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Tram Stib


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Bonjour a tous, je poste des nouvelles :

Après la version bêta test dff sans txd que j'avais envoyer a RiZLa2o05 à essayer dans gta sa le résulta étais satisfaisant mais la tram étais entré dans le sol a partir des fenêtres et les portes qui traînais derrière.

En faîte je crois que c’est que je n’ai pas respecté les axes des portes et du fichier collision.

Depuis j'ai retravaillé le tram.

 

Images trouvées ici : http://www.lboro.ac.uk/departments/cd/docs...e/gallery.htm#3

 

Images trouvées ici : http://www.bonatrans.cz/FR/products/city/gumikola.html

 

De nouveaux essuie-glaces

http://www.infovisual.info/05/img_fr/015%20Essuie-glace.jpg

Images trouvées ici : http://www.infovisual.info/05/015_fr.html http://www.infovisual.info/05/img_fr/015%20Essuie-glace.jpg

 

De nouveaux passages de roues.

De nouvelles barres et boutons appel d’arrêt.

Deux nouveaux accordéons.

Les textures :

 

Mais le travail qui ma pris du temps c'est d'ajouter les textures (19 textures .bmp différentes plus la primaire et le secondaire du caracol.dat).

Pour les textures rectangles inclinées de la carrosserie par rapport au porte, j’ai fais des surfaces ajourées au centre pour les portes et qui épouse la carrosserie arrondie.

Elles porteront la texture secondaire du caracol.dat.

J’ai la possibilité de remplacer les 5 extras originaux qui était les pancartes latérales des destinations par ce que je veux.

 

Pour la collision je ferais sur mesure pour qu'on puisse sauter dedans à l'improviste et faire des petites ballades, mais pour cela je crois que c’est facile à faire.

 

En faite ces les détails qui me font traîner mais c’est eux qui me prouvent la qualité du travail et mon plaisir de satisfaction.

 

J’aimerais savoir une chose : dans gta sa avez-vous réussi à enter dans le tram ?

Je demande cette question car moi, je ne suis jamais arrivé a le faire car je n’arrive pas a sauter dans le tram en marche à temps sur le balcon arrière mais pourtant en décortiquant le fichier collision original qui se trouve dans le dff, j’ai trouver un couloir intérieur qui s’ouvre sur le balcon arrière du tram en plus il y as des dummys de porte et un dummy pour s’assoire sur un siège qui se trouve dans le couloir intérieur

Donc d’après mes déductions on devrait déjà faire avec l'original :

Ce qui serait sympas ce serait de faire un fichier collision qui suive exactement la forme du tram, qu'on puisse sauter dedans à l'improviste et faire des petites ballades dans san fierro :P

sinon excellent travail, chapeau!

Les portes originales sont deux minis polygones (triangles) qui son positionnés au ras du sol derrière les roues, donc elles ne doivent sûrement pas servir.

J’ai remarqué que dans gta sa il y as des arrêt de tram représenté par des piquets sur le trottoir avec un tram dessiné dessus et que parfois il y a un regroupement de personnes qui restent comme si ils attendais à coté.

 

Apparemment aucunes missions subsidiaires de déblocage n’existent pour les trams comme celle des trains qui sarrète aux arrêts prévus pour eux.

Il faux croire que le jeux na pas été finalisé mais elles auraient pus exister.

 

 

A plus, ciao, baybay,...

Modifié par mopo
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Non on ne sait pas rentrer dedans, mais si sur ton tram, tu fais des portes qu'on sache 'traverser' on sauras et sa serais trop bien ;)

 

ciao

T’inquiète pas j'ai déjà une idée de mettre les portes dans les bonus, parfois certaine seront ouverte ou d'autre fermée d’un bonus a l’autre et aussi que des panneaux publicitaires/destinations et autres

Les bonus sont au nombres de 5 dans le tram original et sont des ajouts aléatoires au tram

Modifié par mopo
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T’inquiète pas j'ai déjà une idée de mettre les portes dans les bonus, parfois certaine seront ouverte ou d'autre fermée d’un bonus a l’autre et aussi que des panneaux publicitaires/destinations et autres

Les bonus sont au nombres de 5 dans le tram original et sont des ajouts aléatoires au tram

 

:D Super !! juste une question ... sa sera pas trop bizarre de voir un tram qui roule avec des portes ouvertes ? :-/

 

Pour le reste sa dechire

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  • 3 semaines après...

Le tram est fini mais il y as des petits bugs.

 

1) Les roues sont générées à partir un seul modèle

Les modèles généré par c'elles ci ne sont orienté que dans un seul sens dans le jeux, par contre dans ggm elles sont bien inversées gauche droite.

Aller savoir pourquoi ?

 

2) Les textures sont bien placées mais pour la texture primaire et secondaire du tram, elles ne fonctionnent pas.

 

­­­J’ai découvert que il ne fallais pas que le bmp dépasse 8 caractères.

Par exemple:

  • Textured: brushmetal.tga
Sera rogné à brushmet.

 

­­­J’ai découvert que l’on pouvais utiliser un bmp du même nom pour plusieurs tga de nom différents.

