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dedepc

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  1. Tu dois faire une nouvelle partie quand le main.scm à été modifié (quelque soit la modification) pour ajouter des véhicules sans en remplacer clique sur ce lien!
  2. Oui c'est vrai ! quand tu fais plusieurs objets pour un seul modèle 3D, Gmax indique une erreur "hiérarchie", si c'est çà moi je sélectionnais tous mes objets et j'en faisais un "group"
  3. Bein je n'ai pas ca sous les yeux mais je pense que GTA Tools n'exsite pas a la base dans ton dossier Gmax donc tu l'ajoutes avec les autres
  4. Essaye ce lien c'est avec celui-là que j'ai réussi à exporter mes .dff ! GTA maxscripts for Max and GMax PS : une fois que tu as eu ton fichier .rar il faut le compresser et remplacer les fichiers donné par ceux présent dans le dossier de Gmax (sur ton PC) sauf celui ou il y a l'.exe (GTA Tools) !!
  5. Salut Vico et GTA126, voilà vu que la question se reposait encore une fois j'ai resorti mon vieux ViceBuilder et fais une mise à jour sur mon site des intérieurs du stade ! Devient maintenant Voilà pour les intérieurs SA je n'ai pas encore fais de liste mais quand tu es avec CJ les intérieurs sont directement loader et organisés !
  6. Oui et tu pourrais aussi mettre cette texture sur une remorque de camion
  7. Et les liens que je t'ai donné ? au message précédent Ouais : / ils sont morts
  8. Qu'est-ce-que tu racontes? Gmax sais exporter en .dff ! Mais j'ai déjà eu ce genre de petit problème que quand tu enregistres le .dff il n'est pas là c'est parce que il faut executer un petit outils présent avec le script Kams (GTA Tools)
  9. Essaye ceci : TELECHARGER Et pour le tuto repporte toi à ce topic : 3Ds Max j'avais le site officiel mais je l'ai perdu :'( je vais essayer de le retrouver Filtre .dff pour 3DsMax ICI Filtre .dff pour Gmax ICI Voilà
  10. A part ce fameux script pour GMax ou 3dsMax je ne voit pas d'autre soluce pour la convertion mais n'oublie pas que chaque membres du corps porte un nom ! donc reprend les noms de VC et remplace ceux du persos SA
  11. Salut Vico j'espère que tu auras GTA San Andreas mais essaye de connaître déjà bien la ville car tu auras déjà une petite base, enfin je te le dis tout de suite coder sur SA n'est pas vraiment du gâteau car j'ai déjà essayé quelques trucs pour Timour mais parfois ca plante ou alors ca ne s'actionne pas :-/ Enfin il doit être possible de faire des missions mais il faut avoir un certains rythme et une organisation spéciale
  12. Ca sera a voir prochainement :yes:
  13. 1/ Le main peux supporter toutes les lignes de commandes [sauf celle utilisée durant des missions(tu peux en mettre dans le main mais pas de trop)] donc tout ce qui est voiture à placer, vies,jetons ,.... c'est là ! 2/ Il n'y a pas d'importance les labels sont là pour délimiter (par ex: label MAIN_117 pour la creation de CJ) tu peux donc en créer un autre pour les spaws de voitures ! que tu peux appeller CAR_SPAWN
