxorn

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  1. Bonsoir, d'après les photos, les vitres sont teintées vertes. Bien sûr la force de la teinte est à adapter lors de la conversion. Pour l'instant je n'en suis qu'à la modélisation. http://img232.imageshack.us/img232/4402/sm180401me8.th.jpg http://img232.imageshack.us/img232/6258/sm180403nl9.th.jpg http://img232.imageshack.us/img232/4237/sm180404vg7.th.jpg Mais j'espère vous poster très bientôt des images depuis SA. A+
  2. Trans-Am-> tout bon ce sera exactement ces deux versions qui seront dispo pour GTASA. Mais j'en développerai d'autre pour une conversion vers NFSMW par Salim. Il y aura une version SM Espace, une version mylord, une version Rallye(raccourcie) et une version proto(raccourcie également). Ryder35-> pour les phares, je n'utilise pas de SALight, mais des photos des vrais phares avec texture transparente, et j'applique le SALight dessous(sur la parabole) Quelques image de plus(33k triangles): http://img392.imageshack.us/img392/7417/sm130401og2.th.jpg http://img392.imageshack.us/img392/1668/sm130402vg9.th.jpg La roue présentée ici sera celle par défaut, l'autre sera dispo au transfender.
  3. Content que ça fonctionne. Petite explication du pourquoi. La plupart des autos à télécharger pour Vice disposent de leur propre modèle de jante, directement dans le modèle 3d du vehicule, comme sous San Andreas. Les vehicules d'origine utilisent un set de jante exterieur, qui est appelé par référence de numéro Id en fin de ligne IDE. La cohabitation de ces deux tchnologies font qu'apparaissent les jantes spécifiques au modèle superposées à une jante laide du jeu. C'est pour régler ce problème que fut conçut le DMagicWheelMod, qui ajoute un modèle de jante invisible, laissant alors seul celui spécifique au modèle. Ce modèle est appelè suivant un numéro Id particulier(249 sous Vice, 89 sous GTA3), qui est invalide sans le mod. La plupart des modèles pour Vice et gta3 utilisant cette technologie, il font appels à la jante invisible, qui sans le mod, renvoi une erreur, d'où plantage du jeu. Rien de mystérieux dans tout ça, mais c'est vrai que ça peut sembler étrange au premier abord.
  4. As tu pensé à remettre le D-magicWheelMod?
  5. Et en remettant la ligne de default.ide originale: 206, sabretur, sabretur, car, SABRETUR, SABRETU, null, ignore, 10, 7, 2ff0, 253, 0.7
  6. le fichier de collision
  7. Des nouvelles fraîches: http://img510.imageshack.us/img510/1637/sm230300mb2.th.jpghttp://img381.imageshack.us/img381/6638/sm230301tk9.th.jpghttp://img381.imageshack.us/img381/6576/sm230302db0.th.jpg http://img510.imageshack.us/img510/7212/sm230303ox3.th.jpghttp://img517.imageshack.us/img517/241/sm230304vb6.th.jpghttp://img329.imageshack.us/img329/6527/sm230305xh2.th.jpg Et 30 000 polys environ A+
  8. Bonsoir, Les épisodes que vous avez manqué: Le compartiment moteur est prêt à accueillir la vedette abondament litré http://img142.imageshack.us/img142/2505/sm290201wm9.th.jpg Les derniers détails de carrosserie ont pris place dont le complexe retroviseur, et les poignées de portes: http://img406.imageshack.us/img406/4563/sm290202ad9.th.jpg L'intérieur commence à prendre forme par le biais du doublage des portières. http://img442.imageshack.us/img442/6950/sm160301ei1.th.jpg http://img166.imageshack.us/img166/9388/sm160302ei2.th.jpg A bientôt
  9. Modèle 3d: Atari & xiorxorn Textures: Atari & xiorxorn Conversion: Jackson & xiorxorn http://img220.imageshack.us/img220/632/gallery97aj1.th.jpghttp://img339.imageshack.us/img339/8252/gallery98ok7.th.jpghttp://img220.imageshack.us/img220/28/gallery99wn2.th.jpghttp://img339.imageshack.us/img339/5605/gallery100cr0.th.jpghttp://img167.imageshack.us/img167/3742/gallery101tg7.th.jpghttp://img444.imageshack.us/img444/5954/gallery102zc6.th.jpghttp://img220.imageshack.us/img220/8352/gallery103zk3.th.jpghttp://img444.imageshack.us/img444/8825/gallery104qg1.th.jpghttp://img220.imageshack.us/img220/2648/gallery105hm3.th.jpghttp://img220.imageshack.us/img220/5796/gallery106lz8.th.jpg Le modèle est skinnable, et dispo en fin de semaine.
