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________________________________________________________________________________ →Bon j’ai trouver sur un site x ce tutorial pour convertir une voiture de version précédente de GTA pour GTA SA, je croyais même que j'était sur Macréators tellement c'étais un clone. J’ai essayé mon login mais il n'a pas marché. Ce qui mas intéresser c'est qui parlais de MMC veut dire Modulate Material Color, utilisé par ZModeler en tant que [prim] et [sec] ________________________________________________________________________________ voici le tutorial : Lancez 3D studio max, au cas où vous ne l’auriez déjà fait. Notez que le « Kam's SA Script » est requis Cliquez sur le bouton « Import DFF », et sélectionnez un fichier DFF pour GTA 3 ou Vice City que vous voulez convertir. Soyez sûr de n’avoir pas changé la valeur taille, ou du moins utilisez la même taille pour exporter le modèle. J’ai choisi la infernus original de Vice city En gros,il n’y a pas besoin de réglages. Mais après vous verrez que les roues sont trop grandes. Réduisez-les un peu. Je vais exporter le modèle sans changement. appuyez sur Ctrl+A pour tout choisir, et ouvrez le menu « Export DFF ». Choisissez San Andreas, vérifiez que la taille est correcte (la même qu’à l’importation) et sélectionnez MMC pour avoir la compatibilité avec les carcols (MMC veut dire Modulate Material Color, utilisé par ZModeler en tant que [prim] et [sec]). Les cases "UV" et "Nor"doivent être cochées par défaut, ils sont responsable du « UV Mappings » (les textures) et des « Normals » du modèle. Au cas où le modèle contiendrait des couleurs Vertex , cochez également VCol. (les voitures ne l’utilisent pas normalement depuis qu’elles ont des lumières dynamiques. Mais d’autres modèles comme les buildings peuvent en avoir besoin -- ashdexx) Une partie très importante, et le script de Kam va vous dire de la faire. Au cas où vous auriez oublié de mettre un fichier de définition des collisions COL3 valide, vous aurez un beau message d’erreur. Cliquez sur le bouton COL3 Model et sélectionnez soit un fichier COL valide contenant seulement une simple maille de collisions, ou un modèle DFF existant de San Andreas (from gta3.img), de préférence avec la même forme que votre voiture. Je vais utiliser le fichier infernus.dff Pour exporter enfin la voiture, cliquez sur "Export DFF" et surveillez le travail du scriptCela put prendre quelques temps, mais le script est toujours en version bêta. Nous aurions fini, si San Andreas n’avait pas de compression de texture par défaut. C’est pourquoi il faut compresser le fichier TXD pour qu’il marche . Lancez TXD Workshop (version 3.5 ou supérieure), et chargez le fichier TXD existant. Choisissez "San Andreas " comme type de TXD, et choisissez "Image/Compress all images". Puis "File/Save as..." pour sauver le nouveau fichier TXD. voila pour le tutorial ________________________________________________________________________________ →J'ai trouvé aussi de moi même comment on pouvait voir les textures dans les fenêtres et dans le Rendu interactif. ________________________________________________________________________________ 1) Introduction: Comme tous les logiciels de modélisation (en tous que je connais) Vous avez quatre fenêtres/vues simultanée (encrant divisé en quatre) a l’exception si vous avez fais un full Screen d’une des vues 2) Dans les fenêtres: Vous pouvez être dans n'importe quelle des vues Pour changer la vue dans une des quatre fenêtres click droit dans le coin supérieur de l'une d’elle et puis dans le menu qui appariait choisissez Vues et puis dans le sous menu soit : Perspectives Utilisateur Face Arrière Dessus Dessous Gauche Droite Rendu interactif Attention, si vous êtes en mode filaire cela fonctionnera pas. Si vous y étiez, voici comment y remédier: Pour changer la vue dans une des quatre fenêtres click droit dans le coin supérieur de l'une d’elle et puis dans le menu qui appariai Pour changer la vue dans une des quatre fenêtres click droit dans le coin supérieur de l'une d’elle et puis dans le menu qui appariai cochez Lissage + reflet ou choisissez Autres et puis dans le sous menu cochez soit lissage ou plat. Pour finir il faux pour cela aller dans le menu général supérieur et sélectionner comme suite : Vues → Activer toutes les textures 3) Le Rendu interactif Pour le rendu interactif, c'est un peux plus spécial car c'est comme une image statique mais haute définition. Pour ouvrir cette vue c’est comme que pour les autres ou j’ai expliqués précédemment mais il y a une limitation supplémentaire, la condition qu’il ne peut qu’avoir que une seule vue rendu interactif texturé a la fois. Ca veux dire que vous ne pouvez pas l’ouvrir dans les quatre fenêtres (vues) à la fois, si vous essayer quand même a l'ouvrir dans plusieurs vues a la fois, une boite d’erreur va s'ouvrir pour vous signaler : Il ne peut y avoir qu’une seule fenêtre Rendu interactif. Si vous continuez, l’autre fenêtre va fermer. OK ANULER Un chargement va se faire et puis vous verrez votre rendu. Comme je lai signalé c'est une vue statique, donc il a pas moyen de déplacer de faire une rotation de l'objet sauf un zoom, ça devient comme une photos. Si vous voulez déplacer où faire une rotation de l'objet pour le regarder dans une autre orientation vous devez retourner dans une des autres vues et puis faire votre modification avant de revenir dans le rendu interactif. ________________________________________________________________________________ →Changement de discourt avec séb ________________________________________________________________________________ --> CITATION("séb @ 28/12/2005, 18:22) <{POST_SNAPBACK}>Pour le [sec] je ne me suis pas encore penché sur son rôle, mais on peut supposer que c'est le même principe que pour le prim sauf que sa modification dans le jeu est indépendante du prim, en gros ça permettrai d'avoir 2 codes couleur par véhicule (simple supposition à vérifier). J’ai vérifié et j’ai constaté que le secondaire était souvent utilisé. Tous les avions sont bicolores (souvent sur les ailes) ainsi que certaine voiture comme l’ambulance (blanc rouge) la camionnette du marchant de glace (beaucoup de sortes de textures secondaire), toute les voitures de polices et combis, le buggy et ainsi beaucoup d’autre voiture bus et bateaux Je ne dirais pas