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ninjaazuma

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Messages posté(e)s par ninjaazuma

  1. Ceci est une exclusivité, j'accorde mes droits d'auteur de la Faq de main.scm à ce topic

     

    Assez bavardé, tout d'abord, je vous propose d'utiliser le main.scm d'origine en y fesant quelques modifications :

     

    I/ Se préparer

     

     

    1) Allez à la ligne 674 pour trouver ceci

     

    ...

    01C7: spawn_object 2884??

    029B: 2880?? = init_object -14? (YT_GANGPLNK_TMP) at 1792?? 1796?? 1800??

    01C7: spawn_object 2880??

    0417: start_mission 1?

    004F: create_thread ££Label010011

    004F: create_thread ££Label00EE69

    004F: create_thread ££Label00F207

    ...

     

    Effacez tout simplement

    0417: start_mission 1?

     

     

    2) Ensuite un peu plus bas, vous trouverez ceci

     

    ...

    8118: NOT actor $PLAYER_ACTOR dead

    004D: jump_if_false ££Label00AF49

    0353: refresh_actor $PLAYER_ACTOR

     

    :Label00AF49

    016A: fade 1? (back) 1000& ms

    004F: create_thread ££Label00B09E

    00D6: if 0?

    0256: player $PLAYER_CHAR defined

    004D: jump_if_false ££Label00AF73

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

    01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state 1? (unfrozen)

    ...

     

    Voici la marche à suivre :

    En dessous de : 0353: refresh_actor $PLAYER_ACTOR

    Rajoutez 004F: create_thread ££Label00AF49

     

     

    ET en dessous (2 lignes pour mieux séparer) vous pourrez mettre vos label (mettre des actor, crée une mission... etc)

    et apres avoir crée tous vos script, lors de votre dernier script, rajoutez ceci 004E: end_thread (sauf si votre dernier label se repete à l'infini)

    et encore en dessous, vous devez avoir !

     

    :Label00AF49

    016A: fade 1? (back) 1000& ms

    004F: create_thread ££Label00B09E

    00D6: if 0?

    0256: player $PLAYER_CHAR defined

    004D: jump_if_false ££Label00AF73

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

    01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state 1? (unfrozen)

     

     

    3) C'est pas tres facile a comprendre, voici ce que vous devrez faire (ce qui est en rouge est "a vous", c'est vous qui crée

     

     

    ...

    01C7: spawn_object 2884??

    029B: 2880?? = init_object -14? (YT_GANGPLNK_TMP) at 1792?? 1796?? 1800??

    01C7: spawn_object 2880??

    004F: create_thread ££Label010011

    004F: create_thread ££Label00EE69

    004F: create_thread ££Label00F207

    ...

    8118: NOT actor $PLAYER_ACTOR dead

    004D: jump_if_false ££Label00AF49

    0353: refresh_actor $PLAYER_ACTOR

    004F: create_thread ££Label00AF49

     

    :Label00AF4hg

    0247: request_model #gdb

    038B: load_requested_models

    009A: 336?? = create_actor 8? #gdb at 933.5! -1091.7! 64.2!

    01CA: actor 336?? kill_player $PLAYER_CHAR

    03BC: 1@ = create_sphere 933.5! -1091.7! 64.2! 3!

     

    :Label0A69605

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 933.5! -1091.7! 64.2! radius 3! 3! 3!

    004D: jump_if_false ££Label0A69605

    03BD: destroy_sphere 1@

    004E: end_thread

     

    :Label00AF49

    016A: fade 1? (back) 1000& ms

    004F: create_thread ££Label00B09E

    00D6: if 0?

    0256: player $PLAYER_CHAR defined

    004D: jump_if_false ££Label00AF73

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

    01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state 1? (unfrozen)

     

     

     

     

    II/ Les bases

     

     

    Dans le main.scm, il y a beaucoups de choses, les label, les jump, les wait, des voitures, des persos, des objets... tout pleins de chose fort interessant !

     

    Il faut savoir que les label s'enchaine, mais il y a des conditions !

     

    1) label qui s'enchaine :

     

    :Label00AF4hg

    0247: request_model #gdb

    038B: load_requested_models

    009A: 336?? = create_actor 8? #gdb at 933.5! -1091.7! 64.2!

    01CA: actor 336?? kill_player $PLAYER_CHAR

    03BC: 1@ = create_sphere 933.5! -1091.7! 64.2! 3!

     

    :Label0A69605

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 933.5! -1091.7! 64.2! radius 3! 3! 3!

    004D: jump_if_false ££Label0A69605

    03BD: destroy_sphere 1@

     

    2) label qui se repete sans cesse

     

    :Label009A52

    03A4: name_thread "TIME1"

    00C0: set_current_time 4? 0?

    0001: wait 5000&& ms

    00C0: set_current_time 4? 0?

    0002: jump ££Label009A52

     

     

    3) empecher un enchainement de label

     

    :Label00AF4hg

    0247: request_model #gdb

    038B: load_requested_models

    009A: 336?? = create_actor 8? #gdb at 933.5! -1091.7! 64.2!

    01CA: actor 336?? kill_player $PLAYER_CHAR

    03BC: 1@ = create_sphere 933.5! -1091.7! 64.2! 3!

    004E: end_thread

     

    :Label0A69605

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 933.5! -1091.7! 64.2! radius 3! 3! 3!

    004D: jump_if_false ££Label0A69605

    03BD: destroy_sphere 1@

     

    4) eviter un label

     

    :Label00AF4hg

    0247: request_model #gdb

    038B: load_requested_models

    009A: 336?? = create_actor 8? #gdb at 933.5! -1091.7! 64.2!

