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EESA

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Tout ce qui a été posté par EESA

  1. C'est bien mais généralement les vitre on les fais vers la fin Comme les poigner de portes et les barre de protection perso commence par l'aile tu monte tu fais le capot ou le bas de caisse puis tu longe la voiture l'arrière le toit et tout les reste Mais bon la c'est pas mal, surtout prend bien ton temp n'est pas peur des poly et de t'appliquer
  2. Bas la c'est nikel Tu fais de la pub pour HL2 et Doom 3 fais de la pub pour SA
  3. /projets/tr_front4.jpg Devant 3 en wf Derrière 2 J'ai fais une petite pause puis j'ai repris, sa donne sa : /projets/tr_front6.jpg Devant 5 Voila j'attend vos C&C ainsi que vos projet si vous avez commencer
  4. Oula si je fais sa il va en avoir bcp J'en posterai tien comme sa vous pourrez vous faire la main dessus
  5. Bas je tes di qu'il fallai que tu le modélise mais j'étais en manque d'idée Désolé nono:lol: /projets/tr_front1.jpg /projets/tr_front2.jpg Derrière Et tu ma passer que 2 photos racho Vu que je l'ai bien commencer faut que tu me passe d'autres photo, ca j'ai tout fais laavec la photo que tu as poster
  6. Nan pas encore car il met pas assez de poly lors de son extrusion, sa surface plate est bien mais de l'aile a la moitier de la voiture sa se passe en 1 poly un grand trait long Malheureusement c'est pas comme sa que sa se passe Sur le capot ou le toit il faut mettre plus de poly pour avoir une meilleur forme
  7. EESA

    Tutoriaux

    Voilà ça fesait un bon bout de moment que je voulais le mettre en ligne. Faire un fichiers col qui peut atteindre les 2000 à 3000 polygones selon vos envies. Il vous faut : Zmodeler de Oleg Col Io de Delfi Coll Editor de Steve-M N’importe quel fichier col exporté dans un dossier. Informations : Nous allons utiliser Col Io de Delfi qui n’a qu’une capacité de 800 polygones mais qui fait des col d’excellente qualité. L’exemple ici sera mon Pentagone pour Myriad Islands et donc les normals sont appliqués. Etape 1 : Zmodeler Une fois votre création terminée, vous devez assembler toutes les pièces et savoir le nombre de polys qu’elle contient en tout. Pour cela, cliquez sur « faces » dans la barre d’outils et selectionnez toutes la créations. Le nombre de polys devrait s’afficher en bas. Screen Ensuite, désectionnez tous les polygones et cliquez sur « Objects » à droite de « faces ». Il faut faire une rotation de 180° à la création. Pour cela, cliquez sur « modify » et après sur « rotate ». Vérifiez aussi que dans la barre d’outil, les cases avec la lettre « H » et « V » soient séléctionner. (Remarque : mon pentagone étant symétrique, la rotation ne se voit pas et n’est pas utile) Screen Si votre création a trop de polys, vous pouvez remplacer un ordinateur par un cube afin d’économiser des polys. En tout cas c’est ce que je fais (je supprimes aussi les textures, elles ne me serviront à rien). Voici le résultat : Screen De 3956 faces, je suis passé à 1388, ce qui va largement nous faciliter la tâche. Maintenant, il va falloir coupé votre création en plusieurs parties de 600 à 700 polys (et ouais c’est comme ça). Recliquez sur « faces » et sélectionner des faces (vérifier le nombre de polys en bas) puis faites « creates », « objects » et « detach ». Deux fenêtres doivent s’ouvrir, cliquez sur ok. Vous avez maintenant 2 objets. Vous allez supprimer le 2ème et exporter le 1er en 3ds (on va le nommer 1) et après on va revenir en arrière avec notre bon vieux ctrl-Z et supprimer le premier et exportez ensuite le 2ème qu’on nommera 2. C’est un peu chiant mais c’est nécessaire. Après cette manipulation vous pouvez fermer Zmodeler, on n’en aura plus besoin. Etape 2 : Col Io Ouvrez Col Io, une fenêtre va s’ouvrir, cherchez le col que vous avez préparé avant la manipulation et cliquez sur ok. Vous devrez avoir ceci : Screen Ensuite, cliquez sur « import faces from 3ds model », une fenêtre va s’ouvrir, cliquez sur OK. Une deuxième fenêtre va s’ouvrir, cherchez votre premier fichier 3ds et cliquez sur « ouvrir », laissez Col Io travailler et ensuite faite « export to new col file… » et nommez le 1. Ensuite refaites la manipulation pour le deuxième 3ds et renommez le 2 (vous n’avez juste qu’à cliquez sur « import… » et ensuite sur « export… » Fermez Col Io ensuite. Screen Etape 3 : Coll Editor Ouvrez 1.col que vous venez juste de faire et cliquez sur « import » pour ouvrir 2.col. (normalement après la fenêtre pour chercher votre fichier, une deuxième va s’ouvrir, pour importer votre fichier, vous devez le mettre en surbrillance) Voici ce que ça donne normalement : Maintenant pour les assembler, allez dans le menu « coll » puis « merge ». Une fenêtre va s’ouvrir. Voici comment vous devez procéder : en haut, le nom du premier col, au mileu, celui du deuxième et en bas celui du nouveau. Screen Maintenant un troisième col va se créer, supprimer les deux premiers. Votre fichier collision est fait. Voici le résultat : Screen Fin du tutorial. Rédigé par JFIFI
  8. EESA