  14. Salut tout le monde en commencent à éditer le .scm de San Andreas je me suis rendu compte qu'il fallait aussi faire comme dans VC un .scm basic pour commencer vos missions simplement //SA SCM Par GTA SA MODDING (DEDEPC) DEFINE OBJECTS 389 DEFINE OBJECT (noname) DEFINE OBJECT INFO // Object number -1 DEFINE OBJECT KEYCARD // Object number -2 DEFINE OBJECT AD_FLATDOOR // Object number -3 DEFINE OBJECT KB_BANDIT_U // Object number -4 DEFINE OBJECT ROULETTE_TBL // Object number -5 DEFINE OBJECT OTB_MACHINE // Object number -6 DEFINE OBJECT CJ_COIN_OP_3 // Object number -7 DEFINE OBJECT CJ_COIN_OP_2 // Object number -8 DEFINE OBJECT CJ_COIN_OP_1 // Object number -9 DEFINE OBJECT CJ_COIN_OP // Object number -10 DEFINE OBJECT SWANK_CONSOLE // Object number -11 DEFINE OBJECT SNESISH // Object number -12 DEFINE OBJECT LOW_CONSOLE // Object number -13 DEFINE OBJECT VENDMACHFD // Object number -14 DEFINE OBJECT VENDMACH // Object number -15 DEFINE OBJECT VENDIN3 // Object number -16 DEFINE OBJECT CJ_SPRUNK1 // Object number -17 DEFINE OBJECT CJ_CANDYVENDOR // Object number -18 DEFINE OBJECT CJ_EXT_CANDY // Object number -19 DEFINE OBJECT CJ_EXT_SPRUNK // Object number -20 DEFINE OBJECT ICESCART_PROP // Object number -21 DEFINE OBJECT CHILLIDOGCART // Object number -22 DEFINE OBJECT NOODLECART_PROP // Object number -23 DEFINE OBJECT GATE_AUTOL // Object number -24 DEFINE OBJECT GATE_AUTOR // Object number -25 DEFINE OBJECT GYM_BIKE // Object number -26 DEFINE OBJECT GYM_BENCH1 // Object number -27 DEFINE OBJECT GYM_TREADMILL // Object number -28 DEFINE OBJECT GYM_MAT1 // Object number -29 DEFINE OBJECT BSKBALL_LAX // Object number -30 DEFINE OBJECT BSKBALLHUB_LAX01 // Object number -31 DEFINE OBJECT VGSXREFBBALLNET // Object number -32 DEFINE OBJECT VGSXREFBBALLNET2 // Object number -33 DEFINE OBJECT K_POOLTABLESM // Object number -34 DEFINE OBJECT NEIL_SLOT // Object number -35 DEFINE OBJECT CJ_SLOT_BANK // Object number -36 DEFINE OBJECT BLCK_JACK // Object number -37 DEFINE OBJECT WHEEL_O_FORTUNE // Object number -38 DEFINE OBJECT CRACKFACT_SFS // Object number -39 DEFINE OBJECT CF_EXT_DEM_SFS // Object number -40 DEFINE OBJECT LODCRACKFACT_SFS // Object number -41 DEFINE OBJECT LODEXT_DEM_SFS // Object number -42 DEFINE OBJECT PICKUPSAVE // Object number -43 DEFINE OBJECT WOODENBOX // Object number -44 DEFINE OBJECT NF_BLACKBOARD // Object number -45 DEFINE OBJECT NF_LIST_1 // Object number -46 DEFINE OBJECT NF_LIST_2 // Object number -47 DEFINE OBJECT NF_LIST_3 // Object number -48 DEFINE OBJECT WANTED_CROSS_OFF // Object number -49 DEFINE OBJECT WS_APGATE // Object number -50 DEFINE OBJECT GEN_DOOREXT03 // Object number -51 DEFINE OBJECT GEN_DOOREXT07 // Object number -52 DEFINE OBJECT GEN_DOORSHOP02 // Object number -53 DEFINE OBJECT GEN_DOOREXT04 // Object number -54 DEFINE OBJECT GEN_DOORSHOP3 // Object number -55 DEFINE OBJECT CUNTGIRLDOOR // Object number -56 DEFINE OBJECT PIZZAHIGH // Object number -57 DEFINE OBJECT CJ_PIZZA_1 // Object number -58 DEFINE OBJECT CJ_PIZZA_2 // Object number -59 DEFINE OBJECT BURGERHIGH // Object number -60 DEFINE OBJECT CJ_BURG_1 // Object number -61 DEFINE OBJECT CJ_BURG_2 // Object number -62 DEFINE OBJECT CIGAR // Object number -63 DEFINE OBJECT TRDCSGRGDOOR_LVS // Object number -64 DEFINE OBJECT MD_POSTER // Object number -65 DEFINE OBJECT CR_DOOR_01 // Object number -66 DEFINE OBJECT CR_DOOR_03 // Object number -67 DEFINE OBJECT SHUTTER_VEGAS // Object number -68 DEFINE OBJECT CR1_DOOR // Object number -69 DEFINE OBJECT CT_GATEXR // Object number -70 DEFINE OBJECT A51_BLASTDOORR // Object number -71 DEFINE OBJECT A51_BLASTDOORL // Object number -72 DEFINE OBJECT A51_LABDOOR // Object number -73 DEFINE OBJECT A51_JETDOOR // Object number -74 DEFINE OBJECT PORTAKABIN // Object number -75 DEFINE OBJECT FREIGHT_SFW_DOOR // Object number -76 DEFINE OBJECT AB_CASDORLOK // Object number -77 