    01CA: actor 336?? kill_player $PLAYER_CHAR

    03BC: 1@ = create_sphere 933.5! -1091.7! 64.2! 3!

    0002: jump ££Label00Agfx

     

     

    :Label0A69605

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 933.5! -1091.7! 64.2! radius 3! 3! 3!

    004D: jump_if_false ££Label0A69605

    03BD: destroy_sphere 1@

     

    :Label00Agfx

    03BC: 1@ = create_sphere 933.5! -1091.7! 64.2! 3!

     

     

    5) retourner à un label tant que l'action n'est pas effectuer

     

    :Label0A69605

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 933.5! -1091.7! 64.2! radius 3! 3! 3!

    004D: jump_if_false ££Label0A69605

    03BD: destroy_sphere 1@

     

    6) activer plusieurs label en meme temps (pas besoin qu'ils se suive !, s'ils se suive, mettre end_thread, sauf s'il y a "jump...))

     

     

    :Label009vfg

    004F: create_thread ££Label00AF4hg

    004F: create_thread ££Label0A69605

     

    :Label009A52

    03A4: name_thread "TIME1"

    00C0: set_current_time 4? 0?

    0001: wait 5000&& ms

    00C0: set_current_time 4? 0?

    0002: jump ££Label009A52

     

    :Label00AF4hg

    0247: request_model #gdb

    038B: load_requested_models

    009A: 336?? = create_actor 8? #gdb at 933.5! -1091.7! 64.2!

    01CA: actor 336?? kill_player $PLAYER_CHAR

    03BC: 1@ = create_sphere 933.5! -1091.7! 64.2! 3!

    004E: end_thread

     

    :Label0A69605

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 933.5! -1091.7! 64.2! radius 3! 3! 3!

    004D: jump_if_false ££Label0A69605

    03BD: destroy_sphere 1@

     

    7) arreter un label en mode repeat

     

    :Label009A52

    03A4: name_thread "TIME1"

    00C0: set_current_time 4? 0?

    0001: wait 5000&& ms

    00C0: set_current_time 4? 0?

    0002: jump ££Label009A52

     

    Pour ce label nommé time1, il faudra rajouté ca :

    0459: end_thread_named "TIME1"

     

     

    Bien sur, des explications !

     

    Les label qui ne se finissent pas par end, par jump à des chance de s'enchainer au label suivant !(celui en dessous)

    Si vous ne voulez pas que ca passe au label suivant (pour certains cas, rajouter "end_thread" a la fin du label. ou bien jump_label mais ceci actionera un autre label

    Si vous souhaitez qu'un label s'enchaine à l'infini, il fais donc un blocage pour que celui d'en dessous s'enchaine, donc avant le label "repeat" il faut crée un "thread_label" (ou plusieurs si vous souhaitez actionner d'autres label en meme temps).

    Ensuite il y a le systeme de condition avec les if 0? puis jump_if_false, le label ne poura pas continuer tant que la condition ne soit pas respecté, ca peut etre avoir une arme, etre à un endroit, tué quelqu'un ...

     

     

    Voila ce qui est finit pour les label, mais il n'y a pas tout !!!

     

    7) Attendre 8 secondes

    0001: wait 8000& ms

     

    8) au début, il y aura le "MAIN", voici quelques trucs pour vous aider à déchiffer

    Dans ce "MAIN" beaucoup de choses !

    fade = ecran noir ou normal

    set max wanted = nombre max d étoile de recerche

    set total hidden = nombre max de paquet a trouver

    unknown refresh = j'en sais rien (recharger le jeu, je pense)

    set camera = surement pour la vue

    player char=create player = l endroit ou vos creez votre perso

    player actor = juste pour dire que c aussi un "actor"

    select interiour = choisir les textures desinterieurs (diaz, banque ...)

    create forbidden for peds = j en sais rien

    lock actor = si c'est en 1 le perso est bloqué et ne peu plus bouger, en 0 débloqué (ou l'inverse j'sais plus)

    set car density = plus le nombre est elevé et plus y'a de voiture

    set current time = ca c'est juste pour l'heure

    start_mission = commencer la mission

    set on mission flag = j'sais pas

    wait 0? ms = attendre 0 miliseconde

    if 0? = ca c'est une condition

    NOT actor $PLAYER_ACTOR dead = si le perso n'est pas mort ...

    5520?? = create sphere = creation d'une sphere + son emplacement

    et son rayon

    fade 1? (back) 30& ms = ecran noir

    put hidden package = crée un paquet caché

    9212?? = init object -40? (BONUS) at = creation d'un objet (liste au dessus)

    set object 9212?? z_angle_to 180! = l'angle de l'objet

    create thread ££Label009C7A = sauter au label text highpriority "BIKE2" = rajouter un texte

    request_model #SWAT = rechercher le model

    038B: load_requested_models = charger les models

     

     

    9) Voici la liste des objets que vous pourrez mettre dans le jeu avec leur numero (leur référence)(ex : ballon, boite a pizza, grille ...), allez dans data puis "object" pour avoir la liste de tout les objets, vous pourrez meme faire des modification dedant (pensez à enlever la lecture seule )

     

    :Label008620

    0002: jump ££Label00997C

    DEFINE OBJECTS 206

    DEFINE OBJECT (no name) \\ This is an unused object. You can put anything here.

