Vicolaships
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Imagine t'es poursuivi par un hélicoptère, tu sors le lance-roquette, tu l'éparpilles en mille morceau et il vient s'écraser contre un immeuble, les débrits en feu retombent et ca fait fuir tout le monde Ou encore, tu fais du laché de prospectus comme dans Vice City mais entre les immeubles avec ton petit avion.
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Ptetre qu'il est sur le point de ce suicider mais qu'il hésite encore, entre les pneus de voitures et le trottoir... Il faut faire un choix !
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[tuto]créer Un Test Pour Véhicules
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Vicolaships dans Tutoriaux
Okay, donc on poste directement dans la section tutoriels maintenant ? Si l'endroit te plait pas, je t'ai préparé d'autres coordonnées : 00A5: $nom = create_car #ADMIRAL -2079.8132 1422.5585 7.1 00A5: $nom1 create_car #ADMIRAL -2074.1877 1429.9706 7.1 0175: set car $nom angle_to 152.2 0175: set car $nom1 angle_to 20.0 015F: camera_set_at -2079.4783 1415.6276 9.0 0.0 0.0 0.0 0160: camera_point_at at -2079.8132 1422.5585 7.1 2 et : 00A5: $nom = create_car #ADMIRAL -2271.4006 2312.0454 4.8 00A5: $nom1 create_car #ADMIRAL -2270.9617 2318.5117 4.8 0175: set car $nom angle_to 269.2 0175: set car $nom1 angle_to 90.3 015F: camera_set_at -2263.4744 2308.9419 7.0 0.0 0.0 0.0 0160: camera_point_at at -2270.9929 2315.0488 4.8202 2 Et... de rien -
Créer un test pour vehicules en SCM Ce tutoriel est à la porté d'un codeur SCM débutant, il est conseillé d'avoir réalisé les tutoriels précédents. 1. Présentation et objectifs Vous le savez surement, c'est assez long de tester un véhicule, alors pour Macreators, j'ai pensé à un petit système très simple pour tester les véhicules sans y passer 2 heures, une fois le code créé, ya presque plus rien à faire. 2. Etapes de bases: 2.1 Créez un main basic (cf tuto: Le langage SCM) 2.2 Créer un label pour y insérer le code 2.3 Pour tester le véhicule il faut : Créer le véhicule, une camera (pour avoir une belle vue) et désactiver tous les huds. 2.4 Pour créer le véhicule nous allons procéder comme nous l'avons fait dans le tutoriel précédent pour créer un ennemi. Model.Load(#MODEL) 038B: load_requested_models Pour spawner une voiture l'opcode est : 00A5: $nom = create_car #MODEL at X Y Z On choisira le lieu que l'on veut pour créer le véhicule, j'ai choisit : -1339.38 -252.52 14.14 Comme modèle il faut choisir la voiture que l'on veut; SannyBuilder nous pour trouver le modèle : il faut marquer # et ensuite vous choisissez. Je propose une BULLET. $nom est le nom qui correspondra à la voiture, c'est un peu son nom d'identification, si on veut donner un angle à la voiture il faudra identifier à quelle voiture on doit donner cet angle, c'est donc cette valeur qu'il faudra mettre. J'ai choisit un angle de 354.1 degrés, l'opcode : 0175: set car $nom angle_to 354.1On spawn le joueur à côté de la voiture (-1337.19 -243.91 14.14). On compile (F7) et on lance (F8). http://vicolaships.mtaforce.com/upload/Gallery/testvoiture1.jpg 2.5 Maintenant il va falloir désactiver les hud, mettre une belle camera une belle meteo et choisir l'heure, pour désactiver les huds c'est simple : 0826: hud 0 0581: radar 0Une belle meteo et heure 00C0: set_current_time 12 00 01B6: set_weather 3Voilà qui