Aller au contenu

Poussi_Pousse

MacreaCitizen
  • Compteur de contenus

    797
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Poussi_Pousse

  1. tu dois utiliser 3dsmax et les scripts de kam. Tu importe le .dff via le collision script, tu bouge les sphères et tu sélectionne le collision mesh (tout sauf le shadow) puis tu sélectionne le shadow mesh. Enfin, tu exporte le .col. Ensuite, tu importe le .dff et tu l'exporte avec le nouveau .col ! Voilà.
  2. Je suis trop bon :lolol: http://poussecompagny.free.fr/lovepcy/bikev.rar :clap:
  3. Je vais passer au plan B : :grr: http://poussecompagny.free.fr/lovepcy/sarkozy.jpg :clap: j'ai voter pour Bayrou car il fallait quand même qu'il soit au même point que ségoléne ! et à coté de le pen , ça me faisait mal pour lui !
  4. Je suis en train de convertir la version 0.8 pour GTA Vice City ! Sa localisation : http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/mapvc.JPG un aperçu : http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/vicerevo.JPG voili voilou.
  5. :eye: Ce sera plus réaliste après ...
  6. c'est pour montrer la platitude de la poussecompagny en ce moment ... je vais mettre un gros logo macréator dedans ! c'est bon, je peux mourir tranquille ! heureusement que t'a précisé car au début ... :lololol:
  7. http://poussecompagny.free.fr/lovepcy/Hondacr125.rar voilà c'est fait, tu tiens bien plus longtemps en roue comme ça !
  8. Un kit trés simple (fait en 2 min) mais trés design poussecompagny a voir avec le site bien sur ! http://poussecompagny.free.fr/lovepcy/avat32.gif http://poussecompagny.free.fr/lovepcy/signat32.gif
  9. le temps doit dépendre de ta connexion internet et ou de ta config pc ! chez moi il faut moins de 5 secondes :lolol: je me suis amusé à uploader ça : :clap: http://www.teapotters.com/poussi_pousse/me...D7B41536577495B
  10. génial ce truck ! trés bonne découverte, ça permettra de voir tout de suite les défauts d'un modèle !
  11. Je suis content de savoir que mes tutos plaisent à une personne ! Mais sinon, je tiens à signaler que ce genre d'atout marche trés bien avec les véhicules, car ce n'était pas trés clair dans le tuto ! une image pour preuve : (en dehors du dodo et du bagage dans le jeu ) une flamme dans le capot et des lumières à l'arrière : http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/revolution/gallery115.jpg Bien sûr ici c'était juste un test mais imaginez votre voiture avec une petite flamme qui sort du pot d'échappement ! :lolol:
  12. Poussi_Pousse