    DEFINE OBJECT DTN_STADDOORA \\ Object number -1

    DEFINE OBJECT DTN_STADDOORB \\ Object number -2

    DEFINE OBJECT DTHOTRING_A \\ Object number -3

    DEFINE OBJECT BRIBE \\ Object number -4

    DEFINE OBJECT CI_GATESCLOSED \\ Object number -5

    DEFINE OBJECT CI_BACKGATECLOSE \\ Object number -6

    DEFINE OBJECT INFO \\ Object number -7

    DEFINE OBJECT YT_MAIN_BODY \\ Object number -8

    DEFINE OBJECT YT_MAIN_BODY2 \\ Object number -9

    DEFINE OBJECT YT_DOORS14 \\ Object number -10

     

     

     

    III/ Actions et autres sur notre perso

     

     

    Donner à notre perso + de vie, + d'arme ou meme d'autres trucs peuvent etre interessant quand on crée une mission !

     

    1) si le personnage est en position -1516.2! -624! 12.8 (le raduis c'est comme une marge d'erreur, car c'est casi impossible d'etre a ces trois positions en meme temps)

    :Label009B19

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point -1516.2! -624! 12.8! radius 20! 20! 10!

    004D: jump_if_false ££Label009B19

     

    2) Changer de Skin

    0352: set_actor $PLAYER_ACTOR skin_to "PLAYER2"

    038B: load_requested_models

    0353: refresh_actor $PLAYER_ACTOR

     

    3)Déplacer le perso (Téléportation)

    0055: put_player $PLAYER_CHAR at 95.7! -1469.44! 9.6!

     

    4)Le perso ne peux pas se deplacer (il marche dans "le vide", comme sur un tapis roulant)

    04D7: lock_actor $PLAYER_ACTOR in_current_position 1?

    1= bloqué

    0= normal

     

    5)Le perso "perd" toutes ses armes

    03B8: clear_weapons_from_player $PLAYER_CHAR

     

    6) Le perso a 100 de points de vie

    0222: set_player $PLAYER_CHAR health_to 100&

     

    7)Le perso est tué

    0322: kill_player $PLAYER_CHAR

     

    8) Si le player conduit un hunter? Ceci est une condition,

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00DE: player $PLAYER_CHAR driving_vehicle_type #HUNTER

    004D: jump_if_false ££Label...

     

    9) Si le player est proche de l'acteur, encore une condition, procédez de la meme maniere

    00FB: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_actor 4? radius 20! 20! 10!

     

    10) L'angle du perso ...

    0171: set_player $PLAYER_CHAR z_angle_to 180!

     

    11) Position extact du perso (pour crée quelque chose sur lui

    0054: 1@ = player $PLAYER_CHAR x_pos, 2@ = player $PLAYER_CHAR y_pos, 3@ = player $PLAYER_CHAR z_pos

     

     

    Je vous laisse découvrir le reste ...

     

     

     

    IV/ Les autres persos

     

    A savoir, quans vous charger un actor (comme un véhicule ou arme) il faut charger le model

    :Label009DE3

    0247: request_model #SWAT

    0247: request_model #MINIGUN

    038B: load_requested_models

     

     

    1) Apres avoir chargé le modele swat (et pourquoi pas une arme), il faut le crée

    009A: 204?? = create_actor 8? #SWAT at -136! 908! -1.2!

     

    2) script inconnu

    0291: unknown_actor 204?? unknown_behavior_flag 1?

     

    3) Precision des tirs

    02E2: set_actor 204?? weapon_accuracy_to 80?

     

    4) Sa vie

    0223: set_actor 204?? health_to 500&

     

    5) Son arme (obligatoirement le modele chargé)

    01B2: give_actor 204?? weapon 31? ammo 99999&& \\ Load the weapon model before using this

     

    6)l'acteur va attaquer notre perso de loin, il se deplace de tres loin si possible)

    01CA: actor 204?? kill_player $PLAYER_CHAR

    7) l'acteur attaque notre perso uniquement si on s'approche trop pres de lui !

    01CC: actor 204?? kill_player $PLAYER_CHAR

     

    8) Le perso peux se déplacer mais il reste sur place (pour tirer)

    0350: unknown_actor 204?? not_scared_flag 1?

     

     

    9) condition sur la vie du perso

    Label00B3C7

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    0118: actor 632?? dead

    004D: jump_if_false ££Label00B3C7

     

     

     

    10) Le perso parle avec moi ou parle avec le perso 200?? (les 2 persos doivent etre crée)

    03F9: make_actors 644?? $PLAYER_ACTOR converse_in 5000&& ms

    ou

    03F9: make_actors 644?? 200?? converse_in 5000& ms

     

    11) Perso casiment invincible (sauf à l'eau)

    02AB: set_actor 4380?? immunities 1? 1? 1? 1? 1?

     

    12) il marche

    0211: actor 104?? walk_to 72! -1454.7!

     

    V/ Autres

     

    1) Créer une animation (celle de l'avion qui se pose pour cet exemple)

     

    :Label009AC5

    02F3: load_object #CUTOBJ01 "AIRPLAN"

    038B: load_requested_models

    0569: "AIRPLAN"

    02E4: load_cutscene_data "INT_M"

    0244: set_cutscene_pos -1559.4! -1142.2! 13.5!

    02E5: 832?? = create_cutscene_object #CUTOBJ01

    02E6: set_cutscene_anim 832?? "AIRPLAN"

    02E7: start_cutscene

    0001: wait 4800&& ms

    02EA: end_cutscene

     

    2) 12 explosions assez differente

    0565: create_temporary_explosion_fire 63.7! -1449.2! 15! 1?

    .....

    0565: create_temporary_explosion_fire 63.7! -1449.2! 15! 12?