  10. Salut, deux pistes: - 1° les fichiers que tu as ajouté ne s'appellent pas faggio.dff et faggio.txd, ce qui fait qu'ils seraient absent, et le jeu plante en voulant les charger. - 2° tu as la version 2.0 du jeu, en ce cas tu dois remettre le fichier gta3.img d'origine(j'espère que tu en avais fais un back up, sinon tu devras réinstallé le jeu). A partir de là tu as deux solutions: la première consiste en l'installation d'un patch de downgrade que tu trouve ici. Le problème est que tu ne pourras plus utiliser tes sauvegardes. La seconde permet de garder ses sauvegardes(c'est celle que j'utilise). C'est en fait une autre méthode pour modder le jeu, compatible avec toutes les versions PC. Elle à l'avantage d'être plus stable en terme de bugs. On la trouve expliquée ici Voilà, en espérant t'avoir aidé. A+
  11. Bonjour, Pour convertir un véhicule de GTASA vers GTAVC, ce n'est pas très compliqué. Il te faut Z-modeler2 en version enregistrée(pour pouvoir importer les dff), et une version dévérouillée du dff contenant le véhicule à convertir(Il faut la demander à son auteur si celui-ci n'est pas dispo - En règle générale, informe l'auteur de ton intention, surtout si tu veux distribuer le modèle,en plus tu pourras obtenir de sa part de l'aide). Il te faut également TXDWorkshop. 1. Tu extrais à l'aide de TXDWorkshop, toutes les images du fichier .txd, dans le même répertoire que celui où se trouve le fichier dff. 2. Tu importe dans ZM2, le fichier .dff dévérouillé. 3. Tu réorganises la hiérarchie façon GTAVC(renommage de certaines pièces/dummy, suppression du shadow et collision ) 4. Tu corriges les défauts de texture inhérents à l'utilisation du SA_Material(SA_light, SA_Plate, reflets). 5. Tu exportes au format dff de GTAVC 6. Tu te bricoles un fichier de collision, à partir du dff original, ou autre, avec ColEditor. 7. Tu sauvegarde le fichier txd d'origine au format GTAVC, en lui ajoutant les textures supplémentaire paliant l'absence du SA_Material. Voila. (Avec de l'habitude, c'est l'affaire de 30 min./1h) A+
  12. L'avant: http://img132.imageshack.us/img132/2126/sm170201tl9.th.jpg http://img99.imageshack.us/img99/6640/sm170202wd5.th.jpg L'arrière: http://img139.imageshack.us/img139/8144/sm170203oq2.th.jpg http://img139.imageshack.us/img139/6104/sm170204qk0.th.jpg
  13. Bonjour à tous, Je vois poindre chez vous une angoisse... "La SM est-elle toujours d'actualité?" C'est la question que tous les membres de macreators se posent en voyant ce topic descendre de jour en jour toujours plus bas dans la page.... Ah non? Vous vous en fichez alors? Bon ben je poste quand même! J'ai presque fini les petits détails insignifiants du chassis qui ne se voient in game que lorsque les portes tombent. C'est long à faire, ça n'a rien de transcendant, c'est le style de truc à plomber le sujet, donc je ne vous en fait pas part d'avantage. La modélisation, la vrai, la belle, celle avec les polys qui brillent et qui s'affichent tels une Rolex au poignet d'un président, est de retour. Revue du travail éfféctué: Une version US presque finie... http://img165.imageshack.us/img165/1920/sm150201qt3.th.jpg http://img108.imageshack.us/img108/7350/sm150202pc2.th.jpg Des détails à foison: http://img108.imageshack.us/img108/7237/sm150203wz2.th.jpg http://img108.imageshack.us/img108/8880/sm150204gr7.th.jpg http://img513.imageshack.us/img513/5374/sm150206sr6.th.jpg Bien sûr et surtout une version Européenne, un peu moins avancé que la US, mais de peu, car celle-ci est plus facile(moins de polys). http://img98.imageshack.us/img98/9122/sm150205av9.th.jpg Je pense que la semaine qui arrive veras la fin de la modélisation extérieure. Ne restera alors que le moteur et l'intérieur. Vos commentaires sont les bienvenus.