DEFINE OBJECT IMY_SHASH_WALL // Object number -78 DEFINE OBJECT TWRCRANE_M_04 // Object number -79 DEFINE OBJECT TWRCRANE_M_01 // Object number -80 DEFINE OBJECT TWRCRANE_M_02 // Object number -81 DEFINE OBJECT LODCRANE_M_04 // Object number -82 DEFINE OBJECT LODCRANE_M_01 // Object number -83 DEFINE OBJECT MAGNOCRANE_01 // Object number -84 DEFINE OBJECT MAGNOCRANE_02 // Object number -85 DEFINE OBJECT MAGNOCRANE_03 // Object number -86 DEFINE OBJECT LODNOCRANE_01 // Object number -87 DEFINE OBJECT LODNOCRANE_02 // Object number -88 DEFINE OBJECT LODNOCRANE_03 // Object number -89 DEFINE OBJECT QUARRY_CRANEBASE // Object number -90 DEFINE OBJECT QUARRY_CRANE // Object number -91 DEFINE OBJECT QUARRY_CRANEARM // Object number -92 DEFINE OBJECT BODYARMOUR // Object number -93 DEFINE OBJECT BRIBE // Object number -94 DEFINE OBJECT A51_VENTCOVERB // Object number -95 DEFINE OBJECT CARRIER_DOOR_SFSE // Object number -96 DEFINE OBJECT CARRIER_LIFT2_SFSE // Object number -97 DEFINE OBJECT CARRIER_LIFT1_SFSE // Object number -98 DEFINE OBJECT GWFORUM1_LAE // Object number -99 DEFINE OBJECT GANGSHOPS4_LAE2 // Object number -100 DEFINE OBJECT CE_HILLSEAST06 // Object number -101 DEFINE OBJECT CUNTEGROUND23 // Object number -102 DEFINE OBJECT HILLSEAST05_LAE // Object number -103 DEFINE OBJECT K_POOLQ // Object number -104 DEFINE OBJECT K_POOLBALLCUE // Object number -105 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSPT01 // Object number -106 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSPT02 // Object number -107 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSPT03 // Object number -108 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSPT04 // Object number -109 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSPT05 // Object number -110 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSPT06 // Object number -111 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSPT07 // Object number -112 DEFINE OBJECT K_POOLBALL8 // Object number -113 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSTP01 // Object number -114 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSTP02 // Object number -115 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSTP03 // Object number -116 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSTP04 // Object number -117 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSTP05 // Object number -118 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSTP06 // Object number -119 DEFINE OBJECT K_POOLBALLSTP07 // Object number -120 DEFINE OBJECT K_POOLQ2 // Object number -121 DEFINE OBJECT CIGAR_GLOW // Object number -122 DEFINE OBJECT DYN_WINE_BIG // Object number -123 DEFINE OBJECT KB_BEER // Object number -124 DEFINE OBJECT LAEROAD30 // Object number -125 DEFINE OBJECT CASKET_LAW // Object number -126 DEFINE OBJECT LAEJEFFERSALPHA // Object number -127 DEFINE OBJECT LAELODPARK02 // Object number -128 DEFINE OBJECT LAEMACPARK02 // Object number -129 DEFINE OBJECT BD_WINDOW // Object number -130 DEFINE OBJECT BREAK_WALL_1B // Object number -131 DEFINE OBJECT BREAK_WALL_2B // Object number -132 DEFINE OBJECT BREAK_WALL_3B // Object number -133 DEFINE OBJECT BD_FIRE1_O // Object number -134 DEFINE OBJECT CR_AMMOBOX // Object number -135 DEFINE OBJECT BREAK_WALL_1A // Object number -136 DEFINE OBJECT BREAK_WALL_2A // Object number -137 DEFINE OBJECT BREAK_WALL_3A // Object number -138 DEFINE OBJECT BD_WINDOW_SHATTER // Object