     

    3) Voila un truc pas mal:

    4388?? = packages_found

    2? > 4388??

    veux dire que si vous avec 2 "4388??" donc 2 paquets caché, on passe au label suivant

     

    03E1: 4388?? = packages_found

    02EC: put_hidden_package_at 876! -1013! 120!

    02EC: put_hidden_package_at 902! -1166.1! 104!

     

    :Label00A4F9

    00D6: if 0?

    001A: 2? > 4388?? \\ integer values

    004D: jump_if_false ££Label00A51C

    0001: wait 500& ms

    03E1: 4388?? = packages_found

    0002: jump ££Label00A4F9

     

    :Label00A51C

    ...

     

    4) Prendre des photos comme dans une mission

    Tout d'abord, vous devez crée un personnage, dans mon exemple, je vais utiliser l'actor 336??, d'ailleur je n'ai besoin juste d'un seul actor ! et apres crée l'appareil photo et je vais crée un texte, dans la 1ere partie, le texte sera sous forme de chiffre et après sous forme de barre, vous verrez certainement la difference !

     

    :Label0A68BD

    0247: request_model #gdb

    038B: load_requested_models

    009A: 336?? = create_actor 8? #gdb at 933.5! -1091.7! 64.2! ,

    032B: 400?? = create_weapon_pickup #CAMERA 15? ammo 1000& at 933! -1060! 64!

    03C4: set_status_text_to 17988?? 0? (number) "POR3_24" \\ PHOTOS TAKEN:

     

     

     

    Une fois l'actor crée, l'appareil et le texte, il faut crée la condition (avec if 0?), (en fait s'il n'est pas pris en photo, ca "saute"(jump) au meme label encore et encore jusqu'a ce qui soit pris en photo, une fois qu'il est pris en photo (que l'action soit vrai et non fausse (false) ca rajoute +1(pour mon exemple) dans le texte 17988??, donc le texte des photos prisent !

     

     

    :Label0A68BD1

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    04C5: 336??

    004D: jump_if_false ££Label0A68BD1

    0008: 17988?? += 1? \\ integer values

     

    Mais à quoi bon ... prendre des photos, c'est bien ... augmenter le nombre de photo, c'est bien ... mais c'est inutile s'il n'y à pas de suite, et voici donc ce qui faut mettre apres :

    Encore une condition (if 0? et jump_if_false), et la condition est (encore dans mon exemple) : S'il y a + de 0 photo prises (donc 1,2,3,4... pas 0) la condition est accordé et le texte est effacé (mais ceci n'est pas obligatoire, vous pouvez prendre 300 photos de different actor si vous voulez ...

     

    :Label0A6969

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    0018: 17988?? > 0? \\ integer values

    004D: jump_if_false ££Label0A6969

    0151: remove_status_text 17988??

     

    maintenant ce qu'il faut changer pour avoir les chiffres en barre (faut avoir 100 "points" pour que la barre soit rempli) donc dans mon exemple, je vais mettre 100 point par photo

     

     

    :Label0A68BD

    0247: request_model #gdb

    038B: load_requested_models

    009A: 336?? = create_actor 8? #gdb at 933.5! -1091.7! 64.2! ,

    032B: 400?? = create_weapon_pickup #CAMERA 15? ammo 1000& at 933! -1060! 64!

    03C4: set_status_text_to 17988?? 1? (number) "POR3_24" \\ PHOTOS TAKEN:

     

    1? = barre

    0? = chiffres

     

    :Label0A68BD1

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    04C5: 336??

    004D: jump_if_false ££Label0A68BD1

    0008: 17988?? += 100? \\ integer values

     

    100 points par photo (barre rempli a 100%)

     

     

    :Label0A6969

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    0018: 17988?? > 99? \\ integer values

    004D: jump_if_false ££Label0A6969

    0151: remove_status_text 17988??

     

    99?? = plus de 99 donc 100,101,102... (mais pas 99)

     

    6) Les touches à appuyer pour créer une action (non traduit, fournit avec vice builder 0.22)

     

    00E1: key_pressed 0? <number tested>?

     

     

     

    Nombre A pied Dans un véhicule

    ----------------------------------------------

    2 turn left/right Look left + turret L and Look right + turret R

    3 turret up/down

    4 action key Radio

    5 prev. weapon look left/behind

    6 aim/target handbrake

    7 next weapon look right/behind

    8 forward

    9 backward

    10 strafe left turn left

    11 strafe right turn right

    13 camera camera

    14 jump brake/reverse

    15 enter vehicle exit vehicle

    16 sprint gas/forward

    17 shoot/attack shoot

    18 crouch horn

    19 look behind sub-mission

     

     

    --------------------------------------------------

     

     

    With classic setup

     

    Number On Foot In Car

    ----------------------------------------------

    3 Look left and right turret up/down

     

     

    Dans certains situation quand "lock_actor" est utilisé, keypress number 12 est utilisé. I don't know how to set that key up.

     

    Number On Foot In Car

    ----------------------------------------------

    12 Used to exit certain modes

     

     

    7) Interieur/exterieur

    Voici la ligne à mettre (ou modifier)

     

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

     

    0 = Exterieur

    1 = hotel

    2 = maison

    3 = banque

    4 = mall

    5 = Club de striptease

    6 = lawyers

    7 = cafe de robina

    8 = concert

    9 = studio

    10 = shooting range

    11 = apartment/bikerbar

    12 = policeHQ

    14 = stadium1

    15 = stadium2

    16 = stadium3

    17 = Malibu club

    18 = Print Works

     

    Tiré d'un document texte de vicebuilder 0.22

     

     

     

    8) Les icones du radar

    02A8: create_marker 236?? 28? at 396?? 400?? 404??

