Aller au contenu

Poussi_Pousse

MacreaCitizen
  • Compteur de contenus

    797
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Poussi_Pousse

  1. Je vais passer au plan B :

    :grr:

    En 1933, à la suite d'une élection démocratique, Hitler accédait au pouvoir dans une Allemagne rongée par la crise économique, où les citoyens ordinaires

    avaient subi un appauvrissement sans précédent à cause d'un chômage massif et d'une inflation galopante, créant dans l'opinion un sentiment d'amertume et le désir d'un changement fort pour remettre l'Allemagne sur la bonne voie.

     

    http://poussecompagny.free.fr/lovepcy/sarkozy.jpg

     

    Autre caractéristique du fascisme, Nicolas Sarkozy ne cesse de stigmatiser des catégories de personnes en les désignant à la vindicte publique et en les utilisant comme boucs-émissaires:

     

    - les jeunes des banlieues (les "racailles", à nettoyer au "karscher")

    - les "assistés"

    - "ceux qui se lèvent tard"

    - les "soixante-huitards" et l'esprit de Mai 68 (cause de tous les maux de la France selon Sarkozy)

    - les consommateurs de drogues douces

    - les syndicalistes ("ces braillards", comme il dit)

    - les défenseurs des droits de l'homme, qu'il appelle avec mépris les "droits-de-l'hommistes"

    :clap:

     

    j'ai voter pour Bayrou car il fallait quand même qu'il soit au même point que ségoléne ! et à coté de le pen , ça me faisait mal pour lui ! :unsure:

  2. C'est bien mais... voilà quoi c'est vide :ph34r:

     

    c'est pour montrer la platitude de la poussecompagny en ce moment ...

     

    je vais mettre un gros logo macréator dedans !

     

    Mais original :rolleyes:

     

    c'est bon, je peux mourir tranquille !

     

    Ca me fait penser au panneau de pub vers chez moi, il est tout rouge, avec un petit logo, mais quand on passe en voiture, on vois pas ce qu'il y a de marqué.

    C'est surement de la pub pour du ketchup, de la viande, ou le PC....

    (précision pour les geeks que vous etes, PC, ca veut dire parti communiste... :D)

     

    heureusement que t'a précisé car au début ... :lololol:

    :P

  3. super tuto poussi ;) je vais essaye ce truc j'ai deja essaye une fois de chercher comment mettre des flammes comme les torches, j'ai tout fouiller le objet pour voir comment ils étais fais mais voila il manquai des outils

     

    ps: un petit tuto pour le night vertex colors?^^

     

    Je suis content de savoir que mes tutos plaisent à une personne !

     

    Mais sinon, je tiens à signaler que ce genre d'atout marche trés bien avec les véhicules, car ce n'était pas trés clair dans le tuto !

     

    une image pour preuve : (en dehors du dodo et du bagage dans le jeu )

     

    une flamme dans le capot et des lumières à l'arrière :

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/revolution/gallery115.jpg

     

    Bien sûr ici c'était juste un test mais imaginez votre voiture avec une petite flamme qui sort du pot d'échappement ! :lolol:

  4. Slt a tous , moi j'y croit mais sa parait bizarre , enfin depuis que j'ai sus que je sortait de ma mere plus rien ne m'etonne :lolol:

     

    y a une limite à la connerie !

     

    regardez le south park qui porte le même nom, vous aurez tous l'air de gros blaireaux. :clap:

  5. T'as trotinette remplace quoi? c'est bizard qu'il y est un mec à l'avant...

     

    c'est pourtant pas compliqué de tester le mod ! :lolol:

     

    le gus à l'avant ? je sais pas ce qui fout mais en tout cas, ce mod est super !!!

     

    les roues arrières sont trop simple à faire alors que sur une trottinette, j'imagine que c'est impossible . !!

     

    j'adore quand le player sprint c'est énorme !

     

    edit :

     

    trottinette prend deux t

     

    c'est le bmx qui est remplacé .

  6. Bon j'ai reinstallé mon jeu donc ca marche :clap: .

     

    Images :

    http://www.dmt-studios.com/fichiers/ryder35/arg.jpg

    http://www.dmt-studios.com/fichiers/ryder35/arg1.jpg

    http://www.dmt-studios.com/fichiers/ryder35/arg2.jpg

    http://www.dmt-studios.com/fichiers/ryder35/arg3.jpg

     

    Bugs:

    Quand je roule dans certaines zone cj devient tout noir.

    Il ya des problemes d'alpha desfois on voit à travers de la map.

     

    Points forts :

    Une map assez vaste .

    Ya un passage qui ressemble on dirait une montagne qui très joli :frim: .