    Combustion Spontanée

    y a une limite à la connerie ! regardez le south park qui porte le même nom, vous aurez tous l'air de gros blaireaux. :clap:
  13. je parlais des "T" : trottinette ça fait bien deux "T". :...: ok je sors. sinon j'aurais une question comment t'a fais pour prendre un gars sur le porte bagage imaginaire ? :???:
  14. c'est pourtant pas compliqué de tester le mod ! :lolol: le gus à l'avant ? je sais pas ce qui fout mais en tout cas, ce mod est super !!! les roues arrières sont trop simple à faire alors que sur une trottinette, j'imagine que c'est impossible . !! j'adore quand le player sprint c'est énorme ! edit : trottinette prend deux t c'est le bmx qui est remplacé .
  15. Ben tu voudrais que ça remplace quelle map ? Là où il y a la map, il y a de la flotte ! Non, le mod rajoute 9 objets qui forment une map . :frim:
  16. Je suis bien content que la map marche, l'installation est trés simple donc il ne devrait pas y avoir de problèmes. le premier bug ne peut pas être corrigé car l'éclairage du player se fait au niveau du coll. le second est déjà corrigé dans la version que je possède, il suffisait de détacher les parties alphas et de mettre le chiffre 4 à le fin de l' IDE. je mettrai des flèches lumineuse dans le parking sous terrain si tu veux. Je vous ai fait deux vidéos : (marche avec windows media player par défaut.) le saut de la mort : vidéo1 le saut classique pris dans le sens inverse : vidéo2 J'ai introduit des nouveaux dock dans la map : http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/vue02.JPG je ne savait pas tellement où allait le grand pont alors du coup maintenant il va sur argenpousse ! http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/vue01.JPG
  17. ben pourquoi pas ? Quand on fait une map pour san andreas et qu'on va la voir la nuit, on se dit : 'mais pourquoi elle est si éclairée ?'. En effet, un peu de sombre sur votre map, ne lui fera que du bien. -[Avant de commencer le tuto, si vous voulez juste avoir une map sombre 24/24h, mettez un 1 à la fin de la ligne dans l'IDE (à la place du 0 habituel ).]- outils nécessaires : scripts de kam RW analyze assignment scripts de dexx 3dsmax I) Phase 3dsmax 1) ajout d'une lampe -voilà le bâtiment que vous avez modélisé (qu'est ce qu'il est bôô ^^). http://poussecompagny.free.fr/tuto/nvc/01.jpg -ce que je conseil c'est de placer des "lights" sur votre modéle comme ça c'est le jeu qui calculera l'éclairage. -créez donc deux(ou 50) "omni". Pour ce faire, allez dans "create->lights->Standards lights->Omni". -créez des liens de parenté entre eux et le modèle à exporter: -[image]suivez bien l'image, cliquez sur 1, sur 2, sélectionnez les dummy puis cliquez sur l'un deux et tout en maintenant le clic déplacez vous sur le "parent" (ici fabric). vous devez tombez sur la même répartition que sur l'image (si des liens sont créés c'est bon). -j'ai repris le texte du tuto sur les particles mais c'est bien toujours la même chose. -sélectionnez les omni -lancez le dexx tools -cliquez sur 'add light info" -faites F11 : Added GTA Light info to Omni01 Added GTA Light info to Omni02 -dans l'onglet "Setup / edit lights" vous avez : Distance : 300 conseillé (dépend de la taille de votre modèle) Size : 5 (4 un peu mieux ) Inner range : 1 (la portée min de la lampe en m) outer range : 6 (la portée max de la lampe en m) pour le reste ne pas y toucher sauf : light type : - mlampost : lampe jaune classic. -lampost_coast : lampe bleu type xénon. -On all day : mlampost toute la journée. -Flashing(marevick 1) : lampe à flash. le reste ne marche pas ou est identique. -faites "apply to lights" si vous avez changé un paramétre. -exportez le tout (particle si il y a + lampes ) en allant dans "export effect info" puis sauvegardez sous un nom stupide (obligatoire, et pour un résultat assuré mettre "poussipousse"). -supprimez les particles (si il y a ) -exportez de façon classique ("mmc "+ "uv "+ "norm "+ "skip col "coché) en exportant les lampes (3 objets sélectionnés ) -F11 : file:Macintosh HD\users\poussi_pousse\desktop\fabric.dff exported! 2) ajout du nvc -resetez la scene -importez le modèle -supprimez les lampes -créez une omni placez la n'importe où -dans ses options, allez dans "intensity\color\attenuation" -dans le paramètre "multiplier", mettre 0. -dans la barre "utilities" cliquez sur "more" et choisir "assign vertex color" -sélectionnez le modèle et faites "assign to selected" -lancez le script "assignment" de kam -mettez les valeurs 1 , 1 , 1 , 1. -cliquez sur "pick mesh" et choisissez votre modèle. si il n'y a pas de messages d'erreur c'est bon... II) phase RW analyze. -fermez 3ds -vous êtes à la recherche maintenant du petit fichier en .nvc créé par le script "assignment". -ce fichier peut etre : -nul part (non je rigole) -dans le dossier où se trouve le dff que vous avez ouvert pour le créer. -dans le dossier "scripts" de 3dsmax . (là où se trouve le script lui même ) -ouvrez le dff. -allez dans - clump>geometry list>geometry>extension. -ajoutez des sections avec la touche "inser" -pour les codes : 0x253F2F8 > les particles. 0x253F2F9 > le nvc. -importez respectivement les fichiers en .sae puis en .nvc dans ces sections. -sauvegardez. III) phase Ingame http://poussecompagny.free.fr/tuto/nvc/gallery113.jpg http://poussecompagny.free.fr/tuto/nvc/gallery114.jpg
  18. Poussi_Pousse