     

    le 236?? est le numero du marqueur

     

    Pour changer l'icone changer le code "28" par ceux qui sont en dessous

     

    0 – Small purple dot

    1 – Large player type icon

    2 – Small arrow

    3 – Le ‘N’ (Au nord de la carte)

    4 – Le ‘A’

    5 – Le ‘B’

    6 – Le ‘C’

    7 – Le ‘D’

    8 – Le ‘K’

    9 – Le ‘L’

    10 – Le ‘P’

    11 – The Spade Icon

    12 – The Anchor Icon

    13 – L'arbre (Malabu Club)

    14 – A Funny sort of splat icon, not sure what it is meant to be

    15 – A Clapper board (used for the film studio)

    16 – The Gun Icon

    17 – Le Voodoo

    18 – The Hammer Icon

    19 – The Tape Icon (Save Game Icon)

    20 – Le‘P’ de couleur rose (Pole Position Club )

    21 – The Cherry Icon (Cherry Poppers Icon)

    22 – Le‘K’ jaune (Kuffman Cabs )

    23 – The Skull Icon (Bikers Club Icon)

    24 – Le dollar ‘$’ (Imprimante)

    25 – Pas d'icone

    26 – Le soleil (Sunshine Autos )

    27 – The Re-spray Icon

    28 – The T Shirt Icon

    29 – Le ‘V’ (Maison de thommy)

    30 – The Phone Icon

    31 – A Yellow ‘W’ Icon (I have not seen before)

    32 – A Yellow Flag or Ice-cream (I have not seen before)

    33 – Some Sort of Fish Icon (I have not seen before)

    34 – Some sort of red symbol

    35 – Red ‘V’ on a Black background

    36 – Blue ‘V’ on a White background with some red @ the bottom

    37 – A Simple drawing of the devil?

    38 – A Red Heart Icon

    39 – Red ‘W’ on a green background

     

    Tiré d'un document texte de vicebuilder 0.22

     

     

    9) Les "codes" model des armes

    N= Numero de l'arme

    G= Groupe de l'arme

    W= Nom dans Weapon.dat

    #= Nom dans vicebuilder et default.ide (code model de l'arme )

     

    N G W #

    0 Poing

    1 BrassKnuckle #brassknuckle

    2 ScrewDriver #screwdriver

    3 GolfClub #golfclub

    4 NightStick #nitestick

    5 Knife #knifecur

    6 BaseballBat #bat

    7 Hammer #hammer

    8 Cleaver #cleaver

    9 Machete #machete

    10 Katana #katana

    11 Chainsaw #chnsaw

     

    12 2 Grenade #grenade (returns nothing)

    13 2 DetonateGrenade #bomb (returns nothing)

    14 2 TearGas #teargas (returns nothing)

    15 2 Molotov #molotov (Molotov returns 31 if actor burns to death)

    16 2 Rocket #missile (not rocketlauncher)

     

    17 3 Colt45 #colt45

    18 3 Python #python

     

    19 4 Shotgun #chromegun

    20 4 Spas12Shotgun #shotgspa

    21 4 StubbyShotgun #buddyshot

     

    22 5 Tec9 #tec9

    23 5 Uzi C #uzi

    24 5 SilencedIngram #ingramsl

    25 5 Mp5 #mp5lng

     

    26 6 m4 #m4

    27 6 Ruger #ruger

     

    30 7 RocketLauncher #rocketla (returns nothing)

    31 7 FlameThrower #flame

    32 7 M60 #M60

    33 7 Minigun #minigun

    35 7 HeliCannon

     

    28 8 SniperRifle #sniper

    29 8 LaserScope #laser

     

    34 9 Detonator

    36 9 Camera #camera (returns nothing)

     

    Tiré d'un document texte de vicebuilder 0.22

     

     

     

    VI/ Exemple de créations

     

     

     

    1) Ce Label009C7A est un systeme tres interessant, il permet de faire revenir l'heure a 23h00 toutes les 5 sec (c'est moi qui a inventé ca :ph34r: )

    :Label009C7A

    03A4: name_thread "TIME1"

    00C0: set_current_time 23? 0?

    0001: wait 5000&& ms

    00C0: set_current_time 23? 0?

    0002: jump ££Label009C7A

     

    2) Ceci est pour éviter la triche (lol), si notre perso a l'une des trois armes, ca explose sur notre perso), il y'a pleins de trucs interessant dans ce label

    :Label009C9E

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 22?

    0490: player $PLAYER_CHAR has_weapon 30?

    0490: player $PLAYER_CHAR has_weapon 19?

    0490: player $PLAYER_CHAR has_weapon 20?

    004D: jump_if_false ££Label009C9E

    0001: wait 2000& ms

    0054: 1@ = player $PLAYER_CHAR x_pos, 2@ = player $PLAYER_CHAR y_pos, 3@ = player $PLAYER_CHAR z_pos

    0565: create_temporary_explosion_fire 1@ 2@ 3@ 1?

    0565: create_temporary_explosion_fire 1@ 2@ 3@ 2?

    0565: create_temporary_explosion_fire 1@ 2@ 3@ 4?

    004E: end_thread

     

    3) Si le perso se trouve a un emplacement precis, il y a un texte

    :Label009DE6

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point -104.5! 972.5! 10! radius 5! 5! 5!

