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Vicolaships

MacreaCitizen
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Tout ce qui a été posté par Vicolaships

  1. Merci de vos réponses ! Oui j'aimerais bien voir ce mod (je cherche aussi de mon côté) si tu trouves Jarod fais moi signe. J'ai pas bien compris ton message x-stroyer, tu cherches le mod ? Autrement toujours la même question ; Est-on obligé de créér un collision pour un objet ? PS: Jarod > MP
  2. Désolé de ne pas avoir précisé mais nous n´allons pas remplacer le Faggio mais le Pizzaboy (qui est beaucoup moin utilisé. Pour ce qui est du rajout d´objet l´objet ajouté il apparait texturé sous Moo Maper mais le jeu bug pendant le chargement. On a testé en metant dans un IPL déjà exisant et le jeu bug aussi donc le bug vient bien de l´objet et non de l´IPL. Je ne vois alors plus qu´une seule source de problème : Le fichier collision. Est-on obligé d´en créér un ? Je n´en ai pas créé...
  3. Pas d accord avec vous, je préfère avoir une voiture normale mais avoir dù modifier le DFF plutôt que d´avoir les roues trop grosses et en partie dans le chassis. Cela dit c´est peut être simplement une erreur du créateur dans le handling ! :bye:
  4. SnowHill Valley: Bonjour, notre mod nommé SnowHill Valley à beaucoup avancé, c'est pouquoi nous solicitons l'aide des membres du forum, mais d'abord, SnowHill Valley, c'est quoi ? C'est un mod pour GTA vice city qui rajoutera une map qui recouvrira toute la ville de GTA Vice city contenant des montagnes enneigés, avec aussi des stations téléfériques utilisables et un mod parachute : Vous pourrez prendre un avion de tourisme et vous parachuter depuis celui-ci, en en parachute vous pourez vous larguer en SnowBoard et glisser sur les montagnes Je créerais aussi des mission à faire dans le jeu pour donner du piment ! Mais pour l'instant nous avons des gros problèmes concernant les maps, nous n'arrivons pas à rajouter de maps dans GTA vice city sans que le jeu bug, ce qui est plutôt très embetant, c'est pourquoi nous demandons l'aide de personnes qualifiées ou non. Si quelqu'un sait rajouter un objet dans Vice City de A à Z qu'il nous fasse signe ------------------------------------------------------- Voilà des nouvelles du mod très prometeuses pour vous ! On à fait une demo du mod, la démo contient : - L'avion - Le parachute - Le SCM contenant une minuscule mission et le parachutage en avion et helicoptère. /!\ Aucune map n'est présente dans cette démo /!\ Consignes : Pour vous parachuter de l'avion il faut une altitude minimale, pour piloter l'avion utilisez les même touches que le Rcbaron ou encore le Skimmer. Pour monter en hauteur facilement, restez au raz du sol et braquez vers le haut en laissant les gaz à fond, vous monterez jusqu'a partir en looping, si vous ne voulez pas faire de looping lachez la commande pour monter progressivement ou continuez d'apuuyer pour faire votre looping. Une fois en parachute vous pouvez vous larguer en scooter (qui sera remplacé par le snowboard plus tard). La touche utilisée pour le parachutage de l'avion est : Espace / Frein à main La touche utilisée pour le larguage du parachute est : Espace / Frein à main Une mini-mission est disponible près de votre point de départ, il vous suffit de vous arreter dans le rond rose à pied et de découvrir (les objectifs sot évidents wink.gif ) Pour ce qui concerne le parachutage depus l'helicopotère dirigez vous vers celui-ci (Il est situé au seul heliport de l'aéroport) et approchez vous du pilote /!\ Pas la peine d'essayer de monter dedans /!\ La touche utilisée pour le parachutage de l'helicoptère est : Espace / Frein à main > Téléchargement du mod < (Vous devez disposer de GTA Mod Installer pour installer ce mod)