number -139 DEFINE OBJECT SEC_KEYPAD // Object number -140 DEFINE OBJECT KMB_RAMP // Object number -141 DEFINE OBJECT IMCMPTRKDRL_LAS // Object number -142 DEFINE OBJECT IMCMPTRKDRR_LAS // Object number -143 DEFINE OBJECT IMCOMPMOVEDR1_LAS // Object number -144 DEFINE OBJECT BARREL4 // Object number -145 DEFINE OBJECT HEALTH // Object number -146 DEFINE OBJECT IMY_BBOX // Object number -147 DEFINE OBJECT IMY_LA_DOOR // Object number -148 DEFINE OBJECT DB_AMMO // Object number -149 DEFINE OBJECT MED_BED_8 // Object number -150 DEFINE OBJECT CR_GUNCRATE // Object number -151 DEFINE OBJECT GUNBOX // Object number -152 DEFINE OBJECT TMP_BIN // Object number -153 DEFINE OBJECT AMMOTRN_OBJ // Object number -154 DEFINE OBJECT KMB_FRONTGATE // Object number -155 DEFINE OBJECT WAREHOUSE_DOOR2B // Object number -156 DEFINE OBJECT WAREHOUSE_DOOR1 // Object number -157 DEFINE OBJECT CJ_CARDBRD_PICKUP // Object number -158 DEFINE OBJECT NF_PED_COLL // Object number -159 DEFINE OBJECT CM_BOX // Object number -160 DEFINE OBJECT FAKE_MULE_COL // Object number -161 DEFINE OBJECT CARDBOARDBOX2 // Object number -162 DEFINE OBJECT LAE_SMOKECUTSCENE // Object number -163 DEFINE OBJECT IMMMCRAN // Object number -164 DEFINE OBJECT TRNTRK8_LAS // Object number -165 DEFINE OBJECT IMY_TRACK_BARRIER // Object number -166 DEFINE OBJECT KMB_SKIP // Object number -167 DEFINE OBJECT STORM_DRAIN_COVER // Object number -168 DEFINE OBJECT WHEEL_OR1 // Object number -169 DEFINE OBJECT DYN_WOODPILE2 // Object number -170 DEFINE OBJECT KMB_RHYMESBOOK // Object number -171 DEFINE OBJECT CJ_JUICE_CAN // Object number -172 DEFINE OBJECT DYN_ROADBARRIER_2 // Object number -173 DEFINE OBJECT KMB_GOFLAG // Object number -174 DEFINE OBJECT IMY_SKYLIGHT // Object number -175 DEFINE OBJECT KMB_TROLLEY // Object number -176 DEFINE OBJECT LXR_MOTEL_DOORSIM // Object number -177 DEFINE OBJECT LXR_MOTELVENT // Object number -178 DEFINE OBJECT DYN_SCAFFOLD_4B // Object number -179 DEFINE OBJECT MUNCH_DONUT // Object number -180 DEFINE OBJECT CHOPCOP_ARMR // Object number -181 DEFINE OBJECT CHOPCOP_LEGR // Object number -182 DEFINE OBJECT CHOPCOP_HEAD // Object number -183 DEFINE OBJECT CHOPCOP_TORSO // Object number -184 DEFINE OBJECT WD_FENCE_ANIM // Object number -185 DEFINE OBJECT CHOPCOP_ARML // Object number -186 DEFINE OBJECT CHOPCOP_LEGL // Object number -187 DEFINE OBJECT DYN_SCAFFOLD_3B // Object number -188 DEFINE OBJECT ROADWORKBARRIER1 // Object number -189 DEFINE OBJECT BRIEFCASE // Object number -190 DEFINE OBJECT KMB_ATM1 // Object number -191 DEFINE OBJECT KMB_ATM2 // Object number -192 DEFINE OBJECT KMB_ATM3 // Object number -193 DEFINE OBJECT MTSAFE // Object number -194 DEFINE OBJECT CAT2_SAFE_COL // Object number -195 DEFINE OBJECT MAN_SAFENEW // Object number -196 DEFINE OBJECT KEV_SAFE // Object number -197 DEFINE OBJECT RIDER1_DOOR // Object number -198 DEFINE OBJECT KMB_MARIJUANA // Object number -199 DEFINE OBJECT SW_HAYBREAK02 // Object number -200 DEFINE OBJECT GRASSPLANT // Object number -201 DEFINE OBJECT PARKBENCH1 // Object number -202 DEFINE OBJECT PORTALOO // Object number -203 DEFINE OBJECT HUBHOLE1_SFSE // Object number -204 DEFINE OBJECT HUBHOLE2_SFSE // Object number -205 DEFINE OBJECT HUBHOLE3_SFSE // Object number -206 DEFINE OBJECT HUBHOLE4_SFSE // Object number -207 DEFINE OBJECT CLOTHESP // Object number -208 DEFINE OBJECT LAMPPOST3 // Object number -209 DEFINE OBJECT CT_STALL1 // Object number -210 