    004D: jump_if_false ££Label009DE6

    00BC: text_highpriority "ASM4_8" 5000& ms 1? \\ ~r~The target heard you firing your weapon! The deal is off!

    004E: end_thread

     

    4) Déplacement du perso s'il se trouve a un endroit precis (ascenceur par exempl)

    :Label009EE6

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F6: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point_on_foot 97.3! -1471.7! 9.5! radius 2! 2! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009EE6

    0055: put_player $PLAYER_CHAR at 95.7! -1469.44! 9.6!

  2. :Label0A68BD

    0247: request_model #gdb

    038B: load_requested_models

    009A: 336?? = create_actor 8? #gdb at 933.5! -1091.7! 64.2!

    03C4: set_status_text_to 17988?? 1? (number) "POR3_24" \\ PHOTOS TAKEN:

     

     

    :Label0A68BD1

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    04C5: 336??

    004D: jump_if_false ££Label0A68BD1

    0008: 17988?? += 100? \\ integer values

     

    :Label0A6969

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    0018: 17988?? > 99? \\ integer values

    004D: jump_if_false ££Label0A6969

    0151: remove_status_text 17988??

     

    Petite precision : Le nombre des photo est en forme de barre (pas de chiffre) dans mon ex, je vais mettre en gras ce qui est important de changer

    1? mettre 0? pour avoir des chiffres

    100? le nombre de photo que vous prenez en photographant l'actor 336?? (vaut mieux mettre 1?)

    99? Ceci est si vous avez + de 99 (non compris, la mission continue, si vous avez mis 1? a la photographie (au truc juste au dessus) il faut mettre ici 0? pour continuer le jeu.

     

    D'abord crée un actor (336?? dans mon exemple) puis crée la condition de la photo puis apres la condition du nombre de photo prise pour continuer dans la mission

     

    Petite couleur pour mieux expliquer, que c'est les memes "code"

    Pour + d'aide, n'hésitez pas ! j'vais mettre ca sur ma FAQ de main de gta vc

     

    Derniere precision (pour les nuls lol) faut pas oublier de crée un appareil photo ...

    032B: 400?? = create_weapon_pickup #CAMERA 15? ammo 1000& at 933! -1060! 64!

     

    Je regrette un peu de ne pas pouvoir mettre le lien de ma FAQ de main, j'ai fait une explication en or, lol, j'aimerai trop avoir mon petit tutorial sur ce site, je me demande si l'admin va m'autoriser à crée un meilleur tutorial pour le main.scm de gta vc, car au bout de 2 ans à travailler sur le main.scm, j'en apprend beaucoup (et le pire c'est que j'ai jamais essayé de crée un garage ... lol (hors sujet ...)

  3. Bonjour à tous, j'aimerai savoir quelle lignes il faut mettre dans main.scm pour faire comme dans la mission des photos !

     

     

    Je m'explique, je suis en train de faire un mod et j'aimerai qu'à la fin de ce mod (avant de quitter les lieux), faire un systeme de preuve qu'on doit prendre en photo. prendre ca en photo, puis ca ... et quand la photo est bonne, on rajoute +1 sur le compteur de photo (comme dans la mission) et une fois le nombre de preuve suffissante, la mission continue ...

     

    Je sais que ca existe mais je n'ai pas trouver, connaissez vous la réponse ? j'ai chercher + de 3h et toujours rien !

     

     

    Merci d'avance !

  4. Re à tous, désolé pour cette (longue) absence, j'étais en vacance !

     

    Je vais faire un petit resumé de ce que j'ai fais et ce qui me reste à faire :

     

    Partie 1 : je pense que je n'y toucherai plus : 100%

    Partie 2 : comme la partie 1, je pense que j'ai finis : 100%

    Partie 3 : Je ne sais plus ce que j'ai fais et ce qui me reste à faire (due au bug ...)

    Partie 4 : Bien bien avancé depuis hier, mais petit probleme "technique", j'essaye de faire le script sur les photos à prendre (comme la mission ou faut prendre 3 photos pour le cinéma) : env 90%

    Partie 5 : Surement quelques petite modifications rapide ... 95%

     

     

     

    Petit resumé bref de chaque partie :

    - partie 1, période de guerre, un soldat "Snake" est enlevé par Diablo, vous vous nommé Cobra

    - partie 2, apres avoir reperé la ville ou "habite" Diablo, vous y allez en avion et vous découvrez le niveau -1 des sous sols avec juste des gardes !

    - partie 3, apres vous descendez, le niveau -2, regorge de monstres, téléport, kamikazes, gardien de feu ... et des prisionné pourrait vous aider !

    - partie 4, avoir avoir été piégé, vous voila dans "le monde des morts", tuez les fantomes pour ouvrir les grilles, et trouvez votre corp pour revivre ! apres ca, un petit systeme d'auto-destruction sera activé et faudra courir et encore courir ... apres vous devrez (avec le systeme d'auto-destruction pret à tout faire exploser) prendre des preuves (gaz, telephonne ... en passant, si vous avez d'autres idées de preuve à prendre dites le moi svp !) puis apres prendre des photos de chaque monstres (pas de panique, ils seront peut etre enfermé, à moins que ...) et c'est pour ca que j'ai tant besoin du script pour les photos. Apres avoir pris toute les preuves, tout commence à bruler, voir exploser et vous vous enfuyez en helico

    - Partie 5, mais la partie n'est pas finit !, plus de sous sol, mais les monstres ont tous été libéré ! et l'hélico vous amene sur une ile avec beaucoup de monstres, (dont beaucoup d'explosion encore !), c'est la partie la plus dure et je doute que vous y arriverez du 1er coup ! seul les plus patient y arriveront !

