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marcogrilo

MacreaCitizen
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Tout ce qui a été posté par marcogrilo

  1. salut le plan right il est tout deformer il faut que tu le arrange parceque sinon ta voiture aura une dimension bizarre dans le resulta final allez courage pour la continuation
  2. c'est tres simple tu extract le objet du gta3.img et tu le importe sur max avec le script DFF IO tu met la option BMP et tu importe je vois pas ou est la dificulter
  3. merci pour les réponses je vois que vouz admirer bien mon modele sa me donne du courage vertices: 14466 faces: 24951 http://img68.imageshack.us/img68/3386/jante2yt6.jpg
  4. bonsoir a tous me revoila apret avec un petit update sur la civic apret la version beta je continue la modelisation nouveaux capot jantes avec des disques les vitres logo type R réparation des trous (pas fini) elle sera fini avant noël http://img69.imageshack.us/img69/7696/typeruk3.jpg ---------------- Edit par Brezho: les images c'est 60 ko maxi stp.
  5. les omni que je parle c'est du fichier originaux du lampost du jeux, achaque fois que tu vas dans la hierarchie fais pas une nouvel hierarchie sa ser a rien tu met saved chematic wiews pour faire une transparence tu vas dans le editeur de materiaux, tu utilise le gta material et dans le niveau du alpha tu reduis la valeur, par example les vitre des voiture d'origine du gta elle on la valeur de 128
  6. ta bien vu le nom du omni avec le modele original ? ouvre le fichier original et observe comment il est fais! sur 3d max tu a un modificateur qui sapelle "bend" qui ser de courber une forme sa peux servir pour ta route sinon utilise le editable mesh
  7. pour la couleur de la omni je sais que on peux la modifier sur 3ds, mais je te disais ingame, la je ne sais pas si elle vas marcher avec une outre couleur j'ais jamais essayer se genre de truc le script du coll tu peux choisir les 3 diferent coll pour le txd tu peux mettre plein de texture (utilise format bmp) il te suffit de dupliquer la texture et de la renomer pour ajouter plusieur et de la compresser pour le final
  8. 1 exporte ta map en dff et apret tu la importe 2 met colision mesh et apret tu clique sur ta map tu donne le nom et tu exporte il y a que sa a faire oui tu aura une boule grise et un cube gris et la map en blanc ta map dois pas depasser les 300 de rayon uniter max si tu a bien suivi le tuto de poussi pousse
  9. le merge oui sa ser pour integrer les objet dans un nouveaux fichier et comme sa tu aura un reset sur le editeur de materiaux pour le sript: le tuto que tu a suivi le auteur a utiliser un vieux sript (peut etre quil y avais pas encore le nouveaux) mais le nouveaux et mieux et plus facile de utiliser pour le coll je pense quil peux deconner a toi de essayer, tu exporte le coll et apret tu le importe pour voir s'il est pas deformer
  10. tes script son les plus recent! pour les box tu prent le modeling helper > smooth group solver comme sa elle perdera pas sa forme mais le coll j'espere quil deconne pas a cause de sa pour les materiaux limiter tu peux ouvrir un nouveaux fichier et tu merge ta map [file > merge]
  11. pour ta map tu dois la rescaler a la bonne taille et atacher tous les objets pour former un seul si tu a utiliser des box pour construir alors la tu aura un grave probleme car les box exporté en dff elle von perdre des face :-/ utilise plutot une chamferbox ou un cilindre de 4 face il te faut aussi faire un fichier de coll et le txd apret tu les mais dans le gta3.img ou tu peux crée un nouveaux .img et tu place tous avec le map editor