est fait, on remarque que quand on lance le jeu on à un message "Respect perdu" qui s'affiche à chaque fois et assez énervant... Pour y remédier il faut utiliser : 03E6: remove_text_box Maintenant il faut placer une camera, on utilisera : 015F: camera_set_at X Y Z 0.0 0.0 0.0 0160: camera_point_at at X' Y' Z' 2On touchera seulement aux X Y Z. On fait pointer la camera sur la voiture et on fait une caméra plongée : 015F: camera_set_at -1335.79 -246.59 15.5 0.0 0.0 0.0 0160: camera_point_at at -1339.38 -252.52 14.14 2N'est-ce pas joli tout ca ? On peut rajouter la même voiture au fond pour voir son derrière si on veut, faire varier l'angle... Voilà le code entier jusque là : :Label_2 wait 100 Model.Load(#BULLET) 038B: load_requested_models wait 100 00A5: $nom = create_car #BULLET -1339.38 -252.52 14.14 00A5: $nom1 create_car #BULLET -1348.63 -258.95 14.14 0175: set car $nom angle_to 354.1 0175: set car $nom1 angle_to 170.0 wait 100 00C0: set_current_time 12 00 01B6: set_weather 3 0826: hud 0 0581: radar 0 03E6: remove_text_box wait 100 015F: camera_set_at -1335.79 -246.59 15.5 0.0 0.0 0.0 0160: camera_point_at at -1339.38 -252.52 14.14 2 wait 100 fade 1 500 Pour tester un autre véhicule il vous suffit donc de changer tous les "BULLET" du code par un autre nom. IMAGE 3. Avec d'autres véhicules... 3.1 Avions, bateaux: Un avion, c'est plus gros, il faut donc éloigner la caméra et pour un bateau il suffit de le mettre dans l'eau. Pour les fainéants: main.txt _____________________ Voilà, si ca peut aider à tester des véhicules ce serait cool
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Probleme De Condition
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Brebiou dans Aide et discussions sur la création
Salut à toi ! J'ai essayé ton code chez moi ca marche :lolol: Je te propose de réorganiser ton code (ajouter des wait...) Autrement essaie ce code là : :VolHunter wait 100 if Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR #HUNTER) jf @VolHunter wait 100 Marker.CreateIconAndSphere($ATTGANTON ,48, 2488.5623 -1668.8645 12.8757) Marker.Disable($MARQUEUR_HUNTER) J'espère que ca marchera -
[gta3][mod] GtaIII-ultimate
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Poussi_Pousse dans Exposition des créations
Peut être qu'en spawner un bateau hors des limites ?? A tenter ! -
Non tu n'as pas besoin d'une IP fixe pour créé un serveur, mais si ton IP n'est pas fixe l'adresse du serveur changera à chaque connexion/deconnexion d'internet
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Mais de rien, chui la pour ca ! _______________________________ 5. Modification des données Vous pouvez aussi modifier les paramètres de parachutage, la vitesse de chute sans parachute ou encore avec parachute, combien plier les jambes vous ralentira etc... Tout se joue ici : :PLCHUTE 03A4: name_thread 'PLCHUTE' 0004: $1498 = 0 0004: $1513 = 0 0004: $1497 = 0 0005: $1500 = 5.0 0005: $1501 = -5.0 0005: $1503 = -1.5 0005: $1504 = -30.0 0005: $1505 = 32.0 0005: $1506 = 0.0 0004: $1512 = 0 0004: $1513 = 0 0005: $1500 = 5.0 : C'est la valeur qui vous fait avancer en parachute : si vous mettez 0 vous tomberez sur place, si vous mettez 50 vous avancerez beaucoup en tombant 0005: $1501 = -5.0: C'est la valeur de chute avec votre parachute lorsque vous ne tirez pas les cordes. 0005: $1503 = -1.5: C'est la valeur de chute avec votre parachute lorsque vous tirez les cordes. 