Par exemple:

  • Textured: detal1.tga -> detal.bmp
  • Textured: detal2.tga -> detal.bmp
  • Textured: detal3.tga -> detal.bmp
Cela me permet de faire des différents effets comme semi transparent, réflexion, etc.…avec la même texture sans devoir insérer trois textures identiques dans le txd en portant des noms différents.

 

Ce que je ne comprends pas c'est pour le primaire et secondaire.

Par exemple:

  • Matte: 0x00FF3C [prim]
  • Matte: 0xAF00FF [sec]
  • Textured: car00.tga [prim]
  • Textured: car00.tga [prim]
  • Matte: 0x00FF3C [prim]
J’ai compris que cela résidais a ajouté [prim] ou [sec] a la fin de la texture, mais d'ou viennent les codes des couleurs.

Par exemple:

  • 0x000000 = noir
Comment les créer ces codes ?

 

Je vais vous expliquer en détail comment j'ai fais:

  1. J'ai modélisé avec zmodeler1.
  2. J’ai texturé avec zmodeler1.
  3. J'ai exporter en 3ds or de zmodeler1.
  4. J’ai importer le 3ds dans 3dsmax (c’est ou j'ai vu qui avais rogné le bmp dépassais les 8 caractères).
  5. J'ai relié le lien du dossier à où se trouvait toute mes textures.
  6. J'ai voulu fusionner certaine parties tu tram avec l'ancien tram mais je perdais mes textures.
  7. Alors j'ai remplacer certaine parties tu tram au lieux de les fusionner.
  8. Cela a provoqué le perte de la hiérarchie, donc je l'ai refaite.
  9. J'ai placé des dummys à l’endroit des phares etc...
  10. J’ai optimisé de 56050 à 48228 faces.
  11. J'ai lissé.
  12. J’ai essayé de l'exporter en dff mais cela déconnais, j'avais des résultas différent suivant une fois a l’autre. Je regardais dans ggm et les extras étaient devenu le châssis etc.

    Alors j'ai trouver la toute dernières version qui viens de sortir il a 7 jours beaucoup plus complète est plus sable et je n’ai plus eu ce problème pour la commutation des nom lors de l'exportation en dff

    Site Internet du concepteur de script GTA pour 3DSmax:

    http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scr...list.htm?200515

  13. J’ai créé mon txd avec txdworkshop avec toute mes textures.

    Bizarrement j’ai constater qui ne fallais plus faire un flip (retournement vertical/horizontal) du bmp même si certaine de mes texture comprenne du texte, je me suis dis que c’étais sûrement a cause de zmodeler et que maintenant que il y plus besoins avec 3dsmax.

  14. J’ai modifié la ligne grâce Editeur Handling GTA-SA pour le rayon de braquage a cause qu'il est nettement plus long
  15. J’ai modifié la ligne du carcols.dat par tram, 6,7 qui correspond : primaire = jaune et secondaire = bleu.
  16. Je l’ai tester dans ggm j’ai remarqué :

    Que toutes les textures fonctionnent

    Mais j’ai remarqué que la couleur primaire et secondaire restait blanche

  17. J’ai contrôlé l’orientation droite gauche des roues et j’ai constaté que elles étaient correctement positionnées, j’ai même animé les roues
  18. J’ai tester dans GTA-SA et tous fonctionne sauf les texture primaire secondaire il fallais s’en douter mais aussi contrairement au ggm les roue ne son pas réorientée droite gauche.
J’ai remarqué que dans zmodeler que quant on texturait une surface on la texturait que de un coté l’autre étais transparent mais une fois transféré de zmodeler dans 3dsmax la surface devient texturée des deux coté, mais attention car du cote ou elle était transparente la texture est inversée, retournée.

Ca peut devenir un problème si par exemple vous aviez fais une surface de sol bas de caisse texturé dans zmodeler et un deuxième pour l’intérieur et que vous les avez réorienté et superposé sans laisser d’espace entre car quand c’est transparent d’un coté dans zmodeler ça fonctionne mais transféré dans 3ds max les texture se mélange.

 

j'ai beaucoup apris seul et aussi grace a vous et vos tutoriaux:

Tout les tutoriaux dont vous avez toujours rêvé ! de Di@BolyX

- Modeliser dans 3d max (les bases)

- Texturer sous 3d max (les bases)

- Exporter, définir et placer un objet in-game dans SA

- Prélightning : le guide

[tutorial] Les Base Voiture Gta Sa, impor/export + modif + texture ( BASEs ) de fabriziooo

Merci a vous tous et à ta collaboration RiZLa2o05

 

J'aurais juste ces deux problèmes à résoudre

 

Soit je met de nouvelle roue qui ne seront biseautée de chaque coter comme cela on ne verra pas la différence si elles sont retournées ou non et que je remplace la texture primaire et secondaire par des textures permanentes

Soit vous pouvez vous m’aidez a résoudre les problèmes pour que cela fonctionne

 

J’aimerais mieux comprendre le fonctionnement et résoudre les problèmes que le contourner a ma manière.

 

Merci de me prêter de l’attention et j'espère de vos réponses.

Je vous souhaite déjà une bonne année 2006.