    Des effets de fumé.

     

    Dit faudra que met un peu de lumière dans le parking car j'étais perdu la 1er fois :P .

    Je suis bien content que la map marche, l'installation est trés simple donc il ne devrait pas y avoir de problèmes.

     

    le premier bug ne peut pas être corrigé car l'éclairage du player se fait au niveau du coll.

    le second est déjà corrigé dans la version que je possède, il suffisait de détacher les parties alphas et de mettre le chiffre 4 à le fin de l' IDE.

     

    je mettrai des flèches lumineuse dans le parking sous terrain si tu veux.

     

    Je vous ai fait deux vidéos : (marche avec windows media player par défaut.)

     

    le saut de la mort :

    vidéo1

     

    le saut classique pris dans le sens inverse :

    vidéo2

     

    J'ai introduit des nouveaux dock dans la map :

     

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/vue02.JPG

     

    je ne savait pas tellement où allait le grand pont alors du coup maintenant il va sur argenpousse !

     

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/vue01.JPG

  7. un petit tuto pour le night vertex colors?^^

    ben pourquoi pas ?

     

    Quand on fait une map pour san andreas et qu'on va la voir la nuit, on se dit : 'mais pourquoi elle est si éclairée ?'.

    En effet, un peu de sombre sur votre map, ne lui fera que du bien.

     

    -[Avant de commencer le tuto, si vous voulez juste avoir une map sombre 24/24h, mettez un 1 à la fin de la ligne dans l'IDE (à la place du 0 habituel ).]-

     

    outils nécessaires :

     

    scripts de kam

    RW analyze

    assignment

    scripts de dexx

    3dsmax

     

    I) Phase 3dsmax

    1) ajout d'une lampe

     

    -voilà le bâtiment que vous avez modélisé (qu'est ce qu'il est bôô ^^).

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/nvc/01.jpg

    -ce que je conseil c'est de placer des "lights" sur votre modéle comme ça c'est le jeu qui calculera l'éclairage.

    -créez donc deux(ou 50) "omni". Pour ce faire, allez dans "create->lights->Standards lights->Omni".

    -créez des liens de parenté entre eux et le modèle à exporter:

    -[image]suivez bien l'image, cliquez sur 1, sur 2, sélectionnez les dummy puis cliquez sur l'un deux et tout en maintenant le clic déplacez vous sur le "parent" (ici fabric).

    vous devez tombez sur la même répartition que sur l'image (si des liens sont créés c'est bon).

    -j'ai repris le texte du tuto sur les particles mais c'est bien toujours la même chose.

    -sélectionnez les omni

    -lancez le dexx tools

    -cliquez sur 'add light info"

    -faites F11 :

    Added GTA Light info to Omni01
    Added GTA Light info to Omni02

    -dans l'onglet "Setup / edit lights" vous avez :

     

    Distance : 300 conseillé (dépend de la taille de votre modèle)

    Size : 5 (4 un peu mieux )

    Inner range : 1 (la portée min de la lampe en m)

    outer range : 6 (la portée max de la lampe en m)

    pour le reste ne pas y toucher sauf :

    light type :

    - mlampost : lampe jaune classic.

    -lampost_coast : lampe bleu type xénon.

    -On all day : mlampost toute la journée.

    -Flashing(marevick 1) : lampe à flash.

    le reste ne marche pas ou est identique.

     

    -faites "apply to lights" si vous avez changé un paramétre.

    -exportez le tout (particle si il y a + lampes ) en allant dans "export effect info" puis sauvegardez sous un nom stupide (obligatoire, et pour un résultat assuré mettre "poussipousse").

    -supprimez les particles (si il y a )

    -exportez de façon classique ("mmc "+ "uv "+ "norm "+ "skip col "coché) en exportant les lampes (3 objets sélectionnés )

    -F11 :

    file:Macintosh HD\users\poussi_pousse\desktop\fabric.dff exported!

     

    2) ajout du nvc

    -resetez la scene

    -importez le modèle

    -supprimez les lampes

    -créez une omni placez la n'importe où

    -dans ses options, allez dans "intensity\color\attenuation"

    -dans le paramètre "multiplier", mettre 0.

    -dans la barre "utilities" cliquez sur "more" et choisir "assign vertex color"

    -sélectionnez le modèle et faites "assign to selected"

    -lancez le script "assignment" de kam

    -mettez les valeurs 1 , 1 , 1 , 1.

    -cliquez sur "pick mesh" et choisissez votre modèle. si il n'y a pas de messages d'erreur c'est bon...

     

    II) phase RW analyze.