0005: $1504 = -30.0: C'est la valeur de chute sans votre parachute (quelque soit la position). 0005: $1505 = 32.0: C'est la valeur qui gère la position (sans parachute) pour aller plus vite, plus elle sera grande, plus vous irez vite en avant. 0005: $1506 = 0.0: C'est la valeur qui gère la position (sans parachute) normale, plus elle sera grande, plus vous irez vite en avant. Je n'ai pas vu de modification avec les autres valeurs, voilà un saut en parachute qui me parait plus réaliste que le saut normal : :PLCHUTE 03A4: name_thread 'PLCHUTE' 0004: $1498 = 0 0004: $1513 = 0 0004: $1497 = 0 0005: $1500 = 10.0 0005: $1501 = -8.0 0005: $1503 = -2.5 0005: $1504 = -35.0 0005: $1505 = 38.0 0005: $1506 = 5.0 0004: $1512 = 0 0004: $1513 = 0
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Salut, Si tu créés le joueur tu le teleportes pas, la commande pour teleporter c'est : Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR X Y Z). La commande Player.create ne s'utilise qu'une seule fois, ou sinon tu risque de faire bugger Je m'en doute , mais ca coule pas de source que spawn ca a cette signification A+ :bye:
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Gigolo > Royal
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[gtasa][map] Argenpousse
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Poussi_Pousse dans Exposition des créations
Ca le fait trop ! Quand j'ai vu ca j'ai tout de suite pensé à une piste d'atterissage Très beau travail, bonne continuation :yes: -
Ah bé alors ca... Tu te débrouilles mon vieu Moi j'ai aucune idée de comment on fait, cherche sur Google (c'est ton ami )
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C'est marqué pourtant ! Tien voilà les tutoriels ou tu apprendras ca : Le language SCM, Création d'une mission simple Dans le tutoriel "Le language SCM" : Spawner le joueur c'est le faire apparaitre : Quand on dit : faire spawner le joueur en l'air ca veut dire le faire apparaitre en l'air. Bonne chance et merci
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[gtasa][mod] San Andreas Stories
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Vicolaships dans Exposition des créations
Le Tanker Nucléaire: Un petit cargo à été prit d'assaut par des terroristes qui retiennent un otage, le président de la société écologiste de San Andreas. Ils menacent de faire exploser une bombe nucléaire sur San Andreas qui détruirait tout l'écosystème marin et une partie de San Fierro. Vous devez éliminer la menace en coulant ce bateau et éliminer les terroristes sur le bateau. Téléchargement: J'ai posté le mod à Macreators, j'espère qu'il sera sur le site d'ici 1 voir 2 semaines. Vous pouvez le Téléchargement sur mon site. Suppléments: Vous pouvez télécharger et installer le parachute militaire de miniduff pour plus de réalisme (remplacer seulement paracx.txd et gun_para.txd) ________________________________ C'est un vieux topic... J'abondonne GTA SA Stories, c'est trop long à faire, je préfère faire 1 ou 2 missions et puis poster. Pour ce qui est de la suite, je vous prépare une mission beaucoup plus longue et plus dure ! Elle est inspirée d'un épisode de Buck Danny ; "La vallée de la mort verte". -