Modifié par mopo
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Salut

:o tu pourras dire merci à ceux qui ont eu le courage de lire jusqu'au bout, ca c'est de l'explication :lol:

 

Comment les créer ces codes ?
Ca c'est le logiciel qui s'en charge, à chaque composition de couleur que tu appliques sous zmod correspond un code qui n'apparait d'ailleur que lorsque tu créés ton dff, donc tu n'as pas besoin de savoir les créer, zmod s'en charge pour toi, ce code n'est pas present pour les textures créées en bmp ou tga (Textured: car00.tga [prim] dans ton exemple).

 

Ce que je ne comprends pas c'est pour le primaire et secondaire.

Le [prim] à la fin du nom de ta texture indique au jeu que cette texture pourra etre modifiable dans les garages à partir des codes couleur contenus dans le carcols.dat pour avoir plusieurs couleurs, souvent la carroserie, mais c'est indépendant du code couleur sous zmod vu au dessus.

Pour le [sec] je me suis pas encore pencher sur son role, mais on peut supposer que c'est le meme principe que pour le prim sauf que sa modification dans le jeu est independante du prim, en gros ca permettrai d'avoir 2 codes couleur par vehicule (simple supposition à vérifier).

 

Toutes tes manip ont l'air correcte enfin j'ai survolé mais je pige pas pourquoi tu as transferé de zmod à 3dmax pour exporter en dff, tu pouvais le faire directement à partir de zmod2 :unsure: ca t'aurai evité les petits desagrements encourus ;)

 

­­­J’ai découvert que il ne fallais pas que le bmp dépasse 8 caractères.

Ca c'est parce que tu mets textured: avant le nom de ta texture mais ca fonctionne aussi sans, du coup tu gagnes en nombre de caracteres

 

Pour ton probleme de roue, j'ai pas trop piger ce que tu voulais dire, je peux juste te confirmer que seul un exemplaire est nécessaire et qu'il est recopié sur tous les dummy (du moins pour une voiture) mais quelqu'un aura surement la solution ;)

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Slt

J'ai fais un peu comme toi mopo je suis passé de zmodeler 1 à 3ds max mais je n'arrive pas a faire prendre en compte la texture que j'avais mis sur zmodeler. Alors si tu pouvais me dire comment procéder ça serait simpa et ça m'arrangerai! :D

Pour te répondre simplement regarde la première photos de ce tutorial après avoir fais comme suit :

Zmodeler 3ds 3DSmax

Ensuite sauvegarde simplement en fichier max et ré ouvre 3dsmax et le fichier max ou tu avais importer le 3ds, il vas râler et il va te mettre une boite de message qui ne trouve pas tes bmp.

Et bien donne lui le chemin ou tu a mis tous tes bmp.

Chez moi c'est en français donc dans la boite de message il me marque:

Fichiers externes manquants.

En dessous la liste des bmp

et encore en dessous poursuivre et parcourir.

Si tu pousse sur parcourir donne juste le fichier ou se trouve tous les bmp.

Si tu as poussé sur poursuivre referme 3ds max et recommence ré ouvre 3dsmax

et le fichier max ou tu avais importer le 3ds et tu aura de nouveaux cette boite de message ou tu refera ce que tu t’aurais trompé précédemment.

Ensuite regarde la première image de ce tutorial en suivant mes instructions qui suivent :

Texturer sous 3d max (les bases)

Pour commencer cliquez sur le bouton "Material Editor" en (1) sur l'image.

et puis pour voir la texture ou les textures que tu avais mis sur zmodeler, tu dois sélectionner la petite pipette a coter de la fenêtre déroulante ou il est marqué: 01 - Default

et puis garde cette fenêtre ouverte et sélectionne un objet avec la pipette

et tu vas avoir tes textures.

 

Si tu as plusieurs objets tu dois les sélectionner séparément avec la pipette objet par objet et dans la fenêtre flottante tu verras toute les textures assignées a celui ci car pour un seul objet il peux avoir plusieurs texture

(par exemple si tu as fais une fusion ou que tu as texturer les faces du même objet séparément avec plusieurs bmp).

En faite tu vas voir la liste de toute les multi (sous) texture de chaque objet.

Modifié par mopo
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Suite discourt de l’explication pour didi89

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Pour te répondre simplement regarde la première photos de ce tutorial après avoir fais comme suit :

Zmodeler 3ds 3DSmax

Ensuite sauvegarde simplement en fichier max et ré ouvre 3dsmax et le fichier max ou tu avais importer le 3ds, il vas râler et il va te mettre une boite de message qui ne trouve pas tes bmp.

Et bien donne lui le chemin ou tu a mis tous tes bmp.

Chez moi c'est en français donc dans la boite de message il me marque:

Fichiers externes manquants.

En dessous la liste des bmp

et encore en dessous poursuivre et parcourir.

Si tu pousse sur parcourir donne juste le fichier ou se trouve tous les bmp.

Si tu as poussé sur poursuivre referme 3ds max et recommence ré ouvre 3dsmax

et le fichier max ou tu avais importer le 3ds et tu aura de nouveaux cette boite de message ou tu refera ce que tu t’aurais trompé précédemment.

Ensuite regarde la première image de ce tutorial en suivant mes instructions qui suivent :

Texturer sous 3d max (les bases)

Pour commencer cliquez sur le bouton "Material Editor" en (1) sur l'image.

et puis pour voir la texture ou les textures que tu avais mis sur zmodeler, tu dois sélectionner la petite pipette a coter de la fenêtre déroulante ou il est marqué: 01 - Default

et puis garde cette fenêtre ouverte et sélectionne un objet avec la pipette

et tu vas avoir tes textures.