    Petite News

    Pour y laisser nos impressions apparament il y aura des herbes hautes pas comme dans les ancien GTA si sa se trouve il y a une tondeuse Mais ya des différences d'abres d'ambiance le pied quoi et les 40 min en vélo je suis pret a me les taper en wheeling
  9. Ok pour la texture c'est très bien 13 000 poly c'est nikel tu peux en faire plus si tu veux un bon 30 000 ou 40 000 devrai aller pour ne pas faire ramer touts les petits pc (je parle avec plusieur créa avec se nombre de poly) Perso ma golf atteind avec dessous extérieur fini sauf rétro jantes + pneu pret de 10 000 poly J'ai tout un intérieur avec sono, siège plus moteur qui devrai bien me rajouter 8 000 poly environ
  10. Ouai a la fin du moi c'est cool Misturo si tu participe aussi sa va etre chaud Manque aussi Tallgeese Et on jugera par nous meme ou avec les commentaires des autres Par modif accepter que celle des voitrue de vc origine, sinon c'est trop facile
  11. Merde c'est nikel Tu peux faire plus de poly c'est no problème Et si tu peut aussi faire un coffre et un moteur tes créa seront encore plus complète
  12. Nan détach juste certain partie d'angle puis tu regroupe le tout en un seul morceau Bas besoin de rattacher les point par point sinon tu arrive au meme point Pour voir voir les parties a détacher mais ta vu en flat shading tu verra tout les angle
  13. SVP tu as remonter un sujet qui a plus de 2 moi chose a éviter, depuis on c'est comment règler le prob
  14. Ouai c'est le bug, on ny peut rien certainarrive a les importer d'autres comme toi et moi ny arrive pas Sinon l'idée me plait mais : - forcément c'est un model existant ? - délirant càd ? drag etc... ? Je vais commencer alors (reprise d'un projet)
  15. Nan Vice TXD sert juste a ouvrir et exporter les texture, pour construire l'archive TXD il te faut TXD builder
  16. Avec les textrue sa colle tout seul
  17. Hé ben tu va les chercher ou tes image Regarde sur d'autressitetu ne la trouvera pas comme sa, il ny aura pas se brouillard rajouter
  18. EESA

    Êtes-vous Pour Ou Contre...

    Complètement contre sa tue l'amour du jeu, sa le rend plus facile etc... Faut mieux jouer sans les codes c'est 10x mieux Faites le test un jeux que vous connaissez pas jouer avec les codes et sans les codes, en 1jour le jeu est terminer avec les codes A ba les codes
  19. EESA

    [veh] Golf 2 Mk 2

    C'est de pneu provissoire, c'est envie d'en modéliser avec des trait dessus etc... enfin c'est a tester Pour le golf 4 si tu l'as faut faire des photo va falloir t'acheter un numérique, sur lenet c'est pas des bonnes photo
  20. Bon jai fais un tour sur mon pc Display/local axis/center axis sélectionne bien QUE la roue avant ou arrière pour cette opération Le mieux car je peux pas tout expliquer comme sa c'est que ouvre sur un autre zmod la pcj600 d'origine tu regarde comment sont placer les axis et les dummy
  21. A enfin quelqu'un qui détaille sont prob Ton prob sous vc c'est les axis pas centrer par rapport au dummy Regarde dans le menu display (je suis pas sur mon pc je connais pas tout de tete) Enfin je pense que si tu as pu en arriver la tu peux trouver sa facilement Sinon pour les texture il faut que tu importe avec TXD Builder celle dans ledossier texture de zmod (chrome) car c'est celle la qui se met dés le début Dans le jeu elle sera moin brillante ------- Li le tuto de CrAzY sur les normal Ta moto sera encore mieux
  22. Ouai mais pour R* et le VDF faut savoir texturer
  23. J'ai jamais di sa !! Stop au HS
  24. Je vous rassure je c'est comment il faut faire
  25. LOL c'est terrible !!!!
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