    La Suite De Mot

    radar (automatique) -> :guns3: Sarkozy
  19. réinstalle ton jeu, je vois pas pourquoi ça planterais, la version marche chez beaucoup de gens. le dynamic.ide peut être pas remplacé, fait le transfert des fichiers un à un. edit : Sinon j'ai trouvé un bug assez chiant, on voit à travers les grilles, il faut que je les détaches et après ça ira, donc un bug qui sera corrigé. autre "bug", la nuit au niveau des night vertex color, il y a une couleur violette qui vient faire chier ( je sais pas d'où elle vient ) mais en tout cas c'est corrigé ça aussi. après la correction des bugs, place aux ajouts : http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery109.jpg on voit sur cette image que la nuit, le modèle est fluide par rapport à la version 0.9 où des lumières parasites étaient présente un peu partout. http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery112.jpg Version final trés bientôt ! si vous trouvez des bugs signalez moi svp.
  20. IV) liste des particles disponibles voilà celle que j'ai testé et qui marche, d'autres sont disponible mais vous n'avez pas la confirmation sur le fait qu'elle marche : -cement : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/cement.jpg -extinguisher : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/extinguisher.jpg -fire : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/fire.jpg -nitro : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/nitro.jpg -smoke_flare : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/smoke_flare.jpg -water_fnt_tme : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/water_fnt_tme.jpg -ws_factorysmoke : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/ws_factorysmoke.jpg vous en aurez d'autre quand je les aurai testés. V) bug rencontré : le fichier n'apparait pas : recommencer depuis le début. une limite ? jusqu'à 3 ça marche au delà, j'ai pas testé. :boxing:
  21. Vous avez créé une map et vous trouvez qu'il lui manque un petit truck ? -> suivez le guide. matériel nécessaire : -3DSmax -RW analyse de steve-m -les scripts de Kam <> forum -les scripts de dexx <>forum suivez les fichiers read-me pour installer les scripts dans 3dsmax (surtout pour dexxtool ) I) 3dsmax lancez le max script : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/01.JPG lancez le dexx tools : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/03.JPG vous arrivez sur une boite flottante. vous devez avoir fait votre modèle 3d : [image] il serait bien mieux avec de la fumé qui sort de ces haut fourneaux non ? eh bien pas de problème : créez deux dummy, en faisait "create=>helpers=>dummy". si votre bâtiment est correctement orienté selon le plan de gta san andreas, sélectionnez les dummy puis faite : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/04.JPG si votre bâtiment n'est pas bien orienté faite la même opération sur le bâtiment que sur les dummy. Comment savoir si un bâtiment est bien orienté ? si vous le voyez avec le haut en haut et le bas en bas dans le jeu (si il est tourné de 90°, il est mal orienté ) !!!!!!!!!!!! une fois vos dummy placé : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/05.JPG passons aux choses sérieuse... sélectionnez vos dummy et cliquez sur "add particle info (dummy)" de la boite flottante. le listener (F11) vous dit : Added GTA Particle system info to Dummy02 Added GTA Particle system info to Dummy01 donc c'est bon. dans la partie "setup / edit particles", sélectionnez ce qu'il vous faut (liste en fin de tuto). sélectionnez vos dummy et cliquez sur "apply to dummy(s)". le listener (F11) vous dit : Set Dummy02 Particle System to ws_factorysmoke Set Dummy01 Particle System to ws_factorysmoke donc c'est bon. ensuite il vous faut créer des liens de parentés (lol) donc : [image] suivez bien l'image, cliquez sur 1, sur 2, sélectionnez les dummy puis cliquez sur l'un deux et tout en maintenant le clic déplacez vous sur le "parent" (ici fabric). vous devez tombez sur la même répartition que sur l'image (si des liens sont créés c'est bon). sélectionnez les dummy et exportez les en allant dans "export effect info" puis sur "export info" donnez n'importe quel nom et enregistrer. exportez votre batiment (sans les dummy) comme normalement. II) RW Analyze ouvrez votre .dff avec rw analyse. allez dans clump=>Geometry list=>Geometry=>extension [image] faite "inser" ou clic droit "add section" entrez le code pour les 2DFX : 0x253F2F8 http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/08.JPG faite un clic droit sur la partie nouvelle (en orange) et sélectionnez "import section data" puis sélectionnez le fichier créé précédemment (en .sae). enregistrez les modifications avec file=>save. III) test Ingame matez le résultat : http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/09.JPG
  22. Bon, ça faisait longtemps que je voulais la sortir alors aujourd'hui c'est fait : La Dernière version avant la final est sortie !!! Voilà les nouvelles caractéristiques : 1) Le nvc (pour night vertex color) Qu'est ce que le nvc ? vous allez me dire (ou pas ) Eh bien le nvc c'est comme si votre bâtiment était fait pour le jour et aussi pour la nuit ! L'explication en image : http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery85.jpg http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery87.jpg le jeu se charge de dégrader la couleur en un clair (pour midi) jusqu'à un foncé (pour minuit). 2) Les particles Les particles sont des dummy qui peuvent une fois dans le jeu créer un peu de tout : -fumée (de toute sorte) -flotte (idem) -sang -insectes, vent etc Le résultat ingame (est plus visible la nuit) http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery99.jpg 3) Un screen : Je ne vous en montre pas plus : http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery95.jpg Télécharger la version 0.9 d'argenpousse pour profiter de ces nouvelles caractéristiques ! --------- TELECHARGEMENT ---------
  23. http://poussecompagny.free.fr/tutos/med.JPG Med marche avec tout les gta . (oui oui tous ) moo mapper ne marche pas avec san andreas mais il posséde des particularités pour gta3 et gta vice city comme la création de 2dfx et de path (que med ne supporte pas ). Et pour répondre à ta question, si on ne parle pas trop de Med c'est parce qu'on est resté sur les "vieux gta = gta3 et gta vice city". Et franchement question pratique, c'est kiff kiff bourico ... :bangin:
  24. je vous avez dit que j'allais le régler : bon je staff en parralléle sur gta3u (qu'on ce le dise bien ): fumée d'évacuation des gaz toxic (GES). http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousseevo/gallery388.jpg Il faut que je pense à colmater cette fuite non ? http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousseevo/gallery389.jpg je vous explique pas le bordel pour avoir ces :#%$: de lampes personalisés ! http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousseevo/gallery391.jpg Un parking sous terrain un peu plus sous terrain : http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousseevo/gallery392.jpg voilà, version en téléchargement trés bientôt !
  25. Il me semble que le "1 2 1 2 tout à l'air en ordre " vient de Half Life mais c'est à vérifier. Je sais que pour gta san andreas, c'est dans le .dff que la résistance des membres ce trouve : faire un boss avec une tete blindé c'est faisable ! (dans gta sa en tout cas je vérifie pour vice city.)
×
×
  • Créer...