 

Si tu as plusieurs objets tu dois les sélectionner séparément avec la pipette objet par objet et dans la fenêtre flottante tu verras toute les textures assignées a celui ci car pour un seul objet il peux avoir plusieurs texture

(par exemple si tu as fais une fusion ou que tu as texturer les faces du même objet séparément avec plusieurs bmp).

En faite tu vas voir la liste de toute les multi (sous) texture de chaque objet.

Remarque : Quand tu avais redémarré 3DSmax et que tu as assigné le lien pour tes textures, il y as rien a faire dans l’éditeur donc me même pas besoins de l’ouvrir car il y a rien a modifier car tu la déjà fais dans zmodeler.

Donc je te dirais même exporte le en dff directement après d’avoir assigné le lien

et tu na pas besoins d’ouvrir le Material Editor.

 

Mais Attention, bien sur il faux que ta hiérarchie soie bonne avant d'exporter en dff.

Donc je reviens à mon explication précédente :

5. J'ai relié le lien du dossier à où se trouvaient toutes mes textures.

6. J'ai voulu fusionner certaine parties tu tram avec l'ancien tram mais je perdais mes textures.

7. Alors j'ai remplacer certaine parties tu tram au lieux de les fusionner.

8. Cela a provoqué la perte de la hiérarchie, donc je l'ai refaite.

Par contre, je ne sais pas comment on fais pour voir dans 3Dmax en vue 3d le modèle texturé.

Mais en tous cas quand tu exportes cela fonctionne, tu peux le contrôler dans ggm.

Sauf pour les couleurs le primaire et secondaire du caracol.dat que j’aimerais savoir comment faire fonctionner.

 

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Changement de discourt avec séb

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1) Rôle du secondaire:

Pour le [sec]je me suis pas encore pencher sur son role, mais on peut supposer que c'est le meme principe que pour le prim sauf que sa modification dans le jeu est independante du prim, en gros ca permettrai d'avoir 2 codes couleur par vehicule (simple supposition à vérifier).

 

Te rappelle tu du taxi zèbre de GTA VC et bien c'est du primaire avec du secondaire.

Il existe un avion et un hélicoptère militaire téléchargeable qui ont des camouflages

Comme des tache primaire / secondaire

Comme une sorte de damier si tu veux

 

2) Comment les créer ces codes ? 0x000000 = noir

 

 

Ca c'est le logiciel qui s'en charge, à chaque composition de couleur que tu appliques sous zmod correspond un code qui n'apparait d'ailleur que lorsque tu créés ton dff, donc tu n'as pas besoin de savoir les créer, zmod s'en charge pour toi, ce code n'est pas present pour les textures créées en bmp ou tga (Textured: car00.tga [prim]dans ton exemple).

 

Oui comment fait tu? Par exemple chez moi quant je crée un nouvelle texture je fais copy et elle s’appelle

<default material> et même si je l'ai composée en verte a partir du teinturier de zmodeler.

 

code qui n'apparait d'ailleur que lorsque tu créés ton dff
A oui je viens de comprendre.

 

Mois j’avais écris tous s'en rien comprendre en faisans un copier coller d'un autre fichier dff

que j’avais explorer pour comprendre.

C’est peux être pour cela que Matte: 0x00FF3C [prim] ne fonctionne pas.

Il faux peux être que j'écrive [prim] sans rien devant.

 

­­­J’ai découvert que il ne fallais pas que le bmp dépasse 8 caractères.

Ca c'est parce que tu mets textured: avant le nom de ta texture mais ca fonctionne aussi sans, du coup tu gagnes en nombre de caracteres

Donc si je supprime ce qui est devant sa devrais peux être mieux fonctionner pour le transfert des textures primaire et secondaire dans 3dsmax.

exemple:

  • Textured: brushmetal.tga

  • Textured: detal1.tga

  • Textured: detal1.tga

  • Textured: detal1.tga

  • Matte: 0x00FF3C [prim]

  • Matte: 0xAF00FF [sec]

  • Textured: car00.tga [prim]

  • Textured: car00.tga [prim]

  • Matte: 0x00FF3C [prim]
3) Pour les roues.

 

Pour ton probleme de roue, j'ai pas trop piger ce que tu voulais dire, je peux juste te confirmer que seul un exemplaire est nécessaire et qu'il est recopié sur tous les dummy (du moins pour une voiture) mais quelqu'un aura surement la solution

Totalement d’accord avec toi même si j’ai remarqué que certains créateurs avaient fais les quatre roues dans leurs modèles 3D.

Chez moi j’ai fais comme a l’origine une seule roue (l'avant droite) mais elle se recopie mal sur les dummies de gauche.

 

En faite elles sont bien positionnées et les dummies aussi mais dans GTA SA, j'ai quatre roues orientées droites à la place de deux gauches et deux droites.

Par contre dans ggm elles sont bien orientées deux gauches et deux droites.

 

Comme information j'ai pris l’original du tram et puis j'ai récupérer ses dummies, j'ai juste remplacé la roue et écarté horizontalement la roue ces dummies car mon tram est plus long.