     

     

    Voila, s'il vous plait, connaissez vous le script pour les photos (s'il existe un mod avec ce systeme, je pourrai peut etre + facilement déchiffrer) et aussi des idées de preuve et un décor (des pelles, de l'argent, des armes pour faire l'intérieur de chez Diablo !

    Sans ces 2 choses importante, j peu pas avancé !

  5. Sinon la partie 5 est bientot finit

    Si j peux donner un niveau de difficulté

     

    Partie 1 1/5

    Partie 2 2/5

    Partie 3 4/5

    Partie 4 3/5

    Partie 5 5/5

     

     

    La partie 5 sera extremement dure et seul les + patients et les + stategique y arriveront ( des monstres et explosions de partout, )( stategique ???: oui lol car vous aurez beau tuer des monstres mais ils reviendront à la vie sauf si vous tuez le chef !) pour l'instant, il y a environ 50 monstres ( j sais plus exactement !)

     

     

    J peux vous envoyer la partie 5 en beta, enfin c meme pas beta c plutot version en plein devellopement

  6. Pourquoi plus personne ne s'interesse a mon mod :(

     

    Voici des screnns

     

    Partie 1, la guerre

     

    Vous Cobra

    http://img102.imageshack.us/img102/9265/pa...laguerre9qy.jpg

     

    Puis Snake

    http://img123.imageshack.us/img123/5853/pa...aguerre27fr.jpg

    http://img474.imageshack.us/img474/810/par...aguerre32fp.jpg

     

     

     

    Partie 2 l'entrée des sous-sols de la mort

     

    Un peu copié sur hitman (oups)

    http://img207.imageshack.us/img207/5992/en...delamort7vu.jpg

     

    Un coin chaud ! (ce n'est pas le crane qui crache le feu)

    http://img360.imageshack.us/img360/7813/en...elamort27qz.jpg

     

    Tres chaud !

    http://img301.imageshack.us/img301/9508/en...elamort31go.jpg

     

    Saut d'hélicos en hélicos

    http://img135.imageshack.us/img135/8310/en...elamort41pi.jpg

     

     

    Fallait pas trainer !

    http://img226.imageshack.us/img226/8007/en...elamort53vl.jpg

     

     

    Partie 5, les monstres s'évadent (version en plein developpement) (partie 3 et 4 pas encore finit)

     

     

    Les kamikazes seront encore de la partie !

    http://img143.imageshack.us/img143/4749/pa...amikazes8xe.jpg

     

    Aussi les téléports

    http://img80.imageshack.us/img80/6765/partie5teleport6rq.jpg

     

    Et bien sur, lol, le gardien de feu !

    http://img84.imageshack.us/img84/1682/part...tredefeu6am.jpg

     

    Il y'aura aussi l'invincible (le clone de Diablo) mais pas encore de screen !

     

     

    Voila, des nouveaux monstres seront dans la partie 5, des flams, des aimants et peut etre d'autres selon l'inspiration !

    Peut etre des "trembleur de terre" mais j'en voit guerre l'utilité ! ca peut etre marrant pendant un combat peut etre !

    Dans la partie 5, faut compter au moins 30 monstres a vaincre (disons pour le moment, j'espere au moins atteindre 50/60) mais vous pourrez en tuer des centaines, tant que le chef (celui qui crée les monstres) n'est pas mort, tout les monstres que vous tuerez seront recrée.

     

     

    Voici mon résumé ;)

  7. Voila, savoir editer le main de gta vc et gta sa est le plus interessant dans gta, ca permet de casiment tout faire ! rajouter des perso, des bonus, crée des nouvelles missions ...

     

    Mais voila, gta sa est bien plus complexe a editer que gta vc, je recherche donc de l'aide

     

    Pour ceux qui veulent, je peux donner de l'aide pour gta vc, mais tout d abord lisez attentivement la FAQ

     

    http://117778.aceboard.net/117778-1323-0-M...o-Vice-City.htm

  8. Il y a quelques changement depuis la derniere fois !

     

    Partie 1 : complete (mais des modifications peuvent avoir lieu)

    Partie 2 : beta (j'ai eu de nouvelles idées qui rendront le jeu encore mieux !)

    Partie 3 : beta (la partie 3 etait vraiment nul donc je vais rajouter le sauvetage des prisonnier, et peut etre un boss !

     

     

    Voici une idée pour la partie 2, j'y travaille dessus !

     

    http://img44.imageshack.us/img44/1492/pouvoir19xh.jpg

     

     

    Je pense qu'il y aura :

    Invincibilité (resiste a tout sauf l'eau)

    Pouvoir des gardiens du feu ("cracher du feu, resistance au feu et explosion)

    Pouvoir des teleport (pouvoir passer a travers les grilles(celle ou y'aura des cercles rose))

    (peut etre + mais j'ai pas + d'idée à l instant)

     

     

    Mais j'ai peur qu'avec ces pouvoirs, le jeu devienne trop simple, evidement ces pouvoirs ne durent que 30 sec !

     

    Que pensez vous de cette idée, je pense quand meme que j'vais la garder !

  9. Désolé pour ma longue absence !

    J'ai finit le mod, enfin plutot la version beta permettra bientot d'avoir tout le mod (une fois que je l'aurai passé à gta-cool)

     

    La partie 3 qui devait etre la plus longue est en fait tres courte, il y a que des combats au corp a corp, enfin cette partie n'a pas grand interet et elle vous ennuyera mais une vérité importante est a la fin du mod pour gta vc !