Créér un saut en parachute Ce tutoriel est à la porté d'un codeur SCM moyen, il est vivement conseillé d'avoir réalisé les tutoriels précédents. 1. Présentation et objectifs Vous me direz, c'est plutôt simple de créer un saut en parachute, vous donner un parachute au joueur et vous le faites apparaitre en hauteur pour qu'il tombe. Et bien non, vous aurez beau essayer comme ca, ca ne marchera pas ! Voilà ce que ca donne quand on spawn en l'air le joueur et qu'on lui donne un parachute : Le joueur marche en l'air et s'écrase par terre, impossible d'ouvrir le parachute ou quoi que ce soit ! http://z.vicolaships.moi.fr/saut1.jpg 2. Donner le parachute au joueur Ici, nous allons donner le parachute au joueur, ce qui n'est pas compliqué, mais il fallait y penser. Nous allons donner une arme nommé "GUN_PARA" (parachute arme). Pour ceci, il faut charger le modèle de l'arme puis la donner au joueur. On prend un main basic, et on rajoute un nouveau label : :Label_2 Model.Load(#GUN_PARA) 038B: load_requested_models 01B2: give actor $PLAYER_ACTOR weapon 46 ammo 1 Mais comment fait-on pour savoir quel modèle il faut charger, et quel numéro correspond à quel arme ? On utilises tout simplement la documentation SCM et en cherchant un tout petit peu, on trouve : 46 371 #gun_para Le numero d'arme est 46 et le modèle 3D est #gun_para Notre joueur ne tombe plus les mains vide, mais désormais avec son parachute, dommage qu'il ne puisse pas l'ouvrir ! 3. Script parachute Dans le main original, le parachute est un script externe, nous allons intégrer à notre main basic ce script externe mais il ne sera plus externe, il sera directement dans le main. Voilà comment nous allons procéder : Définir les deux objets qui seront utilisés dans le script.Créér un label pour le scriptInserer le scriptPour définir les objets, ce ne sera pas très dificile, il suffit d'ajouter 2 lignes et de modifier une valeur : DEFINE OBJECTS 3 DEFINE OBJECT (noname) DEFINE OBJECT PARACHUTE DEFINE OBJECT PARA_COLLISION Ensuite, il nous faut créér un label pour le script, le problème c'est qu'il faut que le script du parachute soit lu mais aussi que le script ou on donne le parachute soit lu. On va utiliser la fonction Create_thread @Labelx qui permet de lire plusieurs labels en même temps, grâce à cette fonction vous pourrez faire lire au jeu 2 labels en même temps, le label après "Create thread" et le label indiqué dans le create thread. On placera donc cette fonction juste avant le label ou on donne le parachute create_thread @PLCHUTE :Label_2 Model.Load(#GUN_PARA) 038B: load_requested_models 01B2: give actor $PLAYER_ACTOR weapon 46 ammo 1 fade 1 3000 004E: end_thread On à donc le code entier suivant : DEFINE OBJECTS 3 DEFINE OBJECT (noname) DEFINE OBJECT PARACHUTE DEFINE OBJECT PARA_COLLISION DEFINE MISSIONS 0 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS -1 // Use -1 in order not to compile AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 //-------------MAIN--------------- 03A4: name_thread 'MAIN' 042C: set_total_missions_to 0 030D: set_total_mission_points_to 187 0997: (unknown) 1339 01F0: set_max_wanted_level_to 0 0111: set_wasted_busted_check_to 0 00C0: set_current_time 10 0 016A: fade 0 10 ms 01B6: set_weather 3 04BB: select_interior 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 0.0 0.0 300.0 03CB: set_camera 0.0 0.0 300.0 0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 0.0 0.0 300.0 :Label_1 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 01F5: $PLAYER_ACTOR = create_emulated_actor_from_player $PLAYER_CHAR 0373: set_camera_directly_behind_player 0173: set_actor $PLAYER_ACTOR z_angle_to 262.0 0001: wait 100 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "VEST" "VEST" body_part 0 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "JEANSDENIM" "JEANS" body_part 2 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "SNEAKERBINCBLK" "SNEAKER" body_part 3 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "PLAYER_FACE" "HEAD" body_part 1 070D: build_player $PLAYER_CHAR 016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 unknown 0 016D: restart_if_busted at 1550.6801 -1675.49 14.51 angle 90.0 unknown 0 create_thread @PLCHUTE :Label_2 Model.Load(#GUN_PARA) 038B: load_requested_models wait 100 01B2: give actor $PLAYER_ACTOR weapon 46 ammo 1 fade 1 3000 004E: end_thread Il nous suffit maintenant d'ajouter le script du parachute (dont le premier label s'apellera PLCHUTE puisque c'est le nom donné dans le create thread) Le code est celui-ci : (il est long et compliqué, pas la peine de tout comprendre, moi même je ne comprends pas tout) :PLCHUTE 03A4: name_thread 'PLCHUTE' 0004: $1498 = 0 0004: $1513 = 0 0004: $1497 = 0 0005: $1500 = 5.0 0005: $1501 = -5.0 0005: $1503 = -1.5 0005: $1504 = -30.0 0005: $1505 = 32.0 0005: $1506 = 0.0 0004: $1512 = 0 0004: $1513 = 0 :PLCHUTE_100 0001: wait 0 ms 0819: 7@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $69 $70 $71 00D6: if and 0020: 7@ > 50.0 80DF: NOT actor $PLAYER_ACTOR driving 8118: not actor $PLAYER_ACTOR dead 83EE: NOT player $PLAYER_CHAR controllable 004D: jump_if_false @PLCHUTE_100 :PLCHUTE_118 0001: wait 0 ms 00D6: if 8118: not actor $PLAYER_ACTOR dead 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5455 00D6: if 8800: not (unknown) 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5455 00D6: if 8038: not $1513 == 0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_176 0992: set_player $PLAYER_CHAR weapons_scrollable 0 :PLCHUTE_176 00D6: if 0018: $1497 > 0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_219 00D6: if 8491: not actor $PLAYER_ACTOR has_weapon 46 004D: jump_if_false @PLCHUTE_219 0002: jump @PLCHUTE_5521 :PLCHUTE_219 00D6: if 0038: $1497 == 0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_274 00D6: if 0491: actor $PLAYER_ACTOR has_weapon 46 004D: jump_if_false @PLCHUTE_274 0247: request_model #PARACHUTE 0004: $1497 = 1 0004: $1498 = 0 :PLCHUTE_274 00D6: if 0038: $1497 == 1 004D: jump_if_false @PLCHUTE_377 00D6: if 0248: model #PARACHUTE available 004D: jump_if_false @PLCHUTE_377 0107: 17@ = create_object #PARACHUTE at $TEMPVAR_X_COORD $TEMPVAR_Y_COORD $TEMPVAR_Z_COORD 069B: attach_object 17@ to_actor $PLAYER_ACTOR at_offset 0.0 0.0 0.0 rotation 0.0 0.0 0.0 0750: (unknown) 17@ 0 0004: $1497 = 2 :PLCHUTE_377 00D6: if and 0038: $1497 == 2 0038: $1513 == 1 004D: jump_if_false @PLCHUTE_409 0004: $1497 = 3 :PLCHUTE_409 00D6: if and 0038: $1513 == 0 0018: $1497 > 0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_565 00D6: if 0818: (unknown) $PLAYER_ACTOR 004D: jump_if_false @PLCHUTE_565 083D: (unknown) $PLAYER_ACTOR $1507 $1508 $1509 00D6: if 0022: -10.0 > $1509 004D: jump_if_false @PLCHUTE_565 0819: 7@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground 00D6: if 0021: 7@ > 20.0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_565 097A: (unknown) -1000.0 -1000.0 -1000.0 1037 0004: $1513 = 1 