  12. pour la lampadaire: tu prent le omni je sais pas si tu peux changer la couleur mais t'inquiete pas si elle est jaune dans le max parceque ingame sa sera nikel et oublie pas de faire la hierarchie si tu place une omni pour le sript: les script vienne deja dans des dossiers! il te suffit de les mettre a sa place, tu prend les dossiers dans le fichier .rar et tu les met dans le dossier "scripts" sauf les 2 texture en tga que tu dois les placer dans le dossier "maps" si sa marche pas instale plutôt la version 7 du 3d max
  13. ....(une structure et une omni) je me suis tromper lol pour ta lumiere tu peux copier la omni du lampost.dff
  14. salut moi personelment je préfere le 3d max 7, le 3d max 8 je l'ais deja tester avec les sripts et sa ma fais des truc etrange. les lampadaire sapelle "lampost.dff" et "lampost.txd" (si je me trompe pas ) mais pour voir le nom des dff il te sufit de prendre le map editor de faire le rendu du ipl et tu clique sur les objet visible et apret tu peux voir leur nom du dff et du txd etc. si tu copie la lampadaire bien sur que la lumiere vien avec car tu perd rien dans les fichier dff car la lampost.dff elle a deux objet dans sa hierarchie (la structure et une dummy)
  15. salut ta oublier un truc IMG DATA\PATHS\CARREC.IMG IMG DATA\SCRIPT\SCRIPT.IMG IMG MODELS\CUTSCENE.IMG IMG DATA\MAPS\NFSPA\NFSPA.IMG SPLASH loadsc2 # # Object types # IDE DATA\MAPS\NFSPA\NFSPA.IDE IDE DATA\MAPS\generic\vegepart.IDE ..........(continuation) ...........(cotinuation) SPLASH loadsc2 IPL DATA\MAPS\NFSPA\NFSPA.IPL IPL DATA\MAPS\LA\LAn.IPL IPL DATA\MAPS\LA\LAn2.IPL IPL DATA\MAPS\LA\LAs.IPL IPL DATA\MAPS\LA\LAs2.IPL .........(continuation) voila c'est tous se que je trouve pour l'instant la ou j'ais souligné tu dois ajouter
  16. merci le coll fonctione j'ais mi le coll en [coll3] et le LOD a 300 ( il estais a 700) mais le LOD c'est pas pour qu'on vois les objet trés loin sur la map? les nom de files son: rue_marco.dff rue_marco.txd rue_marco.col c'est fichier je l'ais placer tous dans le gta3.img mais merci pour ta reponse
  17. salut a tous me revoila avec un probleme qui me derenge depuis lemtemps j'ais modeliser une petite rue http://img128.imageshack.us/img128/9744/gallery67kg4.jpg mais le coll ne veux pas fonctioner, j'ais bien suivi les tuto mais rien a faire :ouin: http://img83.imageshack.us/img83/6859/collih2.jpg une fois j'ais reussi a faire un objet avec un coll qui marché (un simple cube) mais la je passe a traver de ma rue si quelqun peux me aider svp :happycry:
  18. salut pour zmod il te faut une clé de activation pour pouvoir importer les dff! le zmod n'arrive pas a ouvrir les dff crée par max même debloquer et vice-verse c'est pour ça que je travaile sur 3d max il y a aucune dificulter de importer les voiture d'origine et c'est tres facile a editer
  19. tu vois rien ???? franchement ta pas vu la même image que moi! on vois netement qu' il y a de la diference et ryder a mi du specular et du chrome sur le modele si il y a des truc bizare sur la modelization c'est pas sa faute
  20. il faut regler le chrome sur max ou zmod dans le editeur de matériaux
  21. alors tout est expliquer!!! il te faut des couleur de base gta utilizer le script modeling helper pour ajuster ta convertion faire la hierarchie avec les dummys detacher les portes; capot... etc. ces voiture que on peux telecharger ne son pas prête pour les mettre dans le jeux il te faura beaucoup de travail
  22. salut 1º c'est une voiture de vice city? 2º tu la telecharger sur un site de modele 3d ? j'ais besoin que tu me dit quelque information du modele et je peut te aider! a+
  23. marcogrilo

    Format .daa ?

    merci je l'ais trouver 1 min apret le topic jarod merci celui cur le lien et une version mieux que la mienne
  24. marcogrilo

    Format .daa ?

    salut a tous je viens de telecharger un logiciel qui vien en format ".daa" j'ais essayer de l'ouvrir avec le daemon tool il ne reconnais pas se format si quelqu'un peux me aider svp je vous remerci d'avance
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