  5. Il faut que tu télécharge Zmodeler (Disponible sur le site Macreators), ensuite il faut que tu télécharges IMG Tool. (Disponible aussi sur Macreators) Installe Zmodeler et ouvre le fichier *.dff de ta porshe ensuite fait quelque tutos pour Zmodeler (Tutos disponibles sur le forum > utilise la recherche). Ensuite tu sauras modifier les dummys et faire les fonctions principales sur Zmodeler, ensuite exporte ta porsche avec le même nom *.dff que celui d'avant, ensuite remplace ton fichier DFF dans l'archive IMG et ca devrait être bon J'espère t'avoir aidé :bye:
  6. J'ai déjà eu ton problème ! Il faut modifier le fichier DFF de la porshe et descendre un peu les dummys des roues et remonter un peu le chassis (à l'arrière) /!\ Tu n'as plus le droit de donner la voiture modifiée librement comme ca, fait ca par MP et précise l'auteur, c'est une facon d'être reconaissant de son travail mais d'y apporter ta petite touche personnelle /!\
  7. Moi j'ai ouvert le fichier .DFF de la voiture cuban et j'ai trouvé "exaust" comme dummy, mais je crois que ce dummy est sur tout les véhicules donc il doit être indiqué dans le handling.cfg en tant que "drapeau". Je regarde et je confirme mes hypothèses si elles son vérifiées
  8. Voilà des nouvelles du mod très prometeuses pour vous ! On à fait une demo du mod, la démo contient : - L'avion - Le parachute - Le SCM contenant une minuscule mission et le parachutage en avion et helicoptère. /!\ Aucune map n'est présente dans cette démo /!\ Consignes : Pour vous parachuter de l'avion il faut une altitude minimale, pour piloter l'avion utilisez les même touches que le Rcbaron ou encore le Skimmer. Pour monter en hauteur facilement, restez au raz du sol et braquez vers le haut en laissant les gaz à fond, vous monterez jusqu'a partir en looping, si vous ne voulez pas faire de looping lachez la commande pour monter progressivement ou continuez d'apuuyer pour faire votre looping. Une fois en parachute vous pouvez vous larguer en scooter (qui sera remplacé par le snowboard plus tard). La touche utilisée pour le parachutage de l'avion est : Espace / Frein à main La touche utilisée pour le larguage du parachute est : Espace / Frein à main Une mini-mission est disponible près de votre point de départ, il vous suffit de vous arreter dans le rond rose à pied et de découvrir (les objectifs sot évidents ) Pour ce qui concerne le parachutage depus l'helicopotère dirigez vous vers celui-ci (Il est situé au seul heliport de l'aéroport) et approchez vous du pilote /!\ Pas la peine d'essayer de monter dedans /!\ La touche utilisée pour le parachutage de l'helicoptère est : Espace / Frein à main > Téléchargement du mod < (Vous devez disposer de GTA Mod Installer pour installer ce mod)
  9. Cela doit se trouver dans le handling de la voiture et dans le model DFF il doit y avoir des dumyes (Quelqu'un qui joue encore à Vice city ? COPAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN :gap: )
  10. C est très joli tout ca mais je trouve que ton «hydrauto» a les floteurs trop larges et pas assez aerodynamique. Tu devrais les faires plus fins ! Autrement je trouve que ton hélice est trop fine mais la c est peut-être seulement une affaire de perspective ! :bye:
  11. Voilà j'ai fais un code asser simple mais c'est trèèèèès dur de s'en sortir vivant Tu pourras t'inspirer de ca pour San Andreas, en attendant, voilà le code : (en rouge c'est ce que j'ai fais ) Pour y jouer ouvrez votre SCM avec Vice Builder 0.22 et remplacez tous le texte par ca : PS: J'ai été rapide dis donc Fiouuuuuu moi j'ai mal au nieux nieux devant mon écran je vais faire autre chose...