tous mais un très grande partie d’antre eux. Allais 90% --> CITATION("séb @ 29/12/2005, 13:04) <{POST_SNAPBACK}>Salut Tu as 2 possibilités: -soit tu appliques une couleur à partir du teinturier de zmod, et la peu importe le nom que tu lui donne puisqu'il sera transformer en un code par zmod pour le dff (tu fais copy, tu choisi le 2ieme default material de la liste, tu choisi ta couleur au niveau du teinturier et tu lui donne un nom le plus facile a reconnaitre pour toi, qui ai un rapport avec les parties sur lesquelles tu l'assignes) -soit tu appliques une texture créée via un logiciel de retouche graphique en bmp ou tga selon ce que tu preferes et tu fais la meme operation qu'avant sauf que le nom que tu lui donnes doit etre le meme que le nom de ton bmp ou tga. Tu ne dois pas ecrire le code certe, mais il faut quand meme mettre un nom genre rouge [prim] selon la couleur que tu as assigné ( tu pourais aussi bien mettre marron [prim] meme si la couleur est du vert ca n'a pas d'inportance) ce nom sera par la suite transformer en code par zmod (le code est fait a partir de la couleur du teinturier et pas du nom marqué) Ba pour 3dmax je ne sais pas, moi je ne me sert que de zmod, et sur zmod tu peux te passer de mettre textured: et je te repetes mais tu peux exporter en dff à partir de zmod2 pour San Andreas si tu ne veux pas passer par 3dmax. Au final: oui oui mais en y mettant un nom quand meme Merçi, mais je vais continuer à chercher pour [prim] et [sec] avec 3dmax. --> CITATION("séb @ 29/12/2005, 13:04) <{POST_SNAPBACK}>Ca ressemble à un probleme d'orientation de l'axe des dummy mais sans screens c'est pas evident de trouver, est ce que tu peux nous préparer ca stp? (un screen des dummy coter droite et gauche et un petit dans le jeu du tram aussi pour etre sur de bien comprendre le probleme et puis surtout par curiosité :happycry: ) Oui je posterais un(des) screen(s) plus tard, car le temps que je prend ici à taper mon roman, je ne cherche pas les solutions mais je vous donnent mes découvertes. De rien, j’espère que ce que j’ai de nouveaux trouvés te servira. Mais pour changer ton animation j’ai rien sauf que c’est un fichier extension .ifp et que tu trouvera le filtre pour importaton exportation ici: http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scr...list.htm?200515 Si je ne reviens pas sur le forum d’ici l’année prochaine je vous souhaite un bon réveillon et de bon veux et résolutions pour l’année 2006 et des bonnes créations/trouvailles/découvertes de telle sorte que nous deviendrons tous de bon Infographes. N’oublier pas que c’est ma première création de ma vie que j’ai réussie a exporté dans GTA SA. Amicalement, Mopo
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Tien pour télécharger gmax ou autre chose: http://www.netfox2.net/Telechpage/Telech_3d.htm Pour les dummies, il ne faux pas en créer mais les récupérer (importer) d'une voiture originale. On le fais que à la fin quant toute les pièces de la voiture sont finies et texturées. Je te l'ai déjà écris ici dans ma première explication:
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________________________________________________________________________________ →Suite discourt de l’explication pour didi89 ________________________________________________________________________________ Remarque : Quand tu avais redémarré 3DSmax et que tu as assigné le lien pour tes textures, il y as rien a faire dans l’éditeur donc me même pas besoins de l’ouvrir car il y a rien a modifier car tu la déjà fais dans zmodeler. Donc je te dirais même exporte le en dff directement après d’avoir assigné le lien et tu na pas besoins d’ouvrir le Material Editor. Mais Attention, bien sur il faux que ta hiérarchie soie bonne avant d'exporter en dff. Donc je reviens à mon explication précédente : Par contre, je ne sais pas comment on fais pour voir dans 3Dmax en vue 3d le modèle texturé. Mais en tous cas quand tu exportes cela fonctionne, tu peux le contrôler dans ggm. Sauf pour les couleurs le primaire et secondaire du caracol.dat que j’aimerais savoir comment faire fonctionner. ________________________________________________________________________________ →Changement de discourt avec séb ________________________________________________________________________________ 1) Rôle du secondaire: Te rappelle tu du taxi zèbre de GTA VC et bien c'est du primaire avec du secondaire. Il existe un avion et un hélicoptère militaire téléchargeable qui ont des camouflages Comme des tache primaire / secondaire Comme une sorte de damier si tu veux 2) Comment les créer ces codes ? 0x000000 = noir Oui comment fait tu? Par exemple chez moi quant je crée un nouvelle texture je fais copy et elle s’appelle <default material> et même si je l'ai composée en verte a partir du teinturier de zmodeler. A oui je viens de comprendre. Mois j’avais écris tous s'en rien comprendre en faisans un copier coller d'un autre fichier dff que j’avais explorer pour comprendre. C’est peux être pour cela que Matte: 0x00FF3C [prim] ne fonctionne pas. Il faux peux être que j'écrive [prim] sans rien devant. J’ai découvert que il ne fallais pas que le bmp dépasse 8 caractères. Donc si je supprime ce qui est devant sa devrais peux être mieux fonctionner pour le transfert des textures primaire et secondaire dans 3dsmax. exemple: Textured: brushmetal.tga Textured: detal1.tga Textured: detal1.tga Textured: detal1.tga Matte: 0x00FF3C [prim] Matte: 0xAF00FF [sec] Textured: car00.tga [prim] Textured: car00.tga [prim] Matte: 0x00FF3C [prim]3) Pour les roues. Totalement d’accord avec toi même si j’ai remarqué que certains créateurs avaient fais les quatre roues dans leurs modèles 3D. Chez moi j’ai fais comme a l’origine une seule roue (l'avant droite) mais elle se recopie mal sur les dummies de gauche. En faite elles sont bien positionnées et les dummies aussi mais dans GTA SA, j'ai quatre roues orientées droites à la place de deux gauches et deux droites. Par contre dans ggm elles sont bien orientées deux gauches et deux droites. Comme information j'ai pris l’original du tram et puis j'ai récupérer ses dummies, j'ai juste remplacé la roue et écarté horizontalement la roue ces dummies car mon tram est plus long. C'est de cette façon que j'ai tous remplacée. Et aussi pour les phares mais j’ai fais aucune rotation de dummies. Merci de m’aider.