  14. xiorxorn

    Anniversaires

    Bon anniversaire à Philouppe
  15. Sauf erreur, je crois que l'on ne peut modifier ça sous vc.
  16. Quelques nouvelles du projet. Cette semaine, j'ai travaillé sur la partie arrière de l'auto: http://img140.imageshack.us/img140/826/sm200101qr8.th.jpg http://img242.imageshack.us/img242/9720/sm200102oy3.th.jpg http://img140.imageshack.us/img140/6356/sm200103vo1.th.jpg http://img341.imageshack.us/img341/4261/sm200104xb0.th.jpg A la semaine prochaine. polycount: 5751 PS: Spécialment pour totoledingue, http://img165.imageshack.us/img165/5414/sm200105ej0.th.jpg
  17. Le paramètre en plus est le "suspension dive multiplier", c'est le dernier des 4. Tu dois l'éliminer, ce qui donne: POLICE 1600.0 1.90 4.70 1.60 0.0 0.10 -0.30 75 1.10 0.90 0.50 5 300.0 35.0 4 P 11.00 0.45 0 30.00 2.00 0.15 0.25 0.60 35000 0.20 -0.05 0.50 9002 0 1
  18. Il te faut aussi penser à reconstruire l'archive gta3.img, avec IMGTool. Enfin, idéalement, aucune textures ne devraient dépasser la taille de 512*512. Aussi je modifie les fichiers txd en ce sens, et celà marche très bien, même pour des voitures avec beaucoup de polys, car ce qui limite le plus les CG, c'est la mémoire d'avantage que la vitesse de calcul. Donc il faut des textures légères. Pour ce faire, j'utilise TXDWorkshop, et le logiciel de visualisation d'image: IrfanView.
  19. Bonsoir, Un point sur l'avancement du projet "Citroën SM": http://img217.imageshack.us/img217/4996/sm130101cv7.th.jpg http://img149.imageshack.us/img149/5596/sm130102cf7.th.jpg http://img149.imageshack.us/img149/9148/sm130103lg9.th.jpg http://img217.imageshack.us/img217/9981/sm130104ad3.th.jpg http://img297.imageshack.us/img297/7248/sm130105se1.th.jpg polycount:3603(triangles) A+
  20. Bien sûr que tu peux cacher les points qui te gène, c'est même recommandé. tu peux aussi les cacher par groupe, en séléctionnant ceux qui te gènent, et après avoir appuyé sur la barre espace, tu fais un hide, et les points séléctionnés se cachent. Attention cependant, les points cachés laissent tout de même apparaitre les faces qui leur correspondent dans le mode FACE, ainsi que le modèle réapparait en entier dans le mode OBJECT. Autre chose de très important, les points séléctionnés puis cachés restent des points séléctionnés, donc il se peut qu'une action sur une séléction entrainent également une action sur ce que tu ne vois pas, et là c'est le drame. En effet tu peux t'apercevoir trop tard que tout un tas de points alors cachés, à bouger, ou encore ont été éffacés. C'est pour ça que lorsque je cache des points séléctionnés, je fais toujours un "select none" en suivant. Pour que le rendu 3d rende mieux: tu peux calculer les normals de l'objet, (Surface->Normals->Calculate). Cependant ne t'attend pas forcément à quelque chose de parfait tant que tu n'as pas détaché les groupes de polys qui vont bien ensemble(mais peut-être n'a tu encore qu'un seul groupe de polys, auquel cas celà ira très bien). Pour détacher des groupes de polys, il faut que tu cherches les groupes qui forment un tout distinct. Exemple, une boite de conserve, si tu la modélise avec ZM2, tu pourrais avoir tous les points attachés, Hors, certains polys font partis du couvercle, d'autres du fond, et les derniers du tour. Dans ce cas, il faut passer en mode face, séléctionner, un groupe de polys, par exemple, ceux qui forment le tour, puis en "select mode", tu fais un modify->submesh->Detach, celà crée un nouvel objet du même nom que le précédent, qui contient les polys qui foment le tour. En calculant les normals sur ces objets, on obtient une jolie boite de conserve(à noter, l'outils cylindre de ZM2 fais ça tout seul). Pour naviguer dans la fenêtre 3d, il faut une souris avec une mollette: rotation de l'objet: bouton gauche rotation autour de la camera: bouton gauche+ touche Shift(Maj) modification de la perspective: bouton droit+ touche Shift(Maj) translation camera: bouton central(en appuyant sur la mollette) Zoom: rotation mollette Zoom rapide: rotation mollette+ touche Shift(Maj)