     

    -fermez 3ds

    -vous êtes à la recherche maintenant du petit fichier en .nvc créé par le script "assignment".

    -ce fichier peut etre :

    -nul part (non je rigole)

    -dans le dossier où se trouve le dff que vous avez ouvert pour le créer.

    -dans le dossier "scripts" de 3dsmax . (là où se trouve le script lui même )

    -ouvrez le dff.

    -allez dans - clump>geometry list>geometry>extension.

    -ajoutez des sections avec la touche "inser"

    -pour les codes :

    0x253F2F8 > les particles.

    0x253F2F9 > le nvc.

    -importez respectivement les fichiers en .sae puis en .nvc dans ces sections.

    -sauvegardez.

     

    III) phase Ingame

     

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/nvc/gallery113.jpg

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/nvc/gallery114.jpg

  8. J'ai un problème le jeu plante au millieu de chargement :blink: alors que j'ai tout installé correctement ! une idéé ? :unsure:

     

    réinstalle ton jeu, je vois pas pourquoi ça planterais, la version marche chez beaucoup de gens.

    le dynamic.ide peut être pas remplacé, fait le transfert des fichiers un à un.

     

     

    edit : Sinon j'ai trouvé un bug assez chiant, on voit à travers les grilles, il faut que je les détaches et après ça ira, donc un bug qui sera corrigé.

    autre "bug", la nuit au niveau des night vertex color, il y a une couleur violette qui vient faire chier ( je sais pas d'où elle vient ) mais en tout cas c'est corrigé ça aussi.

     

     

    après la correction des bugs, place aux ajouts :

     

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery109.jpg

     

    on voit sur cette image que la nuit, le modèle est fluide par rapport à la version 0.9 où des lumières parasites étaient présente un peu partout.

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery112.jpg

     

    Version final trés bientôt !

    si vous trouvez des bugs signalez moi svp.

  9. IV) liste des particles disponibles

    voilà celle que j'ai testé et qui marche, d'autres sont disponible mais vous n'avez pas la confirmation sur le fait qu'elle marche :

     

    -cement :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/cement.jpg

     

    -extinguisher :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/extinguisher.jpg

     

    -fire :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/fire.jpg

     

    -nitro :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/nitro.jpg

     

    -smoke_flare :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/smoke_flare.jpg

     

    -water_fnt_tme :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/water_fnt_tme.jpg

     

    -ws_factorysmoke :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/ws_factorysmoke.jpg

     

    vous en aurez d'autre quand je les aurai testés.

     

    V) bug rencontré :

     

    le fichier n'apparait pas : recommencer depuis le début.

    une limite ? jusqu'à 3 ça marche au delà, j'ai pas testé.

    :boxing:

  10. Vous avez créé une map et vous trouvez qu'il lui manque un petit truck ?

    -> suivez le guide.

     

    matériel nécessaire :

     

    -3DSmax

    -RW analyse de steve-m

    -les scripts de Kam <> forum

    -les scripts de dexx <>forum

     

    suivez les fichiers read-me pour installer les scripts dans 3dsmax (surtout pour dexxtool ;) )

     

    I) 3dsmax

     

    lancez le max script :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/01.JPG

    lancez le dexx tools :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/03.JPG

    vous arrivez sur une boite flottante.

    vous devez avoir fait votre modèle 3d :

    [image]

    il serait bien mieux avec de la fumé qui sort de ces haut fourneaux non ?

    eh bien pas de problème :

     

    créez deux dummy, en faisait "create=>helpers=>dummy".

    si votre bâtiment est correctement orienté selon le plan de gta san andreas, sélectionnez les dummy puis faite :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/04.JPG

    si votre bâtiment n'est pas bien orienté faite la même opération sur le bâtiment que sur les dummy.

    Comment savoir si un bâtiment est bien orienté ? si vous le voyez avec le haut en haut et le bas en bas dans le jeu (si il est tourné de 90°, il est mal orienté ) !!!!!!!!!!!!

    une fois vos dummy placé :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/05.JPG

    passons aux choses sérieuse...

    sélectionnez vos dummy et cliquez sur "add particle info (dummy)" de la boite flottante.

    le listener (F11) vous dit :

    Added GTA Particle system info to Dummy02
    Added GTA Particle system info to Dummy01

    donc c'est bon.

    dans la partie "setup / edit particles", sélectionnez ce qu'il vous faut (liste en fin de tuto). sélectionnez vos dummy et cliquez sur "apply to dummy(s)".

    le listener (F11) vous dit :

    Set Dummy02 Particle System to ws_factorysmoke 
    Set Dummy01 Particle System to ws_factorysmoke

    donc c'est bon.

    ensuite il vous faut créer des liens de parentés (lol) donc :

    [image]

    suivez bien l'image, cliquez sur 1, sur 2, sélectionnez les dummy puis cliquez sur l'un deux et tout en maintenant le clic déplacez vous sur le "parent" (ici fabric).

    vous devez tombez sur la même répartition que sur l'image (si des liens sont créés c'est bon).

    sélectionnez les dummy et exportez les en allant dans "export effect info" puis sur "export info"

    donnez n'importe quel nom et enregistrer.

    exportez votre batiment (sans les dummy) comme normalement.