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Cherche Une Mini Ancien Model
mopo a répondu à un(e) sujet de troyus dans Aide et discussions sur la création
Je ne peux pas te dire, car je n’ai pas cherché après la mini comme celle que tu cherche Alors tu vas te demander pour quoi je te répond quand même et bien c'est pour te dire que ne pourrais même pas te la chercher car cela serais de la concurrence a ce site -
--> CITATION("séb @ 28/12/2005, 22:52) <{POST_SNAPBACK}>Salut Oula ya eu quelques confusions Avec zmod2 tu peux exporter en .dff sans limitation aucune, par contre la version payante à 42$ est necessaire pour pouvoir importer des .dff. Il est aussi vrai que la version 1.07 est plus stable que la 1.06 (à démontrer) mais il n'y a pas d'incompatibilité d'extension entre ces 2 versions par contre pour passer de zmod2 vers zmod1.07 il faut en effet utiliser l'export old.z3d dans zmod2. A l'inverse de zmod1.07 vers zmod2 pas de souci (sauf quelques bugs de temps en temps) Bon a savoir que l'on peux exporter en dff avec zmodeler 2 Bien j'ai essayé mais chez moi je n’arrive pas avec zmodeler 2 j'ai pourtant c'est pas mon pc un amd 3800xp avec Windows xp pro J’ai changé mon disque dur il a un mois pas un plus gros et rapide J’ai ajouter un troisième barrette 512 drr2 a mes autre 2 barrettes de 256 (Je me trompe peux être dans les chiffres) J’ai une carte graphique Nvidia Geforce Fx 5200 Je pourrais la changer contre un plus puissante mais je l'aime bien car elle possède un tuner TV, télécommande et sortie analogique Au sinon il me faudrait une carte séparée J’aime bien modeler 1.07 car je me suis casser la tête dessus mais quand je travaille dessus pour faire des objet hautement polygoné 56050 faces pour mon tram et texture ça fonctionne très bien A condition de faire des pièce détachée D’ailleurs quand j'ai fusionner les partie il fallais attendre a chaque fois un laps de temps de 20 sec et je ne dis pas quand je voulais bouger les sommets de ma fusion du châssis J’ai essayer zmodeler 2 c’est encore pir par contre 3dsmax aucun problème fluide rapide comme tous
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Pour te répondre simplement regarde la première photos de ce tutorial après avoir fais comme suit : Zmodeler → 3ds → 3DSmax Ensuite sauvegarde simplement en fichier max et ré ouvre 3dsmax et le fichier max ou tu avais importer le 3ds, il vas râler et il va te mettre une boite de message qui ne trouve pas tes bmp. Et bien donne lui le chemin ou tu a mis tous tes bmp. Chez moi c'est en français donc dans la boite de message il me marque: Fichiers externes manquants. En dessous la liste des bmp et encore en dessous poursuivre et parcourir. Si tu pousse sur parcourir donne juste le fichier ou se trouve tous les bmp. Si tu as poussé sur poursuivre referme 3ds max et recommence ré ouvre 3dsmax et le fichier max ou tu avais importer le 3ds et tu aura de nouveaux cette boite de message ou tu refera ce que tu t’aurais trompé précédemment. Ensuite regarde la première image de ce tutorial en suivant mes instructions qui suivent : Texturer sous 3d max (les bases) Pour commencer cliquez sur le bouton "Material Editor" en (1) sur l'image. et puis pour voir la texture ou les textures que tu avais mis sur zmodeler, tu dois sélectionner la petite pipette a coter de la fenêtre déroulante ou il est marqué: 01 - Default et puis garde cette fenêtre ouverte et sélectionne un objet avec la pipette et tu vas avoir tes textures. Si tu as plusieurs objets tu dois les sélectionner séparément avec la pipette objet par objet et dans la fenêtre flottante tu verras toute les textures assignées a celui ci car pour un seul objet il peux avoir plusieurs texture (par exemple si tu as fais une fusion ou que tu as texturer les faces du même objet séparément avec plusieurs bmp). En faite tu vas voir la liste de toute les multi (sous) texture de chaque objet.
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Pourquoi utilise tu cette vielle vertion zmodeler v1.06 car la zmodeler v1.07 existe ? →Télécharge la ici : http://www.zmodeler2.com/?mode=downloads Elle est valable pour GTA 3 et GTA VC Pour GTA SA il te faux zmodeler v2.0.6 pour $42.00 Mais tu peux t'en servir de la version démonstration mais avec celle-ci tu ne pas exporter en dff (La limitation l'oblige) L’exportation de zmodeler v1.06 ver zmodeler v1.07 et l'inverse est possible en passent par les fichier extension Z3D↔vieuxZ3D Si tu es débutant et que tu ne connais rien a zmodeler tu peux prendre Gmax pour SA, aussi non tu peux aussi tavaillé dans zmodeler v1.06 ou zmodeler v1.07 et puis exporter en 3DS et puis dans Gmax convertir en dff pour GTA SA →Telecharger Gmax (Gmax est la vertion gratuite de 3DSmax) ici: http://www.01net.com/windows/Multimedia/an...ches/17266.html →Son script pour importer et exporter les dff de GTA SA ici: http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scr...list.htm?200515 vertion traduite: http://translate.google.com/translate?hl=f...6lr%3D%26sa%3DG →Il te faudra aussi 3DS Importer v1.1 (gmax) ici : http://www.turbosquid.com/Forum/Index.cfm/...tThreadID/16045 vertion traduite: http://translate.google.com/translate?hl=f...6lr%3D%26sa%3DG Je te dit que cela fonctionne regarde ce que j'ai déjà réussi a faire: http://forum.macreators.com/index.php?s=&s...ndpost&p=258405 Bonne idée esaie de convertir ta Bmw m5 en plus que elle est deja toute faite: http://forum.macreators.com/index.php?s=&s...ndpost&p=258360
