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ninjaazuma

MacreaCitizen
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Messages posté(e)s par ninjaazuma

  1. Bah je pense que s'ils les ont mis sur internet c'est pour qu'ils soient reutilisé pour autre chose !

     

    Par ex dans un mod, j'ai integré le tunnel de gta 3 et l'auteur sera surement content que j'utilise son mod

     

     

    Enfin on a chacun nos points de vue mais tu peux toujours dire que c'est un regroupement de mods trouvé sur internet et ca donne une ville francaise

     

     

     

    Enfin tu fait comme tu veux ! mais si l'auteur ne voudrai pas qu'on reutilise son mod, il y aurait surement un fichier texte le disant !

     

     

     

    (ps: Sinon bravo pour avoir gardé 2 ans gta vc sur ton pc )

  2. Bonjour a tous, voila j'ai cherché pendant plusieurs heures comment rendre un mur invincible au roquette en mur qui se detruit (comme les barril ou caisse en bois)

     

    J'ai chercher dans colleditor mais le seul truc que j'ai reussit a faire, c'est rajouter une surface !

     

    Ca pourrait m'etre utile !

     

     

     

     

     

    Aussi comment prendre des objets de gta 3 pour les insérer dans gta vc

    En fait j'ai déplacé un dossier de gta 3, j'ai rajouté des ligne dans gta_vc mais une fois dans moo mapper, ce sont des model de gta vc qui sont chargé !

     

     

     

    Merci d'avance !

  3. Et avec blender on peux modifier n importe quel perso :

     

     

     

    Je m'explique (et je dit quelques secret de ma mission en construction)

     

     

    Voila bon c'est un gars qui va dans les sous sols d'une ville (pays etranger au siens) car il se passe des choses ... illegal, en effet ils transforme des humains en monstre des tenebres d'une vie incroyable !

     

     

    Bref, j'ai envie de cree un boss comme tout jeu !

    Le boss fera 4/5 fois la taille de notre perso !

    Mais si par exemple il nous marche dessus, on perd de la vie ??? Si je l'aggrandi es ce que les collisions seront partout ou elle seront normal ?

     

    Une facon de le tuer, un bon stock de lance roquette :lol:

     

     

     

    edit: Bon je n'y comprend rien a blender mais avec le tutoriel, disons qu'aucune image fonctionne et je n'arrive pas a trouver le script qu'il faut, j'ai que blender version 37 mais une fois ouvert, impossible de trouver text editor !

  4. Recopie tout ton fichier main.scm dans ce topic !

     

     

    Ou meme, envoi la moi sur jerome95yxbleu@aol.com, je pourrai voir ce que je peux faire !

     

    (ps: si le texte est trop long, envoi moi carement ton main.scm

     

     

     

     

    en effet j avais oublié le 0 pour la ligne de la moto, désolé

     

     

     

     

    Derniere chose (pour la FAQ) j'ai reussit a cree plusieurs actions en meme temps, enfin plusieurs label qui fonctionne en meme temps, au lieu que ce soit un par un bah c'est plusieurs en meme temps !

     

    (rajouter une ligne qui ressemble create threat label... ( le label que vous voulez, + celui qui s'active en meme temps)

  5. "Et ce que tu disais que j'avais créé la sphère avant, ca veut dire que jpeux pas mettre les deux a la fois? Bah alors ca c'est très pourri"

     

     

    Non on peux faire ca !

    Je disai que si tu avais crée la sphere en 1er apres tu sauvegardes (la pas de probleme) et apres tu met celui de la moto et la probleme de variable, et bien ca a sauvegardé avec la sphere mais pas la moto

     

     

    "Heu et pour le label, il faut bien qu'il corresponde a quelque chose non?

    Pcq si je met juste :Label01FDF8 devant comme ca sans rien d'autre ca sert a rien.."

     

     

    Non tu peux n importe quel n° de label (je pense) mais mettre juste le label sans rien en dessous, c'est vrai que ca sert a rien !

     

     

    Peut etre qu'il faut ajouter ces 2 lignes pour que ca donne ca

     

     

    :Label004AD3

    0247: request_model #PCJ600

    038B: load_requested_models

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    0A5: 4448?? = create_car #PCJ600 at 63! -1449! 9!

    0175: set_car 4448?? z_angle_to 180!

    020A: set_car 4448?? door_status_to 1?