C'est de cette façon que j'ai tous remplacée.

Et aussi pour les phares mais j’ai fais aucune rotation de dummies.

 

Merci de m’aider.

Modifié par mopo
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Salut

Oui comment fait tu? Par exemple chez moi quant je crée un nouvelle texture je fais copy et elle s’appelle

<default material> et même si je l'ai composée en verte a partir du teinturier de zmodeler.

Tu as 2 possibilités:

-soit tu appliques une couleur à partir du teinturier de zmod, et la peu importe le nom que tu lui donne puisqu'il sera transformer en un code par zmod pour le dff (tu fais copy, tu choisi le 2ieme default material de la liste, tu choisi ta couleur au niveau du teinturier et tu lui donne un nom le plus facile a reconnaitre pour toi, qui ai un rapport avec les parties sur lesquelles tu l'assignes)

-soit tu appliques une texture créée via un logiciel de retouche graphique en bmp ou tga selon ce que tu preferes et tu fais la meme operation qu'avant sauf que le nom que tu lui donnes doit etre le meme que le nom de ton bmp ou tga.

 

Il faux peux être que j'écrive [prim] sans rien devant.

Tu ne dois pas ecrire le code certe, mais il faut quand meme mettre un nom genre rouge [prim] selon la couleur que tu as assigné ( tu pourais aussi bien mettre marron [prim] meme si la couleur est du vert ca n'a pas d'inportance) ce nom sera par la suite transformer en code par zmod (le code est fait a partir de la couleur du teinturier et pas du nom marqué)

 

Donc si je supprime ce qui est devant sa devrais peux être mieux fonctionner pour le transfert des textures primaire et secondaire dans 3dsmax.
Ba pour 3dmax je ne sais pas, moi je ne me sert que de zmod, et sur zmod tu peux te passer de mettre textured: et je te repetes mais tu peux exporter en dff à partir de zmod2 pour San Andreas si tu ne veux pas passer par 3dmax. ;)

 

Au final:

 

Textured: brushmetal.tga

oui

Matte: 0x00FF3C [prim]

oui mais en y mettant un nom quand meme

 

Chez moi j’ai fais comme a l’origine une seule roue (l'avant droite) mais elle se recopie mal sur les dummies de gauche

Ca ressemble à un probleme d'orientation de l'axe des dummy mais sans screens c'est pas evident de trouver, est ce que tu peux nous préparer ca stp? (un screen des dummy coter droite et gauche et un petit dans le jeu du tram aussi pour etre sur de bien comprendre le probleme et puis surtout par curiosité :happycry: :P )

Modifié par "séb"
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Bon j’ai trouver sur un site x ce tutorial pour convertir une voiture de version précédente de GTA pour GTA SA, je croyais même que j'était sur Macréators tellement c'étais un clone.

J’ai essayé mon login mais il n'a pas marché.

Ce qui mas intéresser c'est qui parlais de MMC veut dire Modulate Material Color, utilisé par ZModeler en tant que [prim] et [sec]

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voici le tutorial :

 

Lancez 3D studio max, au cas où vous ne l’auriez déjà fait. Notez que le « Kam's SA Script » est requis

 

Cliquez sur le bouton « Import DFF », et sélectionnez un fichier DFF pour GTA 3 ou Vice City que vous voulez convertir. Soyez sûr de n’avoir pas changé la valeur taille, ou du moins utilisez la même taille pour exporter le modèle. J’ai choisi la infernus original de Vice city

En gros,il n’y a pas besoin de réglages. Mais après vous verrez que les roues sont trop grandes. Réduisez-les un peu. Je vais exporter le modèle sans changement.

 

appuyez sur Ctrl+A pour tout choisir, et ouvrez le menu « Export DFF ». Choisissez San Andreas, vérifiez que la taille est correcte (la même qu’à l’importation) et sélectionnez MMC pour avoir la compatibilité avec les carcols (MMC veut dire Modulate Material Color, utilisé par ZModeler en tant que [prim] et [sec]). Les cases "UV" et "Nor"doivent être cochées par défaut, ils sont responsable du « UV Mappings » (les textures) et des « Normals » du modèle. Au cas où le modèle contiendrait des couleurs Vertex , cochez également VCol. (les voitures ne l’utilisent pas normalement depuis qu’elles ont des lumières dynamiques. Mais d’autres modèles comme les buildings peuvent en avoir besoin -- ashdexx)

Une partie très importante, et le script de Kam va vous dire de la faire. Au cas où vous auriez oublié de mettre un fichier de définition des collisions COL3 valide, vous aurez un beau message d’erreur. Cliquez sur le bouton COL3 Model et sélectionnez soit un fichier COL valide contenant seulement une simple maille de collisions, ou un modèle DFF existant de San Andreas (from gta3.img), de préférence avec la même forme que votre voiture. Je vais utiliser le fichier infernus.dff

Pour exporter enfin la voiture, cliquez sur "Export DFF" et surveillez le travail du scriptCela put prendre quelques temps, mais le script est toujours en version bêta.

Nous aurions fini, si San Andreas n’avait pas de compression de texture par défaut. C’est pourquoi il faut compresser le fichier TXD pour qu’il marche . Lancez TXD Workshop (version 3.5 ou supérieure), et chargez le fichier TXD existant.