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1) Les dummies sont représenté en sorte de petit cube Il représente les endroits ou les animations du véhicule se trouvent. Exemple phares, axes des portes, endroit ou le personnage dois s’asseoir, axe central du véhicule, la hauteur du véhicule, axe de rotation de tes roues, etc. Si tu as mal positionné un dummi par exemple celle de la roue que tu n’as pas bien centré a sont centre elle tournera voilée dans le jeux D’un véhicule a l'autre il peux en avoir plus ou moins (bateaux, hélicoptère, Voiture, etc.) En faite c'est ce qui lie l'animation à ce que tu as créé en 3d 2) Les objets son en faite ce que tu as créer en 3d, mais il doive être en pièce détachée : les pièce détachée varie d’un véhicule a l’autre c’est pour cela qu’il faux regarder d’abor dans l’original du jeux pour voir Mais en général il y as, une seule roue, un châssis, les portes, les pares choc, capo avant et arrière, vitre. Il faux te dire que une partie des pièces sont en double car dans le jeux tu abîme ton véhicule Don tu dois faire faire une copie et puis l’abîmer de certaine pièce 3) Après tu dois faire une sorte de cube ou surface de collision qui épouse le plus prêt la globalité de ta voiture ceci servira dans le jeux que tu ne passe pas a travers la carrosserie A délimiter en sorte la collision 4) chaque dummi et pièce porte un nom spécifique, tu dois les respecter pour que le jeu sache quoi est quoi 5) tu dois texturer tes texture doivent s’appeler du même non que tes image bmp Exemple, tu as un fichier image que tu as nommée calendre.bmp et bien tu devras nommer : Textured: calendre.tga Evite de nommer plus l’on que 8 caractères car plus tard tu verras que il ne prendra pas en charge ta texture car il va te la ronger Par exemple métallique est un nom éviter car il vas le rogner à métalliq 6)après tu devra importer le véhicule original avec le tien pour voir si tu ne la pas fais trot petite ou trot grande et tu devras mettre ton véhicule a l’échelle et puis apprêt le re-supprimer car il na rien a faire la. 7) après on te parlera de hiérarchie, c’est un peux comme ton explorateur Windows dans la colonne de gauche quant tu as un dossier dans un dossier etc, tu as une sorte de ligne qui représente des liens. Et bien tu devras les créer ces liens entre les dummies et les objets que tu as créer de parenté en te référent 8) tu devras mettre toute tes texture dans un fichier compressé .txd Donc tu auras un fichier avec tes textures compressées (.txd) et un autre comprenant ta modélisation (.dff) et le jeu ira rechercher les deux fichiers séparément 9) pour la collision que tu as fais dans le point 3 de cette explication cela change pour les versions de GTA antérieure a SA Les antérieure a GTA SA il fallais faire en plus en troisième fichier (.col) Mais maintenant on le laisse dans le fichier 3d (.dff) Remarque importante avant on pouvait mettre des voitures de gta3 dans gtaVC et inversement sauf les véhicules qui n’existaient pas d’une version à l’autre, je parle des hélicoptères etc… Mais dans gtaSA c’est totalement différent rien n’est compatible Les fichiers paraissent les mêmes car il s’appelle aussi avec extension .dff mais sont totalement différent donc attention confusion quand tu sauvegarde préciser la version du jeux 10) tu as quasi fini, si tu arrive jusque ici je te dis déjà que tu es prêt pour devenir un boss Conseil pour avoir facile tu ne crée que les pièces demandées pour ton véhicule les dummies tu le récupère dans l'original donc tu dois pas les refaire, la hiérarchie tu dois la refaire comme elle était dans l'original mais cette fois avec tes pièces que tu as remplacé
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Le tram est fini mais il y as des petits bugs. 1) Les roues sont générées à partir un seul modèle Les modèles généré par c'elles ci ne sont orienté que dans un seul sens dans le jeux, par contre dans ggm elles sont bien inversées gauche droite. Aller savoir pourquoi ? 2) Les textures sont bien placées mais pour la texture primaire et secondaire du tram, elles ne fonctionnent pas. → J’ai découvert que il ne fallais pas que le bmp dépasse 8 caractères. Par exemple: Textured: brushmetal.tgaSera rogné à brushmet. → J’ai découvert que l’on pouvais utiliser un bmp du même nom pour plusieurs tga de nom différents. Par exemple: Textured: detal1.tga -> detal.bmpTextured: detal2.tga -> detal.bmpTextured: detal3.tga -> detal.bmpCela me permet de faire des différents effets comme semi transparent, réflexion, etc.…avec la même texture sans devoir insérer trois textures identiques dans le txd en portant des noms différents. → Ce que je ne comprends pas c'est pour le primaire et secondaire. Par exemple: Matte: 0x00FF3C [prim]Matte: 0xAF00FF [sec]Textured: car00.tga [prim]Textured: car00.tga [prim]Matte: 0x00FF3C [prim] → J’ai compris que cela résidais a ajouté [prim] ou [sec] a la fin de la texture, mais d'ou viennent les codes des couleurs. Par exemple: 0x000000 = noirComment les créer ces codes ? → Je vais vous expliquer en détail comment j'ai fais: J'ai modélisé avec zmodeler1.J’ai texturé avec zmodeler1.J'ai exporter en 3ds or de zmodeler1.J’ai importer le 3ds dans 3dsmax (c’est ou j'ai vu qui avais rogné le bmp dépassais les 8 caractères).J'ai relié le lien du dossier à où se trouvait toute mes textures.J'ai voulu fusionner certaine parties tu tram avec l'ancien tram mais je perdais mes textures.Alors j'ai remplacer certaine parties tu tram au lieux de les fusionner.Cela a provoqué le perte de la hiérarchie, donc je l'ai refaite.J'ai placé des dummys à l’endroit des phares etc...J’ai optimisé de 56050 à 48228 faces.J'ai lissé.J’ai essayé de l'exporter en dff mais cela déconnais, j'avais des résultas différent suivant une fois a l’autre. Je regardais dans ggm et les extras étaient devenu le châssis etc. Alors j'ai trouver la toute dernières version qui viens de sortir il a 7 jours beaucoup plus complète est plus sable et je n’ai plus eu ce problème pour la commutation des nom lors de l'exportation