01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 46 0006: 0@ = 0 0005: $8268 = 0.0 :PLCHUTE_565 00D6: if 0038: $1513 == 1 004D: jump_if_false @PLCHUTE_2386 00D6: if 0039: 0@ == 0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_608 0006: 0@ = 2 :PLCHUTE_608 00D6: if 0039: 0@ == 2 004D: jump_if_false @PLCHUTE_729 062E: (unknown) $PLAYER_ACTOR 2066 27@ 00D6: if 04A4: (unknown) 27@ 7 004D: jump_if_false @PLCHUTE_729 0812: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR "FALL_SKYDIVE" "PED" 1.0 1 0 0 0 -1 04ED: load_animation "PARACHUTE" 0006: 15@ = 1 0172: 1@ = actor $PLAYER_ACTOR z_angle 0006: 0@ = 3 :PLCHUTE_729 00D6: if 0039: 0@ == 3 004D: jump_if_false @PLCHUTE_2386 062E: (unknown) $PLAYER_ACTOR 2066 27@ 00D6: if 04A4: (unknown) 27@ 7 004D: jump_if_false @PLCHUTE_815 0812: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR "FALL_SKYDIVE" "PED" 1.0 1 0 0 0 -1 :PLCHUTE_815 0819: 7@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground 00D6: if and 0023: 100.0 > 7@ 0021: 7@ > 60.0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_912 00D6: if 04EE: animation "PARACHUTE" loaded 004D: jump_if_false @PLCHUTE_912 00D6: if 0038: $ONMISSION == 0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_912 00BC: text_highpriority 'PARA_01' 1000 ms 1 // ~s~Open your parachute! :PLCHUTE_912 0494: get_joystick_data 0 10@ 11@ 12@ 12@ 00D6: if 0038: $1511 == 1 004D: jump_if_false @PLCHUTE_960 0006: 10@ = 0 0006: 11@ = 0 :PLCHUTE_960 0093: 21@ = integer_to_float 10@ 0017: 21@ /= 4.267 0063: 21@ -= 2@ 0017: 21@ /= 20.0 005B: 2@ += 21@ 0087: 21@ = 2@ 0017: 21@ /= 5.0 0063: 1@ -= 21@ 00D6: if 0021: 1@ > 180.0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_1061 000F: 1@ -= 360.0 :PLCHUTE_1061 00D6: if 0023: -180.0 > 1@ 004D: jump_if_false @PLCHUTE_1092 000B: 1@ += 360.0 :PLCHUTE_1092 0093: 22@ = integer_to_float 11@ 0017: 22@ /= 4.267 0063: 22@ -= 3@ 0017: 22@ /= 20.0 005B: 3@ += 22@ 083D: (unknown) $PLAYER_ACTOR 8@ 9@ $1509 00D6: if 0024: $1504 > $1509 004D: jump_if_false @PLCHUTE_1177 0086: $1509 = $1504 :PLCHUTE_1177 00D6: if 0024: $8268 > $1509 004D: jump_if_false @PLCHUTE_1204 0086: $8268 = $1509 :PLCHUTE_1204 00D6: if 0024: $1504 > $8268 004D: jump_if_false @PLCHUTE_1231 0086: $8268 = $1504 :PLCHUTE_1231 00D6: if and 0024: $1509 > $8268 8038: not $1902 == 1 004D: jump_if_false @PLCHUTE_1407 00D6: if 84AD: not actor $PLAYER_ACTOR touching_water 004D: jump_if_false @PLCHUTE_1361 00D6: if 0022: -20.0 > $8268 004D: jump_if_false @PLCHUTE_1308 0004: $1513 = 2 0002: jump @PLCHUTE_1354 :PLCHUTE_1308 0812: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR "FALL_SKYDIVE" "PED" 1.0 1 0 0 0 100 0004: $1513 = 7 :PLCHUTE_1354 0002: jump @PLCHUTE_1407 :PLCHUTE_1361 0812: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR "FALL_SKYDIVE" "PED" 1.0 1 0 0 0 100 0004: $1513 = 7 :PLCHUTE_1407 0087: 4@ = 3@ 0017: 4@ /= 30.0 006F: 4@ *= $1505 02F6: $1507 = cosine 1@ // sinus swapped 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if 0022: -4.0 > $1509 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5047 0615: define_action_sequences 14@ 0812: unknown_action_sequence -1 "FALL_FRONT" "PED" 20.0 0 0 0 1 700 0812: unknown_action_sequence -1 "GETUP_FRONT" "PED" 8.0 0 1 0 0 -2 0616: define_action_sequences_end 14@ 0618: assign_actor $PLAYER_ACTOR to_action_sequences 14@ 061B: remove_references_to_action_sequences 14@ 0002: jump @PLCHUTE_5085 :PLCHUTE_5047 0812: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR "RUN_PLAYER" "PED" 8.0 1 1 0 0 1000 :PLCHUTE_5085 0006: 0@ = 1 :PLCHUTE_5092 075A: (unknown) 17@ "PARA_LAND_O" "PARACHUTE" 1000.0 0 1 0682: detach_object 17@ 0.0 0.0 0.0 collision_detection 0 0085: 18@ = 32@ and handles 000A: 18@ += 1000 :PLCHUTE_5168 00D6: if 0039: 0@ == 1 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5271 00D6: if 0837: (unknown) 17@ "PARA_LAND_O" 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5271 0839: (unknown) 17@ "PARA_LAND_O" 21@ 00D6: if 0043: 21@ == 1.0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5271 0004: $1498 = 2 0002: jump @PLCHUTE_5521 :PLCHUTE_5271 00D6: if 0038: $1513 == 5 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5328 0004: $1498 = 1 00D6: if 0039: 0@ == 0 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5328 0004: $1498 = 2 0002: jump @PLCHUTE_5521 :PLCHUTE_5328 00D6: if and 0018: $1513 > 0 001A: 4 > $1513 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5405 00D6: if 8118: not actor $PLAYER_ACTOR dead 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5405 083C: (unknown) $PLAYER_ACTOR $1507 $1508 $1509 0173: set_actor $PLAYER_ACTOR z_angle_to 1@ 083E: (unknown) $PLAYER_ACTOR 3@ 2@ 1@ :PLCHUTE_5405 00D6: if 0038: $1513 == 6 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5430 0002: jump @PLCHUTE_5521 :PLCHUTE_5430 00D6: if 0038: $1513 == 7 004D: jump_if_false @PLCHUTE_5455 0002: jump @PLCHUTE_5462 :PLCHUTE_5455 0002: jump @PLCHUTE_118 :PLCHUTE_5462 //0004: $1513 = 0 0006: 0@ = 0 0249: release_model #PARACHUTE 04EF: release_animation "PARACHUTE" 083E: (unknown) $PLAYER_ACTOR 0.0 0.0 1@ 0992: set_player $PLAYER_CHAR weapons_scrollable 1 0002: jump @PLCHUTE_5455 :PLCHUTE_5521 0682: detach_object 17@ 0.0 0.0 0.0 collision_detection 0 09A2: (unknown) 17@ 0108: destroy_object 20@ 0555: remove_weapon 46 from_actor $PLAYER_ACTOR 0004: $1513 = 0 0004: $1497 = 0 0006: 0@ = 0 0249: release_model #PARACHUTE 04EF: release_animation "PARACHUTE" 0249: release_model #GUN_PARA 083E: (unknown) $PLAYER_ACTOR 0.0 0.0 1@ 0992: set_player $PLAYER_CHAR weapons_scrollable 1 004E: end_thread 4. Synthèse et tests Maintenant que nous avons notre script complet il ne reste plus qu'a tester (si vous n'avez pas réussi voilà un Script complet) Maintenant : http://z.vicolaships.moi.fr/saut2.jpg http://z.vicolaships.moi.fr/saut2-2.jpg
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[tuto] Les Différents Types De Texte
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de Vicolaships dans Tutoriaux
Merci dedepc d'avoir completé mon tutoriel ! Et merci Poussi_Pousse, aujourd'hui vous aller apprendre à faire un saut en parachute dans GTA SA (ce qui est beaucoup plus compliquer qu'on ne le pense). Je posterais ca ce matin je pense -
Le port 7777 par défaut je crois
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Salut ! Ca doit être des dummys sur le véhicule et un flag dans le handling. Google est ton ami pour plus d'informations (et au fait, puisque tu ressors de ta tombe, Vice City c'est un peu mort est on est passés à GTA San Andreas :lolol: )
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Salut ! Va falloir te débrouiller parce qu'en français tu trouveras pas grand chose : Wiki SA:MP Forum SA:MP Fonctions SA:MP En gros t'as ca pour coder de A à Z, bonne chance...