DEFINE OBJECT CT_TABLE // Object number -211 DEFINE OBJECT CHINATGARAGEDOOR // Object number -212 DEFINE OBJECT CHINA_TOWN_GATEB // Object number -213 DEFINE OBJECT A51_SPOTBASE // Object number -214 DEFINE OBJECT A51_SPOTHOUSING // Object number -215 DEFINE OBJECT A51_SPOTBULB // Object number -216 DEFINE OBJECT KMB_CONTAINER_RED // Object number -217 DEFINE OBJECT CJ_CHRIS_CRATE // Object number -218 DEFINE OBJECT CJ_CHRIS_CRATE_LD // Object number -219 DEFINE OBJECT CJ_CHRIS_CRATE_RD // Object number -220 DEFINE OBJECT CJ_PADLOCK // Object number -221 DEFINE OBJECT KATANA_ANIM // Object number -222 DEFINE OBJECT KATANA_LHAND // Object number -223 DEFINE OBJECT MOBILE1993B // Object number -224 DEFINE OBJECT WONGS_GATE // Object number -225 DEFINE OBJECT DYN_RAMP // Object number -226 DEFINE OBJECT SNIPER_ANIM // Object number -227 DEFINE OBJECT KMB_PACKET // Object number -228 DEFINE OBJECT NTO_B_S // Object number -229 DEFINE OBJECT CARDBOARDBOX // Object number -230 DEFINE OBJECT DYN_ROADBARRIER_3 // Object number -231 DEFINE OBJECT DYN_ROADBARRIER_4 // Object number -232 DEFINE OBJECT DYN_DUMPSTER // Object number -233 DEFINE OBJECT KMB_CONTAINER_BLUE // Object number -234 DEFINE OBJECT KMB_CONTAINER_YEL // Object number -235 DEFINE OBJECT KMB_CONTAINER_OPEN // Object number -236 DEFINE OBJECT TEMP_STINGER2 // Object number -237 DEFINE OBJECT TRAFFICCONE // Object number -238 DEFINE OBJECT AD_JUMP // Object number -239 DEFINE OBJECT GARYS_LUV_RAMP // Object number -240 DEFINE OBJECT AD_ROADMARK1 // Object number -241 DEFINE OBJECT AD_ROADMARK2 // Object number -242 DEFINE OBJECT AD_FINISH // Object number -243 DEFINE OBJECT MINIGUN_BASE // Object number -244 DEFINE OBJECT WONGS_ERECTION // Object number -245 DEFINE OBJECT WONGS_ERECTION2 // Object number -246 DEFINE OBJECT RCBOMB // Object number -247 DEFINE OBJECT BARREL2 // Object number -248 DEFINE OBJECT MINI_MAGNET // Object number -249 DEFINE OBJECT KMB_PLANK // Object number -250 DEFINE OBJECT KMB_HOLDALL // Object number -251 DEFINE OBJECT KMB_PARACHUTE // Object number -252 DEFINE OBJECT AMMO_CAPSULE // Object number -253 DEFINE OBJECT BARREL1 // Object number -254 DEFINE OBJECT KB_BARREL // Object number -255 DEFINE OBJECT CR_CRATESTACK // Object number -256 DEFINE OBJECT D9_RUNWAY // Object number -257 DEFINE OBJECT CARGO_TEST // Object number -258 DEFINE OBJECT CARGO_STUFF // Object number -259 DEFINE OBJECT CARGO_STORE // Object number -260 DEFINE OBJECT KMILITARY_CRATE // Object number -261 DEFINE OBJECT KMILITARY_BASE // Object number -262 DEFINE OBJECT BLOCKPALLET // Object number -263 DEFINE OBJECT TEMP_CRATE1 // Object number -264 DEFINE OBJECT K_SMASHBOXES // Object number -265 DEFINE OBJECT K_CARGO1 // Object number -266 DEFINE OBJECT K_CARGO4 // Object number -267 DEFINE OBJECT GREEN_GLOOP // Object number -268 DEFINE OBJECT BASEJUMP_TARGET // Object number -269 DEFINE OBJECT DES_QUARRYGATE2 // Object number -270 DEFINE OBJECT DES_QUARRYGATE // Object number -271 DEFINE OBJECT CJ_DYN_PLUNGE_1 // Object number -272 DEFINE OBJECT DYNAMITE // Object number -273 DEFINE OBJECT DYNO_BOX_A // Object number -274 DEFINE OBJECT DYNO_BOX_B // Object number -275 DEFINE OBJECT PRIVATESIGN3 // Object number -276 DEFINE OBJECT PRIVATESIGN1 // Object number -277 DEFINE OBJECT BARRIER_4ANDY // Object number -278 DEFINE OBJECT CJ_CHIP_MAKER_BITS // Object number -279 DEFINE OBJECT CJ_CHIP_MAKER // Object number -280 DEFINE