  12. Bin si tu veux apprendre les bases du SCM (pour Vice city ca doit être l'équivalent que pour SA) tu peux lire mon tuto, ca fera au moins une personne à qui ca aura servi Autrement là je suis en train d'écrire le script parce que je m'ennuie un peu mais ya des choses que je suis pas sur d'arriver à faire bien. (Je le fais pour Vice city car j'ai pas SA) > Lien tutorial SCM <
  13. Moi je trouve ca bien fait même si je suis pas fana de foot mais ce serait cool de faire le short parce que ca fait un peu bizarre avec juste le haut du maillot
  14. Ca doit pouvoir se faire dans le SCM ca Tu fais un truc du genre : Si le joueur à 3 étoiles Alors : Créé voiture à X! Y! Z! position + conducteur dans la voiture Voiture aller vers le perso avec Vitesse de X! Si la voiture est proche du perso alors conducteur sortir de la voiture Donne arme a l'ancien conducteur et lui dire de tuer le joueur Tu répètes ca 5 ou 6 fois et t'as des policiers assoifés de sang qui vont de foncer dedans !! PS: Si c'est pour Vice City je peux t'aider mais le faire en entier pas sur
  15. Le mod est prévu pour GTA vice city, désormais dedepc fait parti du mod et nous aide à texturer mais un textureur de plus n'est pas de trop
  16. Essaie de faire une exportation Autocad > Gmax > ZModeler
  17. C'est pas mal pour une première création, mais pour la 2eme fait quand même un plus beau model 3D et des textures plus fines
  18. Je crois qu'on peut lui dire un grand bravo car ca n'a pas été une partie de plaisir de trouver ca ! Merci beaucoup !
  19. -- Tutorial N°1 | Introduction au SCM -- Matériel requis : Vice Builder 0.22 SCM code Il va nous faloir ouvrir notre fichier SCM à l'aide de Vice Builder lancez le et ouvrez le fichier SCM qui se trouve dans le répertoire */GTA vice city/data/main.scm. L'opération dure quelques dizaines de secondes... Une fois le fichier ouver on peut constater la longueur du fichier SCM d'origine, ce fichier comprends toutes les missions, les paquets cachés et bien d'autres choses... Pour savoir si votre fichier est valide ou non appuyez sur la touche F6, la compilation se fait et vous aurez un message de confirmation que le SCM est corect. Nous pouvons désormais fermer Vice Builder pour décompresser puis ouvrir le dossier "SCM code". Le dossier contient 9 fichiers, pour l'instant n'ouvrez que les fichiers OPCODES.TXT et OPCODES[2].TXT. Ne vous inquietez pas C'est vrai que ca n'a pas bonne tête au dé part mais ce n'est pas si compliqué que ca. Les Opcodes sont divisés en deux grandes catégories : Opcode de constation : Ne produit aucune action, seulement un état (Ex: Il pleut) Opcode d'action : Produit une action, execution (Ex: Faire qu'il pleuve) Les Opcodes sont indispensables pour le codder car on ne peut pas deviner comment ceux si sont écrits, nous allons étudier un exemple : 80E0: NOT player $PLAYER_CHAR driving 80E0: <-- Ceci est une sorte de cartouche pour une action, certaines actions ont un cartouche diférent mais le reste pareil. NOT player $PLAYER_CHAR driving <-- Traduction bête : Ne pas joueur $PLAYER_CHAR conduire A partir de ca on peut deviner : Le joueur $PLAYER_CHAR ne conduis pas, vu que c'est un Opcode tiré des constatations, cela ne changera rien au jeu, c'est seulement une constatation. Mais qui est $PLAYER_CHAR ? C'est tout simplement Tony, ou autrement dit celui qui est en train de jouer devant son ordi . Voilà pour l'introduction sur le SCM, pour toute question, contactez moi par MP ou par mail (vicolaships@gmail.com). -- Tutorial N°2 | Utilisation SCM -- Matériel requis : Vice Builder 0.22 SCM code Voilà un nouveau tutorial (plutôt court) qui va nous apprendre à utiliser le main.scm Ouvrez donc le main.scm (Voir tutorial N°1). Maintenant allez dans les options > edit > Clear text Le SCM est maintenant vide, ouvrez le fichier SCM Basic du dossier SCM code et copiez l'intrégral de son contenu dans le Main.scm, nous avons désormais considérablement diminué le nombre de ligne du Main, le fichier main d'origine est dur à éditer directement alors que le SCM basic est