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No comment :lolol: Up: C'est les vacances ! Hier soirée très sympa chez un pote enfin bref c'est cool Down: Le dimanche ca pue, me suit fait chier mais du coup j'ai presque finni tout mes devoirs
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[mod][gta3] Gta III Paris Life.
Vicolaships a répondu à un(e) sujet de benracer85 dans Exposition des créations
Salut ! Super video, très bien réalisée ! Pour ce qui est du mod c'est vraiment très cool, ya quand même encore des défauts ; la voiture FBI à les roues plus large que le chassis et le tank rihno avec le logo de l'armée pas très joli... (faudrait faire plus discret !) mais il y à de très belles réalisations comme la MoonBean/Citroen. Les helicos sont superbes ! Bonne continuation pour votre mod ! :clap: -
Comme tu l'dis j'ai une imprimante de merde... Mais de merde... (un truc du genre 5 pages par heure)
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Moi je trouve que ca rend plutôt pas mal. Je connaissais pas, ca doit être asser pratique comme ca plus de pochette à imprimer !
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Les différents types de texte Ce tutorial est à la porté d'un débutant en SCM, même s'il est conseillé d'avoir réalisé les tutoriels précédents. 1. Présentation et objectifs Dans ce tutorial nous allons essayer de tester et de voir à quoi correspondent tous les types de textes dans San Andreas à l'aide de SannyBuilder 2. Diffénrents types de textes 2.1 On créé un main basic et on insere un wait 1000 après le fade et avant le end_thread On recherche ensuite dans les Opcodes tous les types de textes, on utilisera le mod clé "text", je n'ai retenu que les plus importants : 00BA: text_styled 'GXT' 1000 ms 2 // ... C'est la police de texte utilisée pour les nom de missions 00BB: text_lowpriority 'GXT' 3000 ms 1 // ... 00BC: text_highpriority 'GXT' 3000 ms 1 //... Je n'ai pas vu de différence entre ces deux textes, le texte en centré en bas de l'écran écrit en blanc comme quand les perso parlent. 033E: text_draw 320.0 180.333 'GXT' // ... Petit texte au centre de l'écran modifiable via les paramètres 320.0 180.333 = Texte centré à l'écran Plus la première valeur sera élevée plus le texte ira vers la droite (maximum : 500) Plus la deuxième valeur sera élevée plus le texte ira vers le bas (maximum : 400) 03E5: text_box "GXT" // ... wait X 03E6: remove_text_box Texte d'aide, avec fond gris en haut à gauche de l'écran Note: Les "//" à la fin des opcodes permettent de mettre des notes, on le place après n'importe quel opcode et ce ne sera pas lu par le jeu.4. Utilisation de GXT Editor 4.1 Téléchargez GXT Editor Lancez GXT Editor et ouvre le fichier "french.gxt" situé dans le dossier "/GTA San Andreas/text/" 4.2 Vous pouvez rechercher un texte ou en ajouter un, pour rechercher un texte utilisez la fonction "Chercher une valeur" et pour chercher le nom attribué au texte utiliser "Chercher un nom" Pour ajouter un texte faites, "Entrée" puis "Ajouter". On vous demandera alors de donner un nom à votre texte, c'est le nom que vous inserez dans le main. Dans les exemples données précédement tous les noms de textes sont "GXT", le nom du texte est entre guillemets ('nom') Si vous appelez votre texte "texte-01" et que vous voulez l'inserez dans votre script cela donnera : 00BA: text_styled 'texte-01' 1000 ms 2 // ... Par Vicolaships _________________________________ Et voilà un nouveau tutoriel SCM pour la communauté Macreacity ! Je l'envoie à Midtownmad tout de suite... J'espère que ce tutoriel fera des heureux même si je n'y ai pas passé beaucoup de temps :fff:
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Sur le ferry PLAPTYUS c'est aussi écrit Liberty City