OBJECT CJ_WHEELCHAIR1 // Object number -281 DEFINE OBJECT AB_CARCASS // Object number -282 DEFINE OBJECT AB_HOOK // Object number -283 DEFINE OBJECT FREEZER_DOOR // Object number -284 DEFINE OBJECT CJ_MEAT_BAG_1 // Object number -285 DEFINE OBJECT CJ_MEAT_1 // Object number -286 DEFINE OBJECT CJ_MEAT_2 // Object number -287 DEFINE OBJECT JET_BAGGAGE_DOOR // Object number -288 DEFINE OBJECT JET_INTERIOR // Object number -289 DEFINE OBJECT SMLPLANE_DOOR // Object number -290 DEFINE OBJECT JET_DOOR // Object number -291 DEFINE OBJECT SMASH_BOX_STAY // Object number -292 DEFINE OBJECT SMASH_BOX_BRK // Object number -293 DEFINE OBJECT SMASHBOXPILE // Object number -294 DEFINE OBJECT ST_ARCH_PLAN // Object number -295 DEFINE OBJECT GEN_DOORINT01 // Object number -296 DEFINE OBJECT KMB_LOCKEDDOOR // Object number -297 DEFINE OBJECT DYN_AIRCON // Object number -298 DEFINE OBJECT SW_BIT_09 // Object number -299 DEFINE OBJECT GENERATOR_BIG // Object number -300 DEFINE OBJECT AB_VAULTDOOR // Object number -301 DEFINE OBJECT GENERATOR_BIG_D // Object number -302 DEFINE OBJECT CJ_MONEY_BAG // Object number -303 DEFINE OBJECT PARA_PACK // Object number -304 DEFINE OBJECT CARGO_REAR // Object number -305 DEFINE OBJECT D9_RAMP // Object number -306 DEFINE OBJECT PARACHUTE // Object number -307 DEFINE OBJECT OPMANS01_CUNTE // Object number -308 DEFINE OBJECT CEHOLLYHIL06 // Object number -309 DEFINE OBJECT SUNSET22_LAWN // Object number -310 DEFINE OBJECT DRG_NU_EXT // Object number -311 DEFINE OBJECT MISSILE_07_SFXR // Object number -312 DEFINE OBJECT KMB_KEYPAD // Object number -313 DEFINE OBJECT WATERJUMPX2 // Object number -314 DEFINE OBJECT BBALL_INGAME // Object number -315 DEFINE OBJECT CJ_WIN_POP2 // Object number -316 DEFINE OBJECT LA_FUCKCAR1 // Object number -317 DEFINE OBJECT LA_FUCKCAR2 // Object number -318 DEFINE OBJECT TARGET_FRAME // Object number -319 DEFINE OBJECT TARGET_LLEG // Object number -320 DEFINE OBJECT TARGET_RLEG // Object number -321 DEFINE OBJECT TARGET_LTORSO // Object number -322 DEFINE OBJECT TARGET_RTORSO // Object number -323 DEFINE OBJECT TARGET_LARM // Object number -324 DEFINE OBJECT TARGET_RARM // Object number -325 DEFINE OBJECT TARGET_HEAD // Object number -326 DEFINE OBJECT DEAD_TIED_COP // Object number -327 DEFINE OBJECT DYN_QUARRYROCK03 // Object number -328 DEFINE OBJECT BLACKBAG2 // Object number -329 DEFINE OBJECT DYN_WOODPILE // Object number -330 DEFINE OBJECT DYN_QUARRYROCK02 // Object number -331 DEFINE OBJECT BOUY // Object number -332 DEFINE OBJECT WATERJUMP1 // Object number -333 DEFINE OBJECT LANDJUMP2 // Object number -334 DEFINE OBJECT BB_PICKUP // Object number -335 DEFINE OBJECT PARA_COLLISION // Object number -336 DEFINE OBJECT CJ_WHEEL_1 // Object number -337 DEFINE OBJECT CJ_WHEEL_02 // Object number -338 DEFINE OBJECT CJ_WHEEL_03 // Object number -339 DEFINE OBJECT CHIP_STACK07 // Object number -340 DEFINE OBJECT CHIP_STACK08 // Object number -341 DEFINE OBJECT CHIP_STACK12 // Object number -342 DEFINE OBJECT CHIP_STACK09 // Object number -343 DEFINE OBJECT CHIP_STACK11 // Object number -344 DEFINE OBJECT WHEEL_WEE // Object number -345 DEFINE OBJECT ROULETTE_MARKER // Object number -346 DEFINE OBJECT PEDALS // Object number -347 DEFINE OBJECT BEACHTOWEL01 // Object number -348 DEFINE OBJECT KMB_BPRESS // Object number -349 DEFINE OBJECT BEACHTOWEL03 // Object number -350 DEFINE OBJECT BEACHTOWEL04 // Object number -351 DEFINE OBJECT KMB_DUMBBELL_R // Object number -352 DEFINE OBJECT KMB_DUMBBELL_L // Object number -353 DEFINE OBJECT BBALL_COL // Object number -354 DEFINE OBJECT KMB_ROCK // Object number -355 DEFINE OBJECT CHIP_STACK10 // Object number -356 DEFINE OBJECT CHIP_STACK13 // Object number -357 DEFINE OBJECT CHIP_STACK14 // Object number -358 DEFINE OBJECT WHEEL_SUPPORT // Object number -359 DEFINE OBJECT WHEEL_TABLE // Object number -360 DEFINE OBJECT CLICKER // Object number -361 DEFINE OBJECT MONEY // Object number -362 DEFINE OBJECT CJ_FF_TILL_QUE // Object number -363 DEFINE OBJECT CJ_BURG_CHAIR // Object number -364 DEFINE OBJECT CJ_PIZZA_CHAIR // Object number -365 DEFINE OBJECT CJ_PIZZA_CHAIR2 // Object number -366 DEFINE OBJECT CJ_PIZZA_CHAIR3 // Object number -367 DEFINE OBJECT TATTOO_KIT // Object number -368 DEFINE OBJECT CJ_BARSTOOL // Object number -369 DEFINE OBJECT CJ_BINCO_DOOR // Object number -370 DEFINE OBJECT CJ_SUBURB_DOOR_2 // Object number -371 DEFINE OBJECT CJ_PRO_DOOR_01 // Object number -372 DEFINE OBJECT CJ_GAP_DOOR_ // Object number -373 DEFINE OBJECT CJ_VICTIM_DOOR // Object number -374 DEFINE OBJECT CJ_DS_DOOR // Object number -375 DEFINE OBJECT PIZZALOW // Object number -376 DEFINE OBJECT PIZZAMED // Object number -377 DEFINE OBJECT PIZZA_HEALTHY // Object number -378 DEFINE OBJECT CLUCKLOW // Object number -379 DEFINE OBJECT CLUCKMED // Object number -380 DEFINE OBJECT CLUCKHIGH // Object number -381 DEFINE OBJECT CLUCK_HEALTHY // Object number -382 DEFINE OBJECT BURGERLOW // Object number -383 DEFINE OBJECT BURGERMED // Object number -384 DEFINE OBJECT BURGER_HEALTHY // Object number -385 DEFINE OBJECT POLICE_BARRIER // Object number -386 DEFINE OBJECT KMB_SHUTTER // Object number -387 DEFINE OBJECT SFCOPDR // Object number -388 DEFINE MISSIONS 0 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS -1 DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 //-------------MAIN--------------- 03A4: name_thread 'MAIN' 042C: set_total_missions_to 0 030D: set_total_mission_points_to 187 0997: (unknown) 1339 01F0: set_max_wanted_level_to 6 0111: set_wasted_busted_check_to 0 00C0: set_current_time 8 0 01B6: set_weather 0 04BB: select_interior 0 // select render area 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.5623 -1666.8645 03CB: set_camera 2488.5623 -1666.8645 13.3757 0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 2488.5623 -1668.8645 12.8757 :MAIN_117 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 01F5: $PLAYER_ACTOR = create_emulated_actor_from_player $PLAYER_CHAR 0373: set_camera_directly_behind_player 0173: set_actor $PLAYER_ACTOR z_angle_to 262.0 0001: wait 0 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "VEST" "VEST" body_part 0 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "JEANSDENIM" "JEANS" body_part 2 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "SNEAKERBINCBLK" "SNEAKER" body_part 3 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "PLAYER_FACE" "HEAD" body_part 1 070D: build_player $PLAYER_CHAR 016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 unknown 0 016D: restart_if_busted at 1550.6801 -1675.49 14.51 angle 90.0 unknown 0 004E: end_thread Voilà Bonne création
  15. ouais mais il reste toujours le problème que si le gamin tue un flic à la main il pourra s'emparer de ses armes :-/ Par contre il doit exister un opcode qui dit si le joueur a telle arme #ACTION# et on pourrais alors mettre un opcode qui retire les armes du joueur mas je ne me suis pas encore mis a l'édition du .scm de S.A