en dff Site Internet du concepteur de script GTA pour 3DSmax: http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scr...list.htm?200515 J’ai créé mon txd avec txdworkshop avec toute mes textures. Bizarrement j’ai constater qui ne fallais plus faire un flip (retournement vertical/horizontal) du bmp même si certaine de mes texture comprenne du texte, je me suis dis que c’étais sûrement a cause de zmodeler et que maintenant que il y plus besoins avec 3dsmax. J’ai modifié la ligne grâce Editeur Handling GTA-SA pour le rayon de braquage a cause qu'il est nettement plus longJ’ai modifié la ligne du carcols.dat par tram, 6,7 qui correspond : primaire = jaune et secondaire = bleu.Je l’ai tester dans ggm j’ai remarqué : Que toutes les textures fonctionnent Mais j’ai remarqué que la couleur primaire et secondaire restait blanche J’ai contrôlé l’orientation droite gauche des roues et j’ai constaté que elles étaient correctement positionnées, j’ai même animé les rouesJ’ai tester dans GTA-SA et tous fonctionne sauf les texture primaire secondaire il fallais s’en douter mais aussi contrairement au ggm les roue ne son pas réorientée droite gauche. → J’ai remarqué que dans zmodeler que quant on texturait une surface on la texturait que de un coté l’autre étais transparent mais une fois transféré de zmodeler dans 3dsmax la surface devient texturée des deux coté, mais attention car du cote ou elle était transparente la texture est inversée, retournée. Ca peut devenir un problème si par exemple vous aviez fais une surface de sol bas de caisse texturé dans zmodeler et un deuxième pour l’intérieur et que vous les avez réorienté et superposé sans laisser d’espace entre car quand c’est transparent d’un coté dans zmodeler ça fonctionne mais transféré dans 3ds max les texture se mélange. → j'ai beaucoup apris seul et aussi grace a vous et vos tutoriaux: Tout les tutoriaux dont vous avez toujours rêvé ! de Di@BolyX - Modeliser dans 3d max (les bases) - Texturer sous 3d max (les bases) - Exporter, définir et placer un objet in-game dans SA - Prélightning : le guide [tutorial] Les Base Voiture Gta Sa, impor/export + modif + texture ( BASEs ) de fabriziooo Merci a vous tous et à ta collaboration RiZLa2o05 → J'aurais juste ces deux problèmes à résoudre Soit je met de nouvelle roue qui ne seront biseautée de chaque coter comme cela on ne verra pas la différence si elles sont retournées ou non et que je remplace la texture primaire et secondaire par des textures permanentes Soit vous pouvez vous m’aidez a résoudre les problèmes pour que cela fonctionne → J’aimerais mieux comprendre le fonctionnement et résoudre les problèmes que le contourner a ma manière. Merci de me prêter de l’attention et j'espère de vos réponses. Je vous souhaite déjà une bonne année 2006.
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Probleme D'installation
mopo a répondu à un(e) sujet de el mekanizor dans Aide et discussions sur la création
1) regarde si tu n'est pas trompé les deux fichier doivent s’appeler Landstal.dff et Landstal.txd et non Landstalker.dff et Landstalker.txd, sinon renome les par leurs bon nom Remarque: il dois avoir que deux fichier Landstal.dff et Landstal.txd et il ne dois pas exister de Landstalker.dff et Landstalker.txd donc quand tu rajoute les deux fichier Landstal de ta humer ils doivent remplacer les originaux et non être ajouté 2) si cela ne marche toujours pas regarde dans le fichier \GTA San Andreas\models\gta3.IMG que tu ouvre avec cette outil :IMG Tool v2.0 - FR et fais une recherche dans le menu click sur éditer et puis sur rechercher et puis entre Landstal dans la boite de message et puis click sur ok -si il ne trouve rien c'est que tu as fais une mauvaise manœuvre ou que tu as supprimer Landstal.dff et Landstal.txd maladroitement mais c'est pas grave rajoute les fichiers de nouveaux Landstal.dff et Landstal.txd de ta humer (Si tu lançais le jeu ce moment tu provoquerais son plantage car il ne saura charger le modèle qui manque) -si tu trouve deux Landstal.dff et deux Landstal.txd, donc quatre fichier au lieu de deux il se pourrais que le jeux fonctionne mais ne tienne pas en conte de ta humer (je jeux va charger les deux premier fichier Landstal.dff et Landstal.txd qu'il trouve) Donc supprime l'ancienne version ou mieux renomme les deux vieux Landstal par ce que tu veux, par exemple Landstaloriginal.dff Landstaloriginal.txd (Comme cela tu garde les originaux en cas si tu voulais les remettrent et le jeux ne prendra pas conte qu’il sont toujours la)et puis rajoute la humer avec ces fichier Landstal.dff et Landstal.txd J'espère que tu auras compris mon explication et que ton problème soie résolut A oui bon noël a toi et a tous -
[gtasa] Mes Projet Pour Le Mod French Life
mopo a répondu à un(e) sujet de fredzaza dans Exposition des créations
Félicitation pour le camion Mercedes il est bien commencé et ton Renault VAB qui est bien réalisé Mais j’apprécie moins ta Renault 19 j'aime pas la texture des phare et puis c'est une voiture classique a mon goût qui na pas de style moi je trouve. Enfin je respecte le franch mod, je trouve souvent que les français son souvent très bon innovation en question des carrosseries mais bon je vais pas vus donner tous les qualités non plus. Mais pour ta Renault 19 je ne suis pas un fan d’ancêtre en plus ce modèle au sinon ton modèle 3d dois sûrement bien coller a l’original Pour remarque qui na rien n’a avoir avec toi pour moi c'est les voitures allemandes que me tape Exemple la famille des toute nouvelle vw et audi qui viennent de changer tous leur modèle En tous cas vers chez moi c’est ce qui a le plus -
