Vicolaships
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[3dsmax]modifier Les Animations Ifps
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Vicolaships dans Tutoriaux
Et pour compléter ce tutoriel, voici un exemple d'animation modifiée : l'accélération du parachute ! C'est une sorte de saut de l'ange (à la CJ). Voici une petite video et le fichier à télécharger. Pour ceux qui veulent voir ce que ca donne sous 3DS max l'animation s'appelle "FALL_SkyDive_Accel" Visualiser la video (VLC) | Télécharger parachute.ifp -
Fichier ".col" Voiture Télécharger
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Moxostoma dans GTA : Vice City
Essaie avec celui là : http://www.grandtheftauto.fr/downloads/c53...e-editor-ii.php Sinon cherche sur google, je ne saurais pas t'aider. -
Fichier ".col" Voiture Télécharger
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Moxostoma dans GTA : Vice City
http://www.grandtheftauto.fr/articles/42.php Rend toi à IV. L'installation des fichiers de collision : .col -
T'as pas oublié de faire ca ?
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Citation ("séb @ 27/10/2007, 15:20) <{POST_SNAPBACK}>Re Ok pour la proposition de réduction, dommage Pour régler l'opacité sous Zmod2 (je ne suis pas un expert de cette version), tu ouvres le materials editor puis tu selectionnes ton materiel (texture de la roue et du forks_front ) / alpha Parameters puis tu déplaces la barrette "opacity" à fond à gauche, maintenant la 3d pour laquelle ces textures sont appliquées sera invisible. Voila en esperant que ton souci soit résolu. Le problème c'est que c'est déjà fait (sinon les autres objets seraient pas transparent ). Je croyais que tu parlais d'une transparance sur l'objet et non la texture. Enfin bon le problème soit venir de l'objet et non de la texture Merci encore
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Citation ("séb @ 27/10/2007, 12:50) <{POST_SNAPBACK}>Pour la procedure je ne sais pas si tu travail sous zmod1 ou 2 donc.. Oublié de préciser : Zmodeler 2.0.4 J'ai mit l'alpha de la texture à zero, mais je sais pas mettre l'opacité d'un objet à zero, si tu peux m'expliquer Ca peut pas marcher, parce qu'en fait le jeu prend le repère du bas de la roue pour les touches "LEAN" (se pencher) donc je peux pas la mettre plus haut, ca me pourri mes animations. Je suis donc obligé d'arriver à rendre ces objets transparents Merci de ton aide
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Je reviens sur le projet du skateboard mod (il était temps) et j'ai toujours ce problème; voilà l'affichage sous Zmodeler : http://imagik.fr/images/opt1193480407e.JPG A noter que la texture appliquée à la roue/fourche avant, roue arrière et guidon est la même, dans un cas la roue (arrière) ou le guidon est transparent(e) et dans l'autre cas elle ne l'est pas. Comment régler ce problème ? Merci d'avance :bye:
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[veh] Première Création
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de PAROTEK dans Exposition des créations
Ya du progrès, ta carosserie est pas mal bosselée (regarde le toit), mais c'est encourageant, tu dis que tu as presque fini mais après faut faire l'intérieur et texturer Je pense qu'encore 1/2 voitures du genre et tu arriveras à quelque chose de correct pour une publication -
Probleme Installation Des Jantes (san Andreas)
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Dufduf10 dans GTA : San Andreas
Tu peux aller voir dans tes messages privés je t'ai envoyé un message. N'oublies pas les backups la prochaine fois -
[gtasa][veh]peugeot 207
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de JeromeD dans Exposition des créations
On a quand même le droit à la ceinture de sécurité Excellent travail et bon courage pour la suite, on est à combien de poly pour le véhicule fini d'être modélisé ? -
Il faut que tu ouvre gta3.img, qui se situe dans le dossier "models"
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[veh] Première Création
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de PAROTEK dans Exposition des créations
Salut, il à raison on peut pas encore trop juger de ton travail; mais je peux cepedant déjà te montrer quelques défauts, par exemple à l'arrière juste au dessus du par choc c'est tout déformé. (ou alors c'est le rendu) Tu utilises des blueprint ? Sinon c'est un bon travail de débutant, mais je ne te conseille pas de la publier, je te conseille de la refaire plusieurs fois (jusqu'a ce que ce soit vraiment bien) avant de la publier. Si ca ressemble juste à une fiat stilo, je vois pas trop l'interet, si c'est une vrai petite fiat, alors la tu pourras être content de toi et publier un peu partout ta création. Bonne journée et ne te décourage pas ! -
Elle est géante la pub (c'est le cas de le dire !) C'est un montage ou c'est une vrai publicité ?