  16. Ouais c'est super mais je sais pas si tu as aussi une erreur quand tu compiles ta mission : http://img96.imageshack.us/img96/4449/erreurvi3.jpg Il ne t'empêche pas de compiler mais n'a pas l'air de vérifier si ton code est bon :-/ EDIT : Pour ceux qui aurais ce problème Apparament le fichier n'est pas reconnu par ViceBuilder donc vous devez remplacer vicescm.ini par l'original (/!\ n'oubliez pas la copie) ensuite, décompiler le main.scm original (pour avoir les nouveaux opcodes) ceci va donc créer un fichier .txt a garder soigneusement ensuite remmettez le vicescm.ini original et aidez vous de votre décompilation avec la mise à jour pour insérer vos nouveaux opcodes. PS: viceBuilder n'a pas l'air de remarquer la précence d'opcodes inconnus !
  17. Et oui vous aussi parfois il vous arrive surment de vous demander "mais comment il fait çà, avec quel opcodes?" et bien forcement toutes les versions de ViceBuilder ne sont pas tout à fais complète :-/ j'ai donc trouvé la mise à jour pour ViceBuilder 0.22 vous verrez que rien qu'un coup d'oeil suffit pour voir une longue liste d'opcodes que vous n'avez jamais croisé au parravant ! Exemples : 00c3=0,enter_debugmode 00c4=0,exit_debugmode 0374=1,set_motion_blur %1d% 04C0=6,create_police_roadblock_at %1d% %2d% %3d% %4d% %5d% %6d% 0545=0,clear_world 054D=1,display_message_at_stadium %1h% 0563=2,set_player %1d% driveby_ammo_to %2d% 0564=1,helicopter %1d% simulate_crash_landing Et plein de nouveaux trucs qui vont pimenter un peu plus vos missions PS: N'oublier pas de redécompiler le main.scm et non pas ouvrir le main.txt sinon vous n'aurez aucun changement MISE A JOUR CLIQUEZ ICI VITE !
  18. Bonjour, voilà hier soir je jouais sur SA-MP (serveur macreator) et subitement ma connexion au serveur s'est perdue et quand je suis retourné à la liste des serveurs j'ai remarqué le ping assez élevé (9999) du serveur (signalent surement qu'il est fermé) donc je voulais savoir, si possible, pourquoi a t-on décidé de fermer ce serveur? PS: Plusieurs copains que je connais sur SA-MP on la même chose
  19. De 1 tu ne précise pas le mod pour avoir une concession Ferrari :-/ va t'en essayer de trouver une réponse sans info supplémentaire ?!?! ca va être dur ! Tu pourrais un peu mieux préciser ton problème MERCI.
  20. Ouais vraiment cool ton mod surtout pour avoir les caisses de S.A dans V.C c'est vraiment une super idée, bonne chance pour la suite et merci pour les petits conseils que tu nous apportes en même temps Enfin un mod qui va faire revivre nos vieux GTA
  21. oui mais pour changer l'inclinaison du texte et...et la couleur :-/
  22. Oula ca ca va être dure déjà de : 1/ Il faut modifier font.txd (Possible) 2/ Changer le genre "oblique" de l'écriture (je sais pas comment faire çà)
  23. Je veux bien te remplacer tes noms de véhicules si tu en à envie... Pour l'objet tu devrais essayer de convertir le .dff SA en un .dff pour VC, généralement le txd ne devrais pas poser de problème assure toi qu'il est compressé en DXT1 (je pense).
  24. Possible j'ai déjà vu des serveurs mp-sa dont le but était d'aller chercher un bonus (sphere) le premier et ainsi de suite....
  25. Non mais il faut faire une fameuse conversion de l'objet avec un prog 3D :-/ Car il y a d'autres noms pour la tête,coup,bras,... sans parler des transformation physique
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