très facile à éditer et comprend pratiquement les mêmes choses que le SCM d'origine. L'incovénient principal du SCM Basic est que les zones de voitures ne sont plus attribuées ce qui revient à trouver des camions dans le golf . Compilez le SCM basic et lancez le jeu. Tout marche et omis les mission paquets cachés... La carte est normale... Voilà pour ce tutorial (un peu court), pour toute question, contactez moi par MP ou par mail (vicolaships@gmail.com). -- Tutorial N°3 | Compréhension du SCM -- Matériel requis : Vice Builder 0.22 SCM code Nous allons tenter (et réussir ) de comprendre le SCM, nous essayerons de comprendre le SCM basic que nous avons créé auparavant (Voir tutorial N°2). Ouvrez le et observez les premières lignes, c'est de l'anglais (évidement) facilement compréhensible (niveau d'anglais de 3e suffisant en tout ca ). DEFINE VERSION VICE 0.22 ---> Définir la version de Vice 0.22 0002: jump ££Label008620 ---> Sauter (ou plutôt "aller" ££Label008620 Un label c'est toujours placé au début d'un paragraphe comme ceci : :LabelXXXXXX Le label est donc une sorte de reper dans le main. :Label008620 ---> Début de paragraphe, c'est le label ou nous avons "sauté" DEFINE OBJECTS 206 ---> Définir nombre d'objet à 206 DEFINE OBJECT DTN_STADDOORA \\ Object number -1 ---> Définir l'objet "DTN_STADDOORA " avec un numero d'objet "-1" ... :Label00997C 0002: jump ££Label009998 DEFINE MISSIONS 2 ---> Définir nombre de missions à 2 DEFINE MISSION 0 AT ££Label009D3C ---> Définir mission 0 au label009D DEFINE MISSION 1 AT ££Label00A21F :Label009998 03A4: name_thread "MAIN" ---> Nom du label "MAIN" 016A: fade 0? () 0? ms ---> Fondu vers le noir (comme au cinema) en 0 milisecondes 016A: fade 0? () 0? ms 0? <--- Ceci indique une valeur. Pour le cas présent ce sera un fondu du "transparent" (image actuelle du jeu) vers le noir, si on remplace cette valeur par 1, l'effet inverse se produira. Le 2e 0? indique aussi une valeur, le "ms" derriere veut tout simplement dire milisecondes, donc si cette valeur est porté à 1000, le fondu se fera en 1 seconde. Cette valeur étant à 0 le fondu se fait imédiatement. 01F0: set_max_wanted_level_to 6? ---> Placer le niveau maximum de recherche à 6, si on porte cette valeur à 0, on peut toujours taper un policier il ripostera en tant que civil et non policier, vous ne pourez donc pas avoir d'étoiles de recherche 00C0: set_current_time 12? 0? ---> Executer l'heure à 12 0 (c'est à dire 12 heures 0 minutes) Voilà pour les quelques lignes analysées, je n'ai pas fait tout car il y en à un sacré bout, aidez vous d'un traducteur pour ce que vous ne comprenez pas et après c'est seulement le bon sens !
  20. Nous il nous faudrait créér un Ifp pour le snowboard (qui remplace le Pizzaboy) et aussi pour le parachute (on voudra améliorer ) Voilà des images du projet : Mod (Les images contiennent des incohérences mais c'est juste pour donner un apercu ) Autrement ce que je voudrais savoir c'est quel est la limite du nombre de faces pour 1 seul objet dans GTA vice city ?
  21. Heuuu... ? En fait on va faire ca avec le SCM Quelqu'un sait éditer un fichier IFP pour GTA vice city ?
  22. mimiduchat ----------------------- Bonsoir, je trouve que c'est une bonne idée pour commencer dans la 3D ce que tu as fait, ca à l'air bien réalisé même si je fais parti des anti 4x4 je trouve ca cohérent ta création ! Bonne chance pour la suite :bye:
  23. Oui j'ai déjà entendu parler de cette limite, coupe ta map en 2 blocs et tu fais 2 DFF avec le même centre, après tu as juste à aligner les 2 centres et tes 2 DFF sont parfaitement coincidents ! PS: Désolé Nfs65 pour MSN, normalement ca marche maintenant
  24. Elle est trop jolie ta map et elle à l'air super L'effet Cell Shading c'est ingame ou juste un rendu ?
  25. Non je ne trouve pas, l'utilisation du tri des résultats par 100 est très utile, on est presque sur d'afficher tout, comme ca il n'y à plus qu'a faire "Rechercher dans la page" et on fait pas défiler les pages de cette façon !
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