T’inquiète pas j'ai déjà une idée de mettre les portes dans les bonus, parfois certaine seront ouverte ou d'autre fermée d’un bonus a l’autre et aussi que des panneaux publicitaires/destinations et autres Les bonus sont au nombres de 5 dans le tram original et sont des ajouts aléatoires au tram
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Bonjour a tous, je poste des nouvelles : Après la version bêta test dff sans txd que j'avais envoyer a RiZLa2o05 à essayer dans gta sa le résulta étais satisfaisant mais la tram étais entré dans le sol a partir des fenêtres et les portes qui traînais derrière. En faîte je crois que c’est que je n’ai pas respecté les axes des portes et du fichier collision. Depuis j'ai retravaillé le tram. Un nouveau cockpit: http://www.lboro.ac.uk/departments/cd/docs_dandt/research/ergonomics/sammie/images/sammie/imt20_t.gif Images trouvées ici : http://www.lboro.ac.uk/departments/cd/docs...e/gallery.htm#3 De nouvelles roues: http://www.bonatrans.cz/FR/products/city/img/531000/gumikolo_pricip_1.jpghttp://www.bonatrans.cz/FR/products/city/img/531000/kolo_bk.jpghttp://www.bonatrans.cz/FR/products/city/img/531000/kolo_alstom.jpg Images trouvées ici : http://www.bonatrans.cz/FR/products/city/gumikola.html De nouveaux essuie-glaces http://www.infovisual.info/05/img_fr/015%20Essuie-glace.jpg Images trouvées ici : http://www.infovisual.info/05/015_fr.html http://www.infovisual.info/05/img_fr/015%20Essuie-glace.jpg De nouveaux passages de roues. De nouvelles barres et boutons appel d’arrêt. Deux nouveaux accordéons. Les textures : Mais le travail qui ma pris du temps c'est d'ajouter les textures (19 textures .bmp différentes plus la primaire et le secondaire du caracol.dat). Pour les textures rectangles inclinées de la carrosserie par rapport au porte, j’ai fais des surfaces ajourées au centre pour les portes et qui épouse la carrosserie arrondie. Elles porteront la texture secondaire du caracol.dat. http://www.lboro.ac.uk/departments/cd/docs_dandt/research/ergonomics/sammie/images/sammie/imt22_t.gif Remarque, je n’ai pas oublié la bande rouge inférieur. J’ai la possibilité de remplacer les 5 extras originaux qui était les pancartes latérales des destinations par ce que je veux. Pour la collision je ferais sur mesure pour qu'on puisse sauter dedans à l'improviste et faire des petites ballades, mais pour cela je crois que c’est facile à faire. En faite ces les détails qui me font traîner mais c’est eux qui me prouvent la qualité du travail et mon plaisir de satisfaction. J’aimerais savoir une chose : dans gta sa avez-vous réussi à enter dans le tram ? Je demande cette question car moi, je ne suis jamais arrivé a le faire car je n’arrive pas a sauter dans le tram en marche à temps sur le balcon arrière mais pourtant en décortiquant le fichier collision original qui se trouve dans le dff, j’ai trouver un couloir intérieur qui s’ouvre sur le balcon arrière du tram en plus il y as des dummys de porte et un dummy pour s’assoire sur un siège qui se trouve dans le couloir intérieur Donc d’après mes déductions on devrait déjà faire avec l'original : Les portes originales sont deux minis polygones (triangles) qui son positionnés au ras du sol derrière les roues, donc elles ne doivent sûrement pas servir. J’ai remarqué que dans gta sa il y as des arrêt de tram représenté par des piquets sur le trottoir avec un tram dessiné dessus et que parfois il y a un regroupement de personnes qui restent comme si ils attendais à coté. Apparemment aucunes missions subsidiaires de déblocage n’existent pour les trams comme celle des trains qui sarrète aux arrêts prévus pour eux. Il faux croire que le jeux na pas été finalisé mais elles auraient pus exister. A plus, ciao, baybay,...
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Oula c'est un vieux modéle sur ta photos: http://www.planitram.be/pict/jpg/050206-85.jpg Les texture on beaucoup changé depuis: http://images.google.be/images?svnum=10&hl...btnG=Rechercher et surtout ici http://www.djpg.net/transports%20en%20commun.htm http://www.schienenkuesser.de/belgien/ Le bus vertion SA http://img441.imageshack.us/my.php?image=busstibgtasa5qk.jpg n'est pas le même bus rien la carrosserie, les portes, phares non rien avoir, mais tu peux faire un bus jaune mais n'oublie pas que pour modifier tu dois avoir l'accord de l'auteur du bus sauf ci cela est juste un bus modifié pour toi et personne d'autre, a mon avis on à peux être le droit a t'aider à le modifier mais alors de ne pas le donner a beaucoup de personne, combien de personnes peuvent t'aider échanger t'elle est la question? En faite tu veux quoi un bus tout jaune? J'ai modifier le coach.txd avec ta couleur 232,221,91 et je te l'ai envoyé par mail, il est mieux fais que le tien mais il reste les bas de caisse et le toit qui reste dans la couleur d'origine car les texture se trouve dans le fichier 3d, donc dans le coach.dff Normalement on ne fait pas comme cela on met le reste des couleurs dans le caracol.dat ou dans le fichier txd mais va savoir pourquoi l'auteur ne la pas fais. Je suis sur que ces dans le dff car le l'ai ouvert mais pour modifier les couleurs j'ai pas trouvé comment faire. Enfin si quelqu'un sais juste modifier la couleur d'une surface fusionnée avec d'autre, je veux bien q'il m'apprenne mais pour moi ces trop compliqué pour l'instant de trouver moi même, je m’arrête la pour le bus désolé
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Exportation De Voiture Sous 3dsmax
mopo a répondu à un(e) sujet de raphinounet dans Aide et discussions sur la création
http://forum.macreators.com/index.php?s=&s...ndpost&p=237130 -
fini quelleq'un pourais maider pour m'expliquer la hierachie dans 3ds max 7fr je suis bloqué je crois que j'ai trouvé moi même http://forum.macreators.com/index.php?s=&s...ndpost&p=237130
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Comment Atténuer Les Facettes ?