    0224: set_car 4448?? health_to 1500&&

  6. L'ile vu du dessus !

    Les carrés sont les tours avec des ennemis

    les cercles sont les missilles sol-air

     

    http://img61.echo.cx/img61/6274/image32jy.gif

     

     

     

    L'ile vu de face avec les tours

     

    http://img231.echo.cx/img231/3289/image49zk.gif

     

     

    Et ensuite, la vue de coté avec l'interieur de la grotte, le coin "fragile" et l'interieur de la base

     

    http://img22.echo.cx/img22/127/image59ex.gif

  7. Je pense savoir d'ou viens l'erreur

     

    Si tu as cree la sphere avant, sauvegardé, puis apres la moto et que ca n'a pas fonctionner c'est normal

     

     

    En fait tu as fait une erreur a une ligne

    0224: set_car 4448?? health_to 150&

     

    met ca

    0224: set_car 4448?? health_to 150&&

     

    car les variable c'est : -127 a 127 on met &

    de 127 a + on met &&

     

    Aussi faut mettre le label avant,par ex :

     

    :Label01FDF8

    0247: request_model #PCJ600

    038B: load_requested_models

    00A5: 4448?? = create_car #PCJ600 at 96.031! -759.201! 12.1675!

    0175: set_car 4448?? z_angle_to 55!

    020A: set_car 4448?? door_status_to 1?

    0224: set_car 4448?? health_to 150&&

     

    03BC: 5520?? = create_sphere 103.031! -742.201! 11! 5!

     

     

    Normalement ca devrai etre bon !

    Sinon je testerai !

     

     

    Sinon pour mon mod "ivan bomber" voici des screens

     

    http://img293.echo.cx/img293/5415/gtavc200...203940692ln.gif

    http://img86.echo.cx/img86/6778/gtavc20050606203940708fg.gif

    http://img155.echo.cx/img155/6335/gtavc200...203940719xm.gif

  8. Voila, gta sa sort bientot sur pc et je pense qu'il y aura tout pleins d'éditeur pour modifier les missions la carte ...

     

     

    Deja je pense au missiles dans le desert, je pense qu'il serait pas mal de rajouter une ile (assez grande) avec des missiles sol-air autour de l'ile et des "gars" armé de lance roquette pour proteger l'ile

     

    Le seul acces serait de passer dans une grotte sous l'eau, ensuite pourquoi pas pouvoir demolir certains murs pour rentrer dans la base (comme dans la derniere mission ou faut detruire un mur pour acceder au palais de crack

     

     

     

    Voila si vous avez des idées. dans ce forum, on a des personnes assez doué en 3d, s'il ne change pas trop les codes pour main.scm je serai me debruiller avec !

     

    Je pense que changer le fichier .col du mur pour faire qu'il soit aussi fragile qu'une vitre et qu'on puisse avancer !

     

     

     

    Si vous avez une idée, voir plusieurs, n'hésitez pas !!!

    ca sera le topics des idées de missions

  9. J vais te donner quelques bases qui permettras de cree une nouvelle mission comme je suis en train de faire ! (j ecrit en rouge ce qui est important, donc ne pas recopier si tu veux essayer)

     

    Avant de pouvoir cree une mission, il te faut playerpos, c'est impossible de faire sans !

     

     

    ;-------------MAIN---------------

     

    :Label009998

    03A4: name_thread "MAIN"

    016A: fade 0? () 0? ms

    01F0: set_max_wanted_level_to 0?

    02E1: 24?? = create_cash_pickup 3000& at -1511! -931! 20!

    00C0: set_current_time 12? 0?

    02ED: set_total_hidden_packages_to 100?

    04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 835! -1882!

    03CB: set_camera 448.3! 1030! 18!

    0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at -1511! -931! 20!

    01F5: $PLAYER_ACTOR = create_emulated_actor_from_player $PLAYER_CHAR

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

    022B: create_forbidden_for_peds_cube 474! 1250! 17! 356! 1003! 32!

    01EB: set_car_density_to .1!

    0417: start_mission 0?

    0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION

    0001: wait 0? ms

    00D6: if 0?

    8118: NOT actor $PLAYER_ACTOR dead

    Je cree une sphere

    03BC: 5520?? = create_sphere -1516.2! -624! 12.8! 50!

    016A: fade 1? (back) 30& ms

    0002: jump ££Label009A70

     

    :Label009A70

     

    Ces request objet, model ... sont tres important lorsque tu rajoute qqchose dans le jeu

     

    02F3: load_object #CUTOBJ01 "AIRPLAN"

    0247: request_model #SPARROW

    0247: request_model #PCJ600

    0247: request_model #ROCKETLA

    038B: load_requested_models

    0569: "AIRPLAN"

     

    La je crée une animation, enfin j'en charge une et je l'arrete a 4.8 secondes (48000 ms)

    02E4: load_cutscene_data "INT_M"

    0244: set_cutscene_pos -1559.4! -1142.2! 13.5!