Choisissez "San Andreas " comme type de TXD, et choisissez "Image/Compress all images". Puis "File/Save as..." pour sauver le nouveau fichier TXD.

 

voila pour le tutorial

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J'ai trouvé aussi de moi même comment on pouvait voir les textures dans les fenêtres et dans le Rendu interactif.

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1) Introduction:

Comme tous les logiciels de modélisation (en tous que je connais) Vous avez quatre fenêtres/vues simultanée (encrant divisé en quatre) a l’exception si vous avez fais un full Screen d’une des vues

 

2) Dans les fenêtres:

Vous pouvez être dans n'importe quelle des vues

Pour changer la vue dans une des quatre fenêtres click droit dans le coin supérieur de l'une d’elle et puis dans le menu qui appariait choisissez Vues et puis dans le sous menu soit :

Perspectives

Utilisateur

Face

Arrière

Dessus

Dessous

Gauche

Droite

Rendu interactif

Attention, si vous êtes en mode filaire cela fonctionnera pas.

Si vous y étiez, voici comment y remédier:

Pour changer la vue dans une des quatre fenêtres click droit dans le coin supérieur de l'une d’elle et puis dans le menu qui appariai Pour changer la vue dans une des quatre fenêtres click droit dans le coin supérieur de l'une d’elle et puis dans le menu qui appariai cochez Lissage + reflet ou choisissez Autres et puis dans le sous menu cochez soit lissage ou plat.

 

Pour finir il faux pour cela aller dans le menu général supérieur et sélectionner comme suite : VuesActiver toutes les textures

 

3) Le Rendu interactif

Pour le rendu interactif, c'est un peux plus spécial car c'est comme une image statique mais haute définition.

Pour ouvrir cette vue c’est comme que pour les autres ou j’ai expliqués précédemment mais il y a une limitation supplémentaire, la condition qu’il ne peut qu’avoir que une seule vue rendu interactif texturé a la fois.

Ca veux dire que vous ne pouvez pas l’ouvrir dans les quatre fenêtres (vues) à la fois, si vous essayer quand même a l'ouvrir dans plusieurs vues a la fois, une boite d’erreur va s'ouvrir pour vous signaler :

 

Il ne peut y avoir qu’une seule fenêtre Rendu interactif.

Si vous continuez, l’autre fenêtre va fermer.

OK ANULER

 

Un chargement va se faire et puis vous verrez votre rendu.

Comme je lai signalé c'est une vue statique, donc il a pas moyen de déplacer de faire une rotation de l'objet sauf un zoom, ça devient comme une photos.

Si vous voulez déplacer où faire une rotation de l'objet pour le regarder dans une autre orientation vous devez retourner dans une des autres vues et puis faire votre modification avant de revenir dans le rendu interactif.

________________________________________________________________________________

Changement de discourt avec séb

________________________________________________________________________________

 

B)-->

CITATION("séb @ 28/12/2005, 18:22) <{POST_SNAPBACK}>
Pour le [sec] je ne me suis pas encore penché sur son rôle, mais on peut supposer que c'est le même principe que pour le prim sauf que sa modification dans le jeu est indépendante du prim, en gros ça permettrai d'avoir 2 codes couleur par véhicule (simple supposition à vérifier).

 

J’ai vérifié et j’ai constaté que le secondaire était souvent utilisé.

Tous les avions sont bicolores (souvent sur les ailes) ainsi que certaine voiture comme l’ambulance (blanc rouge) la camionnette du marchant de glace (beaucoup de sortes de textures secondaire), toute les voitures de polices et combis, le buggy et ainsi beaucoup d’autre voiture bus et bateaux

Je ne dirais pas tous mais un très grande partie d’antre eux.

Allais 90%

B)-->

CITATION("séb @ 29/12/2005, 13:04) <{POST_SNAPBACK}>
Salut

 

Tu as 2 possibilités:

-soit tu appliques une couleur à partir du teinturier de zmod, et la peu importe le nom que tu lui donne puisqu'il sera transformer en un code par zmod pour le dff (tu fais copy, tu choisi le 2ieme default material de la liste, tu choisi ta couleur au niveau du teinturier et tu lui donne un nom le plus facile a reconnaitre pour toi, qui ai un rapport avec les parties sur lesquelles tu l'assignes)

-soit tu appliques une texture créée via un logiciel de retouche graphique en bmp ou tga selon ce que tu preferes et tu fais la meme operation qu'avant sauf que le nom que tu lui donnes doit etre le meme que le nom de ton bmp ou tga.

Tu ne dois pas ecrire le code certe, mais il faut quand meme mettre un nom genre rouge [prim] selon la couleur que tu as assigné ( tu pourais aussi bien mettre marron [prim] meme si la couleur est du vert ca n'a pas d'inportance) ce nom sera par la suite transformer en code par zmod (le code est fait a partir de la couleur du teinturier et pas du nom marqué)

Ba pour 3dmax je ne sais pas, moi je ne me sert que de zmod, et sur zmod tu peux te passer de mettre textured: et je te repetes mais tu peux exporter en dff à partir de zmod2 pour San Andreas si tu ne veux pas passer par 3dmax. ;)

 

Au final:

oui

 

oui mais en y mettant un nom quand meme

Merçi, mais je vais continuer à chercher pour [prim] et [sec] avec 3dmax.