     

    II) RW Analyze

    ouvrez votre .dff avec rw analyse.

    allez dans clump=>Geometry list=>Geometry=>extension

    [image]

    faite "inser" ou clic droit "add section"

    entrez le code pour les 2DFX : 0x253F2F8

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/08.JPG

    faite un clic droit sur la partie nouvelle (en orange) et sélectionnez "import section data" puis sélectionnez le fichier créé précédemment (en .sae).

    enregistrez les modifications avec file=>save.

     

    III) test Ingame

    matez le résultat :

    http://poussecompagny.free.fr/tuto/particles/09.JPG

  11. Bon, ça faisait longtemps que je voulais la sortir alors aujourd'hui c'est fait :

     

    La Dernière version avant la final est sortie !!!

     

    Voilà les nouvelles caractéristiques :

    1) Le nvc (pour night vertex color)

     

    Qu'est ce que le nvc ? vous allez me dire (ou pas :rolleyes: )

    Eh bien le nvc c'est comme si votre bâtiment était fait pour le jour et aussi pour la nuit !

     

    L'explication en image :

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery85.jpg

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery87.jpg

    le jeu se charge de dégrader la couleur en un clair (pour midi) jusqu'à un foncé (pour minuit).

     

    2) Les particles

     

    Les particles sont des dummy qui peuvent une fois dans le jeu créer un peu de tout :

    -fumée (de toute sorte)

    -flotte (idem)

    -sang

    -insectes, vent etc

     

    Le résultat ingame (est plus visible la nuit)

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery99.jpg

     

    3) Un screen :

    Je ne vous en montre pas plus :

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousserevo/gallery95.jpg

     

     

    Télécharger la version 0.9 d'argenpousse pour profiter de ces nouvelles caractéristiques !

    ---------

    TELECHARGEMENT

    ---------

  12. http://poussecompagny.free.fr/tutos/med.JPG

     

    Med marche avec tout les gta . (oui oui tous )

     

    moo mapper ne marche pas avec san andreas mais il posséde des particularités pour gta3 et gta vice city comme la création de 2dfx et de path (que med ne supporte pas ).

     

    Et pour répondre à ta question, si on ne parle pas trop de Med c'est parce qu'on est resté sur les "vieux gta = gta3 et gta vice city".

    Et franchement question pratique, c'est kiff kiff bourico ... :bangin:

  13. je vous avez dit que j'allais le régler :

     

    bon je staff en parralléle sur gta3u (qu'on ce le dise bien :ph34r: ):

     

    fumée d'évacuation des gaz toxic (GES).

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousseevo/gallery388.jpg

     

    Il faut que je pense à colmater cette fuite non ?

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousseevo/gallery389.jpg

     

    je vous explique pas le bordel pour avoir ces :#%$: de lampes personalisés !

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousseevo/gallery391.jpg

     

    Un parking sous terrain un peu plus sous terrain :

    http://poussecompagny.free.fr/produitspcy/argenpousseevo/gallery392.jpg

     

    voilà, version en téléchargement trés bientôt !

  14. Si, ca aurait été tres possible mais je n'ai pas reussit à faire en sorte qu'il ait 1 dégat par tir.

     

    Car si on lui tire dans la tete, bah il meurt ... :'( trop rapide !

    en lui méttant immunité a tout, meme s'il est touché, bah le jeu n'a pas la confirmation qu'il est touché et sa vie reste la meme !

     

    en mettant meme 1 de dégat pour une arme, meme en lui tirant dans la tete, il meurt ...

    en mettant 0 de dégat, il se passe rien ...

    Dommage, je voulai rendre hommage à un jeu :'(

    C'est dommage, j'vais j'espere trouver une solution !

     

    Il me semble que le "1 2 1 2 tout à l'air en ordre " vient de Half Life mais c'est à vérifier.

     

    Je sais que pour gta san andreas, c'est dans le .dff que la résistance des membres ce trouve : faire un boss avec une tete blindé c'est faisable ! (dans gta sa en tout cas je vérifie pour vice city.)

×
×
  • Créer...