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marcogrilo

MacreaCitizen
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Tout ce qui a été posté par marcogrilo

  1. marcogrilo

    Le Jeu Du Pendu !

    quelque chose de factice... POSTICHE?
  2. bonsoir voila j'ai un problème avec hypercam2 et SnagIt 8, apparaiment les deux logiciel trouve le même problème, j'arrive plus a faire des videos avec, a cause d'un certain video compresseur, je pense que sa ma arriver a cause d'une fois avoir installer k-lite codec mega codec pack, j'utilise ffdshow comme codec j'ai déjà réinstaller désinstaller les codec je c'est plus quoi faire... http://img88.imageshack.us/img88/8017/erreurse3.jpg http://img88.imageshack.us/img88/7131/erreur2to1.jpg http://img135.imageshack.us/img135/4807/erreur3fi3.jpg merci
  3. importer un dff en premier de tout vous devez avoir le .dff extracter de l'archive .img utiliser imgtool http://img126.imageshack.us/img126/3195/77224711bi6.jpg 1.ouvrer le script dff IO http://img87.imageshack.us/img87/6047/40995800tb1.jpg 2.encocher l'option bmp pour que les matériaux sur le model importer soit en .bmp, cliquer sur importer et prenez le .dff que vous désirer importer http://img153.imageshack.us/img153/518/54057126qu4.jpg et voila vous avez le model importer vous pouvez le modifier exporter en dff http://img113.imageshack.us/img113/5975/exporter1lp8.jpg pour un veicule: 1. sélectionner tout 2. ouvrer le script dff IO 3. choisissez le gta (dans ce cas gta SA) 4. sélectionner les 4 option MMC UV Nor et Vcol 5. locker le dff pour protéger (facultatif) 6. choisissez le col, dans ce cas la je prent un .col car c'est le col éditer de la voiture vous pouvez aussi prendre le col d'un .dff comme base 7. exporter quelques erreurs que vous pouvez rencontrer.. http://img218.imageshack.us/img218/2404/exporter2be7.jpg il y a un matériaux non mapper http://img218.imageshack.us/img218/9187/exporter3qr4.jpg il existe un objet qui est en dehors de la hierarchie pour une map: sa se passe la même chose avec quelques différences 1. sélectionner tout 2. ouvrer le script dff IO 3. choisissez le gta (dans ce cas gta SA) 4. sélectionner les 4 option MMC UV Nor et Vcol 5. locker le dff pour protéger (facultatif) 6. choisissez skip col 7. exporter il est interdit de recopier ce tuto sans la permission de l'auteur!
  4. j'ai jamais modder pour VC mais ta fais un fichier .dff (de gta VC) .txd et .col? essaye plutôt de placer ta map avec MED ou bien avec 3d max
  5. j'avais déjà fais ce tipe de teste avec une image satellite de google heart mais c'est pas tros génial.. regarde le résulta avec ton exemple http://img100.imageshack.us/img100/93/vicoby0.jpg c'est pour sa que c'est préférable une texture du genre le tuto
  6. les matériaux de gta le gta material http://img522.imageshack.us/img522/9851/gtamaterial1by4.jpg dans ce tuto je vous expliquerais les différents matériaux qui existe pour gta 1. ouvrer le éditeur de matériaux ou avec la touche M 2. ouvrer le material/map browser 3. choisir un matériaux http://img370.imageshack.us/img370/4282/gtamaterial2fa3.jpg 1. le color guide est un racourci pour mettre les code de couleur material primaire material secondaire 4 couleur paintjob pour le SA light left headlight right headlight left taillight right taillight 2. changer la couleur du diffuse 3. régler la transparence du matériau 4. additionner une texture, choisissez le bitmap 5. additionner une texture alpha, choisissez le bitmap 6. additionner une texture de réflection, choisissez le bitmap, l'option export réflection section doit être active 7. l'option export specular image section section doit être active 8. l'option export SA specular section doit être active 9. raccourci pour activer les default de gta trés pratique pour les veicules 10. raccourci qui désactive les option du default 11. règle la réflection ingame A. appliquer le matériau sur l'objet (sélectionner l'objet avant) B. active les texture visible sur les matériaux le gta Col surface http://img528.imageshack.us/img528/7039/gtamaterial3uc3.jpg le gta Col surface doit être appliquer sur les fichier du .col et pas sur le dff! 1. change le tipe de matériaux sur les surface du col, terre, herbe, goudron, roche etc etc 2. cocher le -1 comme sa le personnages et les veicules seront illuminer A. appliquer le matériau sur l'objet (sélectionner l'objet avant) le gta Col shadow http://img512.imageshack.us/img512/9678/gtamaterial4xt5.jpg le gta Col shadow doit être appliquer sur les fichier du .col et pas sur le dff! A. appliquer le matériau sur l'objet (sélectionner l'objet avant) je l'applique uniquement sans changer les options il est interdit de recopier ce tuto sans la permission de l'auteur!