mopo a répondu à un(e) sujet de Arnold350 dans Aide et discussions sur la création
Oui moi aussi je connais cela dans 3DS est français Sélectionne ce qui est à lisser en 3d puis dans menu du haut sélectionne: Modificateurs->Surfaces de subdivision->lissage rapide ou de liss. Maillage On sinon je trouve que cette fonction n'est pas très bien faite car elles déforment ta 3D(arrondi les angles) Exemple tu fais une voiture, un train avec des fenêtres. Les fenêtres ont quatre angles deviennent des hublots rond Et je trouve que cela ne lisse pas trot bien Par contre si tu fais : Sélectionne ce qui est à lisser en 3d puis dans menu du haut sélectionne: Modificateurs->Edition maillage->Lissage Tu va voir que ça va venir tous de suite beaucoup plus beaux Mais tu verras toujours les facettes, alors tu iras dans la colonne de droite qui est apparue au moment que tu as cliqué sur lissage dans le menu Tu aura une colonne ou il est marqué : « liste des modificateurs » et dessous il aura « lissage » sélectionné et encore en dessous « paramètres », ces dans les paramètres que tu devras cocher une petite case par un « v » qui est devant « lissage auto » Alors la tu auras superbement lissé Ce que tu pouvais faire aussi avant de lisser c’est d’augmenter le nombre des polygones Cela améliore un petit peux le lissage aussi mais pas très fortement et en plus cela ne déforme rien a la 3d Sélectionne ce qui est à subdiviser en 3d puis dans menu du haut sélectionne: Modificateurs->Radiosité->Subdiviser Par contre si tu veux au contrairement diminuer le nombre des polygones Cela déprécie un petit peux le lissage aussi mais pas très fortement et en plus cela ne déforme rien a la 3d Sélectionne ce qui est à optimiser en 3d puis dans menu du haut sélectionne: Modificateurs->Edition maillage->Optimiser Pour les jeux, plus il y as des polygones, plus le jeux devras les charger les détail donc c’est a toi de trouver un juste milieu pour ne pas que le pc aie trop difficile a faire les apparaître et pouvant provoquer un plantage du jeux ou du pc Tu peux subdiviser ou optimiser tout ou seulement des parties de ta 3d Par exemple tu optimises les zones plates et tu subdivises les zones arrondies Voila je crois que cela peux t’aider Aussi non tu n’es pas obligé de travailler sur les polygones et faire que un lissage comme j’ai expliqué dans la deuxième manière -
Exportation De Voiture Sous 3dsmax
mopo a répondu à un(e) sujet de raphinounet dans Aide et discussions sur la création
Si tu avais cherché un peux mieux, tu aurais trouvé toi même. Mais bon voila sur le site de Kam le concepteur des scripts: Lien en version originale Anglaise http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scr...list.htm?200515 Le même lien mais celui-ci traduit de l'anglais au français par google http://216.239.39.104/translate_c?hl=fr&u=...sa%3DG%3F200515 Par contre si tu veux encore plus, la totale, tu peux aller ici : Lien en version originale Anglaise http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=191091 Le même lien mais celui-ci traduit de l'anglais au français par google http://216.239.39.104/translate_c?hl=fr&sl...6lr%3D%26sa%3DG -
Je vient de découvrir que j’avais un concurrent :-/ http://www.gtamods.de/screens/sanandreas/cars/1133014564.jpg Je ne peux pas donner l'adresse pour le téléchargement car c'est sur un site concurrent Allemand, mais ce n’est pas grave car le mien sera mieux et sera un autre modèle de tgv Revenant au tram, le plan de RiZLa2o05 comporte beaucoup de sièges car je n'ai pas eu facile à les mettrent dans le tram. J’ai du l'allonger la motrice, rétrécir le petit wagon central et à cause de cela j’ai du aussi déplacer, aligner les portes vitres etc… Dans les photos suivantes il et difficiles a imaginer 12 siéges entre la porte simple et la double porte de la motrice http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites...m2000/stib2.jpg http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites.../301200-92a.jpg http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites...Brussel2016.jpg http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites...91_juin2001.jpg Pourtant dans le plan : http://img452.imageshack.us/img452/7738/plantramstib20009aq.th.jpg
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Merci Merci Je ne suis pas encore la mais ces une idée, mais pour les portes je fais comment Je peux en laisser des ouvertes en permanence, je les laisse sur la carrosserie comme si elles avaient coulissé De toute façon dans le tram original il y que deux porte qui ne seront jamais s’ouvrir car se sont deux mini triangle plus petite que les roues Mais a l’origine il était peux être prévu qu’il en existe car les dummys des portes se y trouvent dans le fichier dff du tram original Moi j’ai 8 portes (4 portes + 2 doubles portes) contre 2 dans l’original qui ne sont pas utilisée Remarque ca peux etre une bonne idée comme cela on poura voir la modélisation intérieur que je me casse a faire Merci RiZLa2o05 pour les vues extérieures par mail Pour donc les textures extérieures en faite c'est jaune avec les portes bleues Le seul inconvenant c'est que il faux faire des texture bleu de travers sur les portes En plus que j'aimerais comme il y que 2 couleurs différentes ne pas les avoir dans le fichier texture tram.txd mais dans GTA San Andreas\data\carcols.dat Oui j'ai compris ton plan même si pour les barres il ne son pas dans la vue de coté En faite tu na fais que fais que les piquets mais normalement il y peu être des barres horizontales avec des triangle pour se surprendre Pour les sièges oulala il y bien plus que j’avais mis, il faudra que je diminue le nombre des polygones par siège Donc il y pas de guichet pour payer prêt du conducteur (vitre de sécurité, tiroir de payement) Pour les sièges oulala il y bien plus que j’ai mis, il faudra que je diminue le nombre de polygone par siége Pour les couleurs que tu ma fourni merci mais je pourrai en mettre que deux sur trois dans le carcols.dat donc je mettrais sûrement le rouge dans tram.txd Il faux d’abord que je trouve comment texturé dans le fichier 3D, je sais texturé dans zmodeler avec les bmp et tga mais pour le les zones carcols et dans 3dsmax je ne n’ais pas encore trouvé comment faire -Si vous pouvez m'aidez sur comment texturer avec carcols.dat -Si on peux de texturé avant dans zmodeler pour transféré en fichier 3ds dans 3ds max au sinon et t'il aussi facile de texturé avec 3ds max que dans zmodeler. -Pour la hierarchy des objets comment faut'il le faire et faut'il le faire dans zmod ou 3dsmax ? -Il a-t-il un fichier .coll comme dans gta3 ou c'est l'objet Chassis_vl ? -puis je comme dans le tram original faire extra1…4 pour faire des affiches des nom et numéro de tram différent - comme j'ai plus de roues et de chariot que dans l'originale (une roue 3d et chariot 3d) J'ai remarqué que dans le fichiers dff il y a que un seul chariot et une seul roue les autre son générée par le dummy mais pour mois il faux dupliquer ces dummy et les renommer en plus il dois avoir des dummys droit et des gauche, j'aurai besoin d'aide merci