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[gta Sa] Gta Sania Andreas
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de ninjaazuma dans Exposition des créations
Hum, un atlantide ! Tres bonne idee, je ferais surrement 3/4 missions, n'hesite pas a demander de l'aide. Une mission: Un train roule vers Los Santos, il faut accrocher le conteneur a laimant de son helico avant quil passe sous le tunnel, on se fait tirer dessus en meme temps, des trucs du genre... -
[gtasa] Mes Projet Pour Le Mod French Life
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de fredzaza dans Exposition des créations
J'adhère, le modèle est vraiment magnifique -
Salut, le logiciel PAWN et des exemples de scripts sont fournis avec : SA:MP 0.2.2 - Serveur Windows — (1014.79 Ko) Bonne journée
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Modifier les animations IFPs Tutoriel détaillé pour GTA San Andeas Ce tutoriel est à la porté d'un utilisateur de 3DS max initié, il est cependant conseillé d'avoir les bases de l'utilisation de ce logiciel. 1. Présentation et objectifs Dans ce tutoriel vous allez apprendre à modifier les animations du jeu GTA San Andreas 2. Etapes de bases: 2.1 Vous devez posséder 3DS max et les scripts KAM's 2.2 Lancez 3DS max puis le script IFP 3) Importer le fichier player.dff de l'archive gta3.img 4) Importer le fichier *.ifp à modifier (pour le tutoriel parachute.ifp) http://imagik.fr/images/rgh1192964465g.jpg http://imagik.fr/images/jdv1192964493z.jpg 2.3 Pour charger une animation, on va sélectionner tous les objets de la scène (1) sélectionner l'animation à ouvrir (2), cocher la case M (3) et faire Apply Animation (4). On se déplacera dans le temps avec la barre du temps en bas de l'écran (5), et on réinitialisera la position du squelette avec R (6) http://imagik.fr/images/opt1192964479p.jpg 2.4 Je vais maintenant vous présenter comment est construit une animation IFP dans GTA ; l'animation qe nous avons choisit est un mauvais exemple pour expliquer, c'est pourquoi je vais en prendre un plus simple, sur cette animation quand vous sélectionnez les bones (le squelette) vous voyez apparaitre des barres vertes sur la barre du temps, elles sont appelées clefs d'animation. Leur principe est simple. http://imagik.fr/images/opt1192965109i.jpg Deux clefs contiennent chacune les informations de position de chaque bone, mais ces positions peuvent être différentes (si elles ne sont pas différentes il n'y aura pas de mouvement). Voici un dessin illustrant le principe des clefs : (il faut considérer cette exemple dans les 3 dimensions) http://imagik.fr/images/jdv1192965101c.jpg Que-ce que vous faites la dedans ? Vous créez des clefs avec des positions différentes Que fait 3DS max la dedans ? Il crée la liaison entre les 2 clefs 3. L'édition des animations: 3.1 Règles basiques de modification: Ne jamais utiliser l'outil move (déforme) Penser à faire beaucoup de backups (le script bug pas mal) 3.2 Gestion de clefs Pour créer une clef, sélectionnez la frame (image dans le temps) sur laquelle vous voulez créez une clef et cliquez simplement sur la case en forme de clef http://imagik.fr/images/arx1192967128q.jpg Pour déplacer une clef cliquez dessus et bougez la sur l'axe du temps (plus deux clefs sont éloignés plus l'animation entre ces deux clefs sera lente) Pour supprimer une clef sélectionnez la (clic) puis faites un clic droit et Delete Selected Key Remarque: Vous devez impérativement avoir 2 clefs dans une animation, une à la première frame et une à la dernière 3.3 L'édition normale: Si vous vous placez sur une clef et que vous modifiez la position d'un bone, cette modification aura une influence sur toute l'animation, c'est à dire que si vous relevez le bras dans l'image 15 le bras sera relevé dans l'image 10 aussi. Ce mode est utilisé pour corriger ou alors mettre en forme une animation. Vous éditerez une animation dans ce mode par défaut. 