  7. Création d’une Map avec le Modificateur Displace Ce tuto ce destine à la modélisation rapide et simple d'un terrain d'une map avec l'aide du modificateur displace. Nous allons commencer par créer une surface plane, par exemple de 200x200 polys qui donne 80 mil poly, n'oubliez pas les polys sont proportionnels à la taille de la map, n'allons donc pas la surcharger sans en avoir besoin. http://img528.imageshack.us/img528/9573/displace1zg3.jpg Ensuite nous allons créer une texture de ce genre avec Photoshop ou un autre logiciel de votre choix. Une texture de ce type, pourquoi ? Et bien les zones blanches soulève le mesh vers le haut, les grises le mette à mi hauteur et les noirs le creuse en profondeur. C'est-à-dire que chaque nuance de noir et blanc correspond à un niveau d'élévation qui déforme la surface plane. http://img522.imageshack.us/img522/8272/satelitedisplacezg3.jpg Après avoir préalablement préparé la surface plane et la texture, nous allons appliquer le modificateur displace [modify>displace]. Après avoir appliqué la transformation, nous allons choisir la texture qui modifiera la surface plane à notre convenance, allez dans bitmap [1] pour choisir la texture, ensuite dans strenght [2], changez la valeur pour augmenter l'effet du modificateur. http://img229.imageshack.us/img229/1245/displace2rl2.jpg en savoir plus.. En bas, nous avons plusieurs options pour changer le mapping de la texture appliquée, avec cela nous pouvons étendre la texture sur la surface plane. C'est à vous de voir quel effet vous désirez. N'oubliez pas qu'une map ne peux dépasser les 299 unités en rayon max, placez un cylindre au-dessus pour voir si la map ne dépasse pas, si c'est le cas il vous faudra la découper en plusieurs morceaux. A vous de imaginez ce que vous pouvez faire avec cette outil. il est interdit de recopier ce tuto sans la permission de l'auteur!
  8. et bien c'est juste pour que je n'oublie pas je vais décharger toute ma connaissances et me barrer... bien sur que je connais bien le auto key c'est vrai que il faut une mise a jour de ce tuto je le ferais ce week car qui se comprend bien dans 3d max comprend bien l'étape 4 c'est pour sa que je demandais si je pouvais uploader les videos comme sa c'est complet et bien Vicolaships ta bien apprit on dirais je suis content peut être que si gta4 sera moddable je retournerais, gtaSA mort a chaque jour qui passe
  9. c'est bon laisse tomber mon mp j'ai vu que on peut corriger les tuto et bien t'ai un petit malin toi au lieu de corriger les fautes (il doit avoir plein) tu fais des comentaires comme sa...tu doit bien savoir que le français c'est pas ma langue :lolol: une question, si je veut mettre la video du tuto vous la heberger?
  10. modifier les animations .ifp Ce tuto vous permettra de modifier les .ifp avec le script animation IO de kam en premier de tout je vous explique ce que c'est les ifp, ce son les fichiers de animation du jeu, par exemple dans le tuto je modifie le ifp de la moto que j'ai échanger avec ma xf-17, dans la suite du tuto j'ai choisi comme exemple la modification d'une simple animation pas très complexe pour être plus bref pour le reste de l'animation suffit de modifier toute les frame pour commencer ouvrer ou importer le model 3d comme référence pour bien rendre les mouvement du personnage http://img206.imageshack.us/img206/1710/ifp1ds4.jpg 1- lancer le script 2- importer le player.dff (extrac de votre archive gta3.img) 3- importer le ifp apret sa vous devez placer la moto avec le dummy du ped sur le coxis du player et la vous avez un bon emplacement http://img178.imageshack.us/img178/3425/ifp2lj8.jpg 1- sélectionner la animation a modifier 2- sélectionner le bouton M pour sauvegarder la position original (le R fais un reset a l'animation) 3- sélectionner tout le squelette et fais apply animation 4- sélectionner le auto key pour sauvegarder l'animation dans les frame (dans cette animation il y a que une) 5- prenez l'outil rotate pour déplacer les os ( ne jamais utiliser l'outil move) 6- replace sauvegarde direct dans le ifp dans la barre du temps quand vous la déplacer vous pouvez voir l'animation avant http://img246.imageshack.us/img246/4035/ifpavantxs4.jpg apret http://img246.imageshack.us/img246/2706/ifpapretzo3.jpg dans ce tuto j'ai modifier uniquement une animation, pour la moto j'ai du modifier 18. il est interdit de recopier ce tuto sans la permission de l'auteur!
  11. et bien cette idée je l'ai deja penser..lol et discuter avec quelques potes sur msn, mais c'est toujours super, c'est vrai que comme sa un projet serai plus rapide a réaliser
  12. marcogrilo