B)-->

CITATION("séb @ 29/12/2005, 13:04) <{POST_SNAPBACK}>
Ca ressemble à un probleme d'orientation de l'axe des dummy mais sans screens c'est pas

evident de trouver, est ce que tu peux nous préparer ca stp? (un screen des dummy coter droite et gauche et un petit dans le jeu du tram aussi pour etre sur de bien comprendre le probleme et puis surtout par curiosité :happycry: :P )

Oui je posterais un(des) screen(s) plus tard, car le temps que je prend ici à taper mon roman, je ne cherche pas les solutions mais je vous donnent mes découvertes.

 

merci beaucoup

Je vais essayer de faire ça et de le mettre dans le jeu! Mais il va falloir que je change l'animation car il n'y a pas la même position sur le vélo? :-/

le sujet de mon vélo

De rien, j’espère que ce que j’ai de nouveaux trouvés te servira.

Mais pour changer ton animation j’ai rien sauf que c’est un fichier extension .ifp et que tu trouvera le filtre pour importaton exportation ici: http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scr...list.htm?200515

 

Si je ne reviens pas sur le forum d’ici l’année prochaine je vous souhaite un bon réveillon et de bon veux et résolutions pour l’année 2006 et des bonnes créations/trouvailles/découvertes de telle sorte que nous deviendrons tous de bon Infographes. ;)

N’oublier pas que c’est ma première création de ma vie que j’ai réussie a exporté dans GTA SA.

 

Amicalement, Mopo

Modifié par mopo
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Sachez qu e j'ai trouver pour le primaire et secondaire

Sachez que les tutoriaux précédent que j'ai trouvez sont faux.

Moi j'ai trouvé comment il faux réellement faire pour texturé il faux utilisé un script spécial de kam

qui change toute l'interface de l'éditeur de matériaux avec des fonctions dédiée gta

et même des macros

Modifié par mopo
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Slt bonne année tout le monde

Merci mais je l'ai déjà le script dont tu ma mis le lien! :P

Mais on peut importer que le fichier ped.ifp je croix mais j'ai trouver un sujet où quelqu'un explique à peu près comment faire:

page ifp

Il y avait aussi un sujet du même auteur ais pour vice city.

Je metterai une image ici au dans mon topic du vélo dans le jeu.

Modifié par didi89
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Si je peu aider sur le [prim] et le [sec] (mes connaissances datent de zmodeler 1 et de gta3/VC)

Les textures qui ont l'attribu [prim] ou [sec] vont avoir leur couleur modifiée par le carcols.dat. C'est pour ca qu'il est préférable de les texturer avec un bmp en niveaux de gris (assez clair pour des textures "propres", assez foncés pour des textures "sales").

Les textures en [sec] doivent avoir un bmp en noir et blanc, mais dans le meterial editor, les barres du bleu et du vert doivent etre mises a 0 (la texture apparait rouge)

Enfin, les textures [prim] ont la couleur du premier nombre de chaque paire de nombre du carcols.dat et les textures [sec] celle du 2eme nombre.

 

donc pour avoir un beau tram bleu et jaune, il faut texturer les parties jaunes avec une texture [prim] et les parties bleues avec une texture [sec] et mettre 'bleu','jaune', dans carcols.dat.

 

Maintenant, des trams de plein de couleurs différentes ne seraient pas tres réalistes, il serait donc carrément plus simple d'assigner directement des textures bleues et jaune au tram dans zmod B)

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Bof il est un peu moche se tram :s prefere mieu le nouveau de saint-etienne ^^

 

Bof, non.

Tram de Saint-Etienne

Vous pouvez cliquer dessus pour agrandir la photo.

http://www.quid.fr/qm/photos/trams_bd.jpg

 

http://lyon-en-lignes.org/Articles/LereseauSTAS_fichiers/image003.jpg

 

en titre de comparaison des trams français alez voir ici :

http://www.mondotram.it/il_ritorno_del_tram_in_francia/

http://www.railfaneurope.net/pix/fr/trams/...tienne/pix.html

http://www.railfaneurope.net/pix_frameset.html

 

 

Tram de brussels T2000

http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites...m2000/stib2.jpg

http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites.../301200-92a.jpg

http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites...Brussel2016.jpg

http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites...91_juin2001.jpg

http://www.railfaneurope.net/pix/be/trams/Charleroi/pix.html

 

Tram de brussels T2000→3000→3001→4000→7000→7500→7700→7900...

http://www.railfaneurope.net/pix/be/trams/Brussels/pix.html (T3001 :wub: )

http://www.stib.irisnet.be/FR/13300F.htm (T3000→4000 :wub: )

http://www.railfaneurope.net/pix_frameset.html

 

Je trouve que le tram de Saint Etienne est cubique par rapport à mon T2000 qui est arrondi, donc je ne l'aime pas.

Les français ne savent pas ce qui est joli, regardé un peux la magnifique série T3000→3001→4000

 

merci beaucoup

Je vais essayer de faire ça et de le mettre dans le jeu! Mais il va falloir que je change l'animation car il n'y a pas la même position sur le vélo? :-/

le sujet de mon vélo

Slt bonne année tout le monde

Merci mais je l'ai déjà le script dont tu ma mis le lien! :P

Mais on peut importer que le fichier ped.ifp je croix mais j'ai trouver un sujet où quelqu'un explique à peu près comment faire:

page ifp

Il y avait aussi un sujet du même auteur ais pour vice city.