3.4 L'auto key mod: L'auto key mod est le plus utilisé pour modifier une animation, ce mod n'influera que sur la frame sélectionnée (il créera une clef si vous modifiez et n'êtes pas sur une clef). Pour l'activer rien de plus simple : http://imagik.fr/images/arx1192967128q.jpg 3.5 Sauvegarde de l'animation: Une fois que votre animation est sauvegardé, il vous suffit de sélectionner l'animation à remplacer puis de cliquer sur Replace. Testez en ré-ouvrant votre fichier pour voir si il n'est pas corrompu. Vous pouvez sauvegarder l'animation crée dans un fichier à part en utilisant Save As Vous avez maintenant toutes les bases (et même plus) pour modifier vos animations, la seule chose que je ne peux pas vous apprendre, c'est créer un mouvement réaliste, si vous n'y arrivez pas persévérez, seul l'expérience vous aidera. Et quitte à paraitre bête, décomposez le mouvement que vous voulez effectuer à votre CJ chez vous. J'ai tenté plus d'une fois de monter sur mon skate cher moi avant d'arriver à quelque chose de correct; bonne chance Ce tutoriel est le fruit de plus d'une heure de travail, merci d'en respecter les droits d'auteur Si vous trouvez des fautes d'orthographes merci de me le signaler par MP Par Vicolaships
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Up: La première, ca bosse (je fais enfin quelque chose qui m'intéresse !) Down: Quand je vois tous mes potes qui peuvent faire des fêtes parce que ces parents sont pas la le Week End, ca me fais vraiment chier parce que moi, faire ca, je pourrais jamais (bin du coup je vais au fêtes des autres hein )
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Au fait, les SI n'aiment pas les RAI Se tourner vers en domaine sans rien en savoir (enfin apparemment) je trouve ca un peu bizarre. Renseigne toi, tu passes peut être à côté d'un autre domaine dont tu n'as même pas idée qui t'intéresserais beaucoup plus. Vas à des forums, vas voir ta conseillère d'orientation...
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Proposition D'un Mod Pour Vice City
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de benladen dans Aide et discussions sur la création
Salut, ce genre de mod doit etre faisable en modifiant le main.scm. Le seul truc c'est qu'il faudrait prendre les coordonnees du pot d'echapement de chaque voiture pour pouvoir ajouter des flammes ! Je verrais si j'arrive a faire quelque chose de correct. -
[tuto][3dmax] Création D’une Map Avec Le Modificateur Displace
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de marcogrilo dans Tutoriaux
Moi j'obtient plus ca; mais avec Strenght = 5.0 http://imagik.fr/images/arx1192909610s.jpg Faut pas mettre trop de strenght, et ajouter un meshsmooth si on veut un maillage qui soit plus précis, arrondi -
[tuto][3dmax] Création D’une Map Avec Le Modificateur Displace
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de marcogrilo dans Tutoriaux
Comment créer une map displace ? Par exemple prenez une vue de GoogleEarth, pour l'exemple on prendra celle-ci : http://imagik.fr/images/cqs1192906715v.jpg Maintenant allez dans Photoshop, convertissez la en Niveaux de Gris (image > mode > Niveau de Gris), ensuite augmentez le contraste un peu (Image > Réglages > Luminosité/Contraste) mettez le contraste à environ 15 suivant l'image aintenant ajoutez un flou gaussien (Filtre > Atténuation > Flou Gaussien), un rayon de 2.5. Vous obtenez une image qui pourrait servir à un displace : http://imagik.fr/images/cqs1192906751r.jpg -
Citoyen > Citoyenne
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Salut, pense à utiliser la fonction recherche et google la prochaine fois; Teargas = Grenade lacrymogène Gaz Lacrymogène http://www.oaxacarevolt.org/images/oaxaca-teargas2-11-02.jpg Obtenir une grenade lacrymogene (Astuce reservée aux joueurs PS2)
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Véhicule Devant La Banque (gruppe Sechs)
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Woot dans GTA : Vice City
Tout simplement, vide ton SCM, copies tout et compile Brébiou à parfaitement répondu à ton autre question