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De rien RiZLa2o05 Pour les photos je les veux bien car je ne sais pas comme est aménager l'intérieur Mais bons je peux me limiter le travail aussi Bon regarde déjà les progrès, j'ai un peux inventé certaine chose mais je pense bien a avoir réussi a faire un tram très ressemblant a l'original J'ai mis des sièges je peux ajouter des barres au plafond pour se tenir mais pour le cockpit du conducteur je sais rien du tout mais si je continue comme cela a ajouter je ne verrais jamais la fin Etape1 précédente dans Zanoza Modeler v1.07b: http://img453.imageshack.us/img453/7044/a5yi.jpg http://img453.imageshack.us/img453/7044/a5yi.th.jpg Etape2 précédente dans 3ds max7 fr: http://img330.imageshack.us/img330/7668/mm0gf.jpg http://img330.imageshack.us/img330/7668/mm0gf.th.jpg Etape3 actuel dans 3ds max7 fr: http://img459.imageshack.us/img459/1856/lolo1vi.jpg http://img459.imageshack.us/img459/1856/lolo1vi.th.jpg Dans la vue du dessous il y des lignes noires, cela est à cause que je n’ai pas fini les réglages des pieds des chaises qui sont à l’intérieur et qui dépasse. Je relance ma question posée précédamen: Car je ne sais pas ce qui se trouve exactement à l’intérieur d’un tram car je n’y suis jamais entré, il doit avoir un petit comptoir comme dans les bus, des barres pour se tenir et un cockpit conducteur. Pour modéliser sans modèle sa devient de l’inventé, et si j’inventais un peux pour simplifier et aller plus vite. Ma seul source des photos fournie par RiZLa2o05 du tram son seulement de son extérieure : http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites...m2000/stib2.jpg http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites.../301200-92a.jpg http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites...Brussel2016.jpg http://cafe.edu/~dany/brussels/photo/sites...91_juin2001.jpg
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oui oui j'ai modifié le tram,j'aiajouté 6 phares 3d, les retroviseur et j'ai refai la calendre comme dans le tram stib en recul, je suis en train de finir lesuie glasse
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En parlant de tram Stib, regarder un peut ceux-ci http://www.stib.irisnet.be/FR/13300F.htm# les nouveaux Tramways T3000 et T4000 Avancement tram: http://img330.imageshack.us/img330/7668/mm0gf.jpg http://img330.imageshack.us/img330/7668/mm0gf.th.jpg Reste a faire: rétroviseurs, phare 3D, batteries toiture, articulations et l’intérieur Si quelqu’un pourrais m’aider, à me trouver l’aménagement intérieur du tram(siège, barre pour se tenir debout, cockpit, etc. ? Se serai gentil Oui tu as raison c'est un problème car le tram que je fais est différent a selui du jeux, il est à double motrice et bidirectionnelle par rapport au jeux ou qui en as qu'une unidirectionnelle ou deux colée qui se suive mais pas inversée Si on pouvais trouver un moyen de modifier le jeux en lui même ce serais super. Mais bon aussi non ce que je voulais faire c'est un tram avec deux motrice donc de faire boucher le trous arrière par un copier coller rotation 180° de la motrice de tête Comme cela il aura 2 ou 4 motrices qui se suivront dans le jeu. La seule chose qui me tram (lol) c’est la longueur du tram qui sera plus longue et certainement aussi plus rigide dans les tournants, je n’ai aucune idée de que cela pourrai provoquer au jeux
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--> CITATION("séb @ 19/11/2005, 21:06) <{POST_SNAPBACK}>Salut Pas de souci Ton probleme est lié vraisemblablement aux normales, c'est ce qui explique que tu ais des taches noires. Il suffit de détacher les differentes parties de ta trame (chaque face) puis de faire surface/normals/calculate sur chaque parties detachées (version zmod1.07) le tout en mode sommet et sans la fct SEL. Voila Super ton système fonctionne, je n'ai même pas eu besoin de détacher les différentes parties de ta trame (chaque face) et cela a même enlevé les zones bleues. Au faite c'est quoi un "normal"? C'est quoi toute ces fonctions ? ->normal ------------------->Bound Gismo ------------------->Normalise ------------------->Rotation ------------------->Scaleing ------------------->Flip ------------------->Calculate ------------------->Projection ------------------->By Gismo Ai-je juste ? Un exemple quand on crée des points on peux faire Create->Spline. J'ai l'impression que cela travaille sur les Spline (points) car j'ai testé ->normal->Rotation et petite ligne verte qui serais sûrement ce que tu appelle trame tourner sur elle-même. J'ai l'impression que sa réoriente les Spline(points). Merçi
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Bonjour, je suis en train lol de faire des trains avec Zmodeler v1.07b que je destine convertir à GTA SanAndréas mais pour le moment j'ai un probléme peux ton maider svpppppppppp. Je suis un novice Futur tram(Suivant les photos du tram stib de RiZLa2o05, Je l'ai réalisé en un seul jour donc soyez indulgent) http://img170.imageshack.us/full.php?image=aaa8bm1.jpg http://img170.imageshack.us/img170/3874/aaa8bm1.th.jpg http://img453.imageshack.us/img453/7044/a5yi.jpg http://img453.imageshack.us/img453/7044/a5yi.th.jpg Futur TGV(Par contre celui ci il ma fallut plus de temps mais j'ai l'avantage d'avoir les blueprints) http://img296.imageshack.us/img296/230/aa2yz.jpg http://img296.imageshack.us/img296/230/aa2yz.th.jpg J'ai rien texturé et j'ai trois couleurs différente blanc bleu noir -Blanc quand c'est la pièce originale -Quand je réoriente une pièce elle deviens Bleu -Et quand je fusionne des points sa viens noir ou quand j'ajoute des faces single sa viens parfois aussi noir (J'ai même essayé en détachant les zones noir, aligné les points de la même ligne mais rien a faire) --> CITATION("séb @ 19/11/2005, 21:06) <{POST_SNAPBACK}>Salut Pour pouvoir t'aider il faudrait que tu nous exposes deja le probleme Désoler seb mais j'éditai et en plus j'avais un probléme de connection adsl