Je metterai une image ici au dans mon topic du vélo dans le jeu.

J’espère pour toi que quelqu’un d’autre t'aidera pour l'ifp car moi je suis novice et je ne saurais pas t'aider sur ces fichiers.

Si je peu aider sur le [prim] et le [sec] (mes connaissances datent de zmodeler 1 et de gta3/VC)

Les textures qui ont l'attribu [prim] ou [sec] vont avoir leur couleur modifiée par le carcols.dat. C'est pour ca qu'il est préférable de les texturer avec un bmp en niveaux de gris (assez clair pour des textures "propres", assez foncés pour des textures "sales").

Les textures en [sec] doivent avoir un bmp en noir et blanc, mais dans le meterial editor, les barres du bleu et du vert doivent etre mises a 0 (la texture apparait rouge)

Enfin, les textures [prim] ont la couleur du premier nombre de chaque paire de nombre du carcols.dat et les textures [sec] celle du 2eme nombre.

Je n'ais pas fais de texture sale et j'ai importer de zmodeler 1 à 3dsmax

donc pour avoir un beau tram bleu et jaune, il faut texturer les parties jaunes avec une texture [prim] et les parties bleues avec une texture [sec] et mettre 'bleu','jaune', dans carcols.dat.

 

Maintenant, des trams de plein de couleurs différentes ne seraient pas tres réalistes, il serait donc carrément plus simple d'assigner directement des textures bleues et jaune au tram dans zmod B)

C'est exactement ce que j'ai réalisé, tu dois être devin.

B)-->

CITATION("séb @ 29/12/2005, 13:04) <{POST_SNAPBACK}>
Ca ressemble à un probleme d'orientation de l'axe des dummy mais sans screens c'est pas evident de trouver, est ce que tu peux nous préparer ca stp? (un screen des dummy coter droite et gauche et un petit dans le jeu du tram aussi pour etre sur de bien comprendre le probleme et puis surtout par curiosité :happycry: :P )

Chez moi j’ai fais comme a l’origine une seule roue (l'avant droite) mais elle se recopie mal sur les dummies de gauche

Le problème persiste dans le jeu.

En contradiction à la visualisation de ggm, comme vous pouvez constater par vous même dans l'animation flash qui se trouve dans l'historique de mon tram T2000 que les roues paraissent fonctionner correctement.

 

Historique de la progression du tram:

 

http://img296.imageshack.us/img296/230/aa2yz.th.jpghttp://img453.imageshack.us/img453/7044/a5yi.th.jpghttp://img330.imageshack.us/img330/7668/mm0gf.th.jpghttp://img459.imageshack.us/img459/1856/lolo1vi.th.jpg

 

http://img1.imageshack.us/flash.pnghttp://img1.imageshack.us/flash.png

Pour les animations flashs, je vous conseille d’utiliser la touche pause car elles défilent rapidement.

Voila :D Mopo est enchanté que cela vous plaisent et rêve de poster bientôt ça première réalisation.

 

Merci, Mopo

Modifié par mopo
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Bonjour a tous, je me permet de demander à quoi peux servir le carmods.dat

J’ai déjà téléchargé des voitures modifiée pour mètre dans GTAsa

et elle on trois ligne a modifier.

La couleur ligne pour le Caracol.dat.

Les paramètres de conduite etc. dans handling.cfg.

Et la ligne du le carmods.dat que je ne sais pas a quoi elle peux servir.

Pouvez vous m’aider?

 

Pour votre information, je suis en train de faire le fichier collision et de refaire la toiture et le sol garde boue car il y avais un problème a cause que j’avais fais aucun marche pied et que cela provoquait un probablement de la réorientation des texture qui provoquai une superposition.

 

Amicalement, Mopo.

Modifié par mopo
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  • 2 semaines après...

Voila j'ai du refaire un chassis_vlo → Chassis de colision

comme il etait prévu de pouvoir se balader a l'intérieur pendant qu'il roule

il ne sufisait pas de récuperre que la base du chassi mais de refaire des sieges bares coppit etc... basique pour ne pas qand on est a l'intérieur que l'on puisse pas y passer a traver

dans le fichier colision il y as de vitre pour que les balle passe a traver

 

Vous ne pouver pas vous imaginer le chipotage qui as a faire

en plus j'ai ajouter des etiquette stib que RiZLa2o05 vien de donner

 

il me reste a faire juste les paneux indicateur des destination et eventuelement un parchoc

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  • 3 semaines après...

Quel qu'un peux t-il me dire comment remplace ton la collision de mon tram ?

Car dans en exportent le dff, il charge la collision du fichier dff de l'ancien tram, mais moi je veux qui prenne celui que j'ai créer.

 

Dois je faire un fichier .col séparer pour qui le prenne en charge lors de l'exportation en dff ?

 

Il y as bien quel qu’un qui as modifier la collision en 3dsmax, Gmax ou en Zmodeler2 pou GTAsa .

 

:happycry: SVP Mopo ©

Modifié par mopo
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