    Besoin D'aide Svp

    tu vien de acheter la gta...faut la depatcher et ensuite utiliser imgtools 2 pour instaler des veicules va ici http://www.grandtheftauto.fr/downloads/c52...san-andreas.php
  13. bah oui sa prent des mois et des heures et sa depent aussi du niveau du créateur...
  14. tu peux toujours rêver avec les rendu... http://www.3d-station-forum.com/forum/inde...p?topic=20346.0
  15. superbe la peugeot! faut que met des freins a disques, ta deja fais les piece endomager? une petite image du moteur ingame et les interieurs?
  16. salut fred^^ tu continue a impressioner avec tes merveilleux models c'est tres propre ce travaille la (comme d'habitude) manque plus que la cabine et hop une petite image en wire? (je le demande toujours lol) bonne continuation
  17. mrd j'ai lu tellment vite que j'ai pas vu que cettais des personnage :lolol: bah sa se passe pas tres diferent en certaine chose, faut que tu importe le dff du personnage avec 3d max, pas de zmod, ensuite il faut refaire le skin du personnage et exporter en dff gta VC avec le nom a echanger (poussi pousse a un tuto pour sa) pour le txd il faut renomer avec le txd a echanger et changer en bas de gta3>VC et tu sauvegarde aufaite moi je touche pas a la taille des dummy, je l'ai laisse c'est mieu, sa deforme pas le perssonage
  18. tu veu convertir gta3 dans VC? tu aura du taff mais c'est assez simple a faire, mais ce n'ai pas un taff rapide a faire sa prent du temp et de la pacience. faut que tu importe les ipl de gta3 sur 3d max et apret exporter en dff de gta VC avec les meme nom des dff original, refaire les ipl et ide apret faut que tu converti les txd, c'est simple suffit de changer en bas le tipe de jeu et compresser (je sais pas si les txd de vc son compresser ou pas convertion gta3>SA faut le faire) et il te faut reprendre les col. en résume c'est sa..
  19. marcogrilo

    Anniversaires

    Bonne annif les gars
  20. marcogrilo

    La Suite De Mot

    windows > ecran bleu
  21. marcogrilo

    Qu'as Tu Fais

    J'ai couché avec Paris Hilton pour me faire des amis :lolol:
  22. dans 3d max on fais reset scale, sur zmod je sais pas si c'est la meme chose
  23. salut il faut avoir sketchup pro pour pouvoir exporter en .3ds et apret le convertir avec 3d max
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