     

    Partie 1 : complete !

    partie 2 : version beta (carte a modifier, enfin ameliorer(enlever les trous des murs) texte à rajouter))

    partie 3 : complete !

     

    Par contre je cherche le nom d'une ville a donné pour gta sa, g pas envie de dire qu'il faut aller a san andreas mé le nom d'une autre ville, en francais ou anglais peu importe

     

    Si vous avez tester la partie 1 ou 2, donnez moi des suggestion avant que tout soit final !

  10. Voici des nouveaux screens pour ceux que ca interesse !

     

    http://img195.imageshack.us/img195/5881/fantomes48ra.jpg

    http://img190.imageshack.us/img190/3763/apfantomes0vy.jpg (dans le jeu on voit mieux !)

    http://img152.imageshack.us/img152/6479/aviateurcl9nd.jpg (la c'est un aviateur qui nous donne si gentiment sa clé d'hélico)( la couleur sera changé aussi !)

     

     

    la partie 3 avance tres vite !!!

    et je continu ce soir !!!

     

     

     

    Des réponses pouront me donner encore + de volonté, j'avais arrété car personne ne venai sur ce topic jusqu'a qu on me previenne !

  11. Voici des screens de la partie 3

    Le skin de notre perso ne sera pas celui des screens mais celui la

     

     

    http://membres.lycos.fr/psiki/images/fantomes2.JPG

     

     

    Voici donc les screens

     

    http://img491.imageshack.us/img491/5092/fantomes17ne.jpg

     

    http://img457.imageshack.us/img457/6843/fantomes25fy.jpg

     

    http://img458.imageshack.us/img458/1350/fantomes30rd.jpg

     

     

    Merci a gta-cool pour les skins

  12. Ouahh le site trop cool !

    dommage qu'il n'y a pas de screen (a part l'image de fond du site qui donne une belle impression du mod !)

     

    Deja 2 mois dessus ! le temps passe vite !

    Bonne continuation ! (et vivement + de screen)

     

     

    Quel fichier avez vous remplacé ?

    Et qu'es ce qui empeche la version finale, le manque de temps ? quelques difficulté ? avez vous rajouter des missions ? il y a t il des tremblement de terre ?

     

     

    Voila c'est tout pour les question, enfin pour le moment !

  13. Pour le voix il faut juste remplacer celles du jeu original en les convertissant au forma du jeu aprés les avoirs enregistrés (en wav ou mp3) enfin si sa marche comme les radios...

     

    Et puis je risque d'avoir un problème avec GTA Forums... c'est en anglais et moi pas trés bien parler anglais...

     

    En tt cas merci ;)

     

     

     

    pour gta vc c'est pas trop dur a faire mais j'ai toujour eu le probleme de bien gerer les camera

     

     

    ca se passe bien dans le main (de gta sa)

    pour faire l effet "ciné", faut rajouter une ligne avec widescreen (on)

    apres tu crée des actor ou tu veux et t en fait courir un (actor run at ...)

  14. donc voila j'ai fini les teleports :

     

    les lignes en travers ne ressemble pas a des trous, mais j'ai suivi mon idée, je pensais à des teleport qui ne se seraient pas bien teleporter (corps vide de l'interieur,et lignes sans rien).

     

    quand il bouge il ont le corps qui s'étire (regarde la tête).

     

    salut!!

     

    ps: http://www.gta-cool.fr.tc/ (pour telecharger)

     

     

    Pour les teleport, ca ressemble pas assez a des monstres, visage humain, et les trou sont carement du vide

     

     

    Si ca peu te donner des idées, voici l'endroit ou on les rencontre (d ailleur la version finale a un tout petit peu changé, plus de journaux)

     

     

    http://img253.imageshack.us/img253/2008/gt...001131652wf.jpg

     

     

    Sinon voici le fond d ecran du mod (l endroit ou y a lancer partie, charger partie, quitter ...)

     

    http://img80.imageshack.us/img80/6378/10aa.jpg

     

     

     

    J'ai un peu commencé la partie 4 (la foret) c'est pas facile et tres long ! (mais j'ai la partie 3 a m occuper avant)

  15. en fait j'ai modifiez le model du personnage sous blender et l'arme en fait est attachée a sa main ( c'est comme si c'était sa main) donc quand il meurt, pas d'arme qui "sort"

     

    sinon tu veux quel personnages avec des griffes ? (quels monstres ? (teleport, kamikase, ...))

     

    salut !!

     

     

     

    Pour les ninjas les griffes en acier

     

     

    en fait quand je parlait des griffes, c'etait comme celle des chats, chien ... mais celle en fer mais ca ira pour les ninjas (donc certains auront katana et d'autres les griffes en acier )

     

     

    voici un screen de tenchu 2 ou y'a les griffes en acier :

     

    http://image.com.com/gamespot/images/scree...7_screen018.jpg

  16. bon ba voila je suis arriver a faire quelque chose avec blender : ICI

     

    bon il me reste a ajuster la griffe de droite (pour nous) et a texturer les griffes

     

    en fait tu veux des griffes plutot de CETTE couleur ou plutôt de cette couleur

     

    et puis tu veux quels personnages avec des griffes ?

     

     

    Je pense que ca plairai au ninja cette arme mais des griffes moins longue (je me rappelle que dans tenchu 2, y'avait des ennemis qui avait ca, je vais essayer de te trouver une photo demain)

     

    Mais cette arme est tranchante ou c'est juste un decor et s'il meurt y a pas d'arme qui "sort"

     

    Sinon peu importe la couleur

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