  21. Rien à redire, c'est superbe.
  22. Attention, les infos ne sont pas vérifiées à 100% Fait un backup de tous les fichier avant leur modification. Essai d'intégrer une pièce à chaque fois, car à un moment ça peu planter. Il te faut donner un nom unique à ton dff, et éventuellement au txd qui l'accompagne(plusieurs pièce peuvent en avoir un seul, inutile de dupliquer). 1-Tu intègres tes fichiers à l'archive IMG 2- tu ouvres le fichier shopping.dat, et tu ajoutes une ligne à la fin du groupe "Section CarMods"(debut ligne22) elle se présente sous cette forme: nom_du_dff_de_la_piece VRAI_NOM_DE_LA_PIECE respect 0 sexy 0 prix_de_la_piece_en_$ 3-Dans le même fichier, tu cherches le groupe de garage dans lequel tu veux voir la pièce: section carmod1 # Normal Cars ou section carmod2 # Lowriders ou section carmod3 # Street Racers à la fin du groupe choisi, tu ajoute une ligne comme suit: item nom_du_dff_de_la_piece Tu sauve ton fichier. 4-Tu ouvres le fichiers carmods.dat tu cherche la ligne qui correspond au véhicule sensé avoir la pièce, et tu ajoute: , nom_du_dff_de_la_piece à la fin de sa ligne, et pareil pour chaque véhicule déstiné à recevoir la pièce(attention, il faut que le véhicule est été conçut pour recevoir ce type de pièce-ailerons,conduit,bas de caisse..., sinon le jeu plante lors de la modification au garage). Sauve le fichier. 5-tu ouvres le fichier veh_mods.ide(dossier data/maps/veh_mods) Va à la dernière ligne numérotée, et ajoute une comme ça: [numéro qui suit la ligne au dessus], nom_du_dff_de_la_piece, nom_du_txd_de_la_piece, 1°numéro, 2°numéro Les 2 numéro en fin de lignes sont ceux que reçoit habituellement ce genre de pièce, recopie ceux d'une pièce équivalente. exemple, une jante 100, 2097152... Tu sauves ton fichier. 6-Enfin, avec GXTEditor, tu ouvres ton fichier french.gxt(si tu joue en français), et tu ajoute une clé de ce type : VRAI_NOM_DE_LA_PIECE et tu lui attribue un texte, le nom de tapiéce(c'est le nom qui apparait dans les menus du garage) Tu sauvegardes. Je pense avoir rien oublié. Le jeu est cependant limité en affichage, tu ne peut pas voir toutes les pièces dans le menu, et donc même si ça plante pas, elle ne sont pas accessible.
  23. Je crois qu'il veut surtout se lancer, et pas forcément terminer ce projet en particulier. Et puis c'est une mégane coupé Renault Sport. De toute façon pour une première créa, il faut une caisse qui te motive à mort; si c'est celle là , ne la lache pas. Dans l'absolu, je suis d'accord avec marcogrilo...Les travaux sont redondant, mais ta motivation passe avant.
  24. Tu devrais préciser les lignes que tu as mis pour la angel, notemment dans le default.ide
  25. Place bien les points que tu as créé sans te soucier de faire la forme juste. Par exemple, tu as placé des points su l'arrète plongeante du capot en vue de profil, tu as donc determiner une cote maxi qui correspond à cette arrète. Maintenant, il te faut placer ses mêmes points en vue de face dans la position qu'ils occupent réèlleement, donc leur faire suivre la même arrète. Pour ce faire, tu passe en vue de face, et tu utilise Move sur un axe X, tu peux aussi utilisé la vue de dessus. Place ainsi tous les points là où ils devraient se placer(pas seulement ceux de l'arrète plongeante)... Et ça te donne une forme qui ne correspond à rien. Celà ne correpond à rien car tu as raté une étape - comme le sous entend Ryder35 -, celle qui correspond à placer des points sur les lignes de force de l'auto. Tu as su en trouver quelques une comme celle de la nervure, mais en étudiant les photos tu te rend compte qu'il y'en a d'autres(plus implicite). C'est là qu'est la difficulté... voir les lignes de force du dessin(et comme chacun dessine différement, tout le monde ne trouve pas les mêmes). Une fois que tu as dessiné des lignes de force avec les points, et que tu les as placé comme exposé au début du post, tu auras établis une forme beaucoup plus complexe qui sera déjà plus proche de la forme de l'auto. Voilà c'est l'esprit. J'espère avoir été clair [EDIT] Un exemple sur mon projet en cours: sur le maillage, on distingue bien les points qui courrent le longs des lignes de forces que J'AI choisi. Ces lignes me servent à décrire la ligne "bondissante" de l'auto, mais aussi sa section arrondie. http://img47.imageshack.us/img47/4779/sm070501ql7.th.jpg http://img47.imageshack.us/img47/717/sm060501ut4.th.jpg http://img262.imageshack.us/img262/1340/sm050501sm0.th.jpg http://img150.imageshack.us/img150/7622/sm040501lc2.th.jpg
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