    02E5: 832?? = create_cutscene_object #CUTOBJ01

    02E6: set_cutscene_anim 832?? "AIRPLAN"

    02E7: start_cutscene

    0001: wait 4800&& ms

    02EA: end_cutscene

     

    La je rajoute un sparrow et une pcj600 en choissant sa position, sa vie ...

    00A5: 4444?? = create_car #SPARROW at 897.373! -1055.748! 103.7!

    0175: set_car 4444?? z_angle_to 180!

    020A: set_car 4444?? door_status_to 1?

    0224: set_car 4444?? health_to 99999999&&

     

    00A5: 4448?? = create_car #PCJ600 at 895! -1065! 104!

    0175: set_car 4448?? z_angle_to 180!

    020A: set_car 4448?? door_status_to 1?

    0224: set_car 4448?? health_to 99999999&&

     

    :Label009B50

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    Je selectionne que ca soit a l'exterieur ou l'interieur d'un batiment (pour les textures, 0= exterieur)

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

    Si le joueur se trouve en position 1516.2! -624! 12.8! , je detruit la sphere 5520?? et je cree une autre 5524??

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point -1516.2! -624! 12.8! radius 20! 20! 10!

    004D: jump_if_false ££Label009B50

    03BD: destroy_sphere 5520??

    03BC: 5524?? = create_sphere 95! -1135! 9.5! 2!

     

    :Label009BA6

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F6: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point_on_foot 95! -1135! 9.5! radius 2! 2! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009BA6

    Je change l'habit du perso

    0352: set_actor $PLAYER_ACTOR skin_to "PLAYER6"

    038B: load_requested_models

    0353: refresh_actor $PLAYER_ACTOR

    03BD: destroy_sphere 5524??

    03BC: 5528?? = create_sphere 97.3! -1471.7! 9.5! 2!

    0002: jump ££Label009C13

     

    :Label009C13

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F6: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point_on_foot 97.3! -1471.7! 9.5! radius 2! 2! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009C13

    Interiour 5? est chargé, c'est dans le pole position

    04BB: select_interiour 5? \\ select render area

    Je deplace la position du joeur (un peu de la teleportation)

    0055: put_player $PLAYER_CHAR at 95.7! -1469.44! 9.6!

    0247: request_model #SWAT

    0247: request_model #FLAME

    038B: load_requested_models

    Je crée un joeur avec son arme, sa vie

    009A: 636?? = create_actor 8? #SWAT at 91! -1460.6! 9.6!

    0291: unknown_actor 636?? unknown_behavior_flag 1?

    02E2: set_actor 636?? weapon_accuracy_to 80?

    0223: set_actor 636?? health_to 5&

    La c'est un objet que je cree, c'est un grillage

    029B: 2096?? = init_object -33? (ELECTRICGATE) at 74.8! -1455! 8.8!

    0177: set_object 2096?? z_angle_to 570!

    016A: fade 1? (back) 30& ms

    009A: 200?? = create_actor 8? #SWAT at 68.5! -1448.4! 9.6!

    0291: unknown_actor 200?? unknown_behavior_flag 1?

    02E2: set_actor 200?? weapon_accuracy_to 80?

    0223: set_actor 200?? health_to 5&

    009A: 204?? = create_actor 8? #SWAT at -136! 908! -1.2!

    0291: unknown_actor 204?? unknown_behavior_flag 1?

    02E2: set_actor 204?? weapon_accuracy_to 80?

    0223: set_actor 204?? health_to 500&&

    01B2: give_actor 204?? weapon 31? ammo 99999&& \\ Load the weapon model before using this

    La ligne d'en dessous c'est pour que le swat m'attaque

    01CA: actor 204?? kill_player $PLAYER_CHAR

    0002: jump ££Label009DCB

     

     

    :Label009DCB

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 73.7! -1457.2! 9.5! radius 2! 2! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009DCB

    Le joeur ne peux plus bouger (avancer) mais peut toujours se battre

    04D7: lock_actor $PLAYER_ACTOR in_current_position 1?

    Le swat se deplace

    0211: actor 200?? walk_to 72! -1454.7!

    0001: wait 8000&& ms

    le swat discute avec moi

    03F9: make_actors 200?? $PLAYER_ACTOR converse_in 5000&& ms

    00BC: text_highpriority "INT4_N" 5000& ms 1?

    0001: wait 5000&& ms

    Je detruit l'objet (la grille)

    0108: destroy_object 2096??

    018C: play_sound 3? at 95! -1468.6! 10!

    04D7: lock_actor $PLAYER_ACTOR in_current_position 0?

     

    :Label009E5E

    0247: request_model #SWAT

    0247: request_model #MINIGUN

    0247: request_model #SNIPER

    0247: request_model #FLAME

    0247: request_model #M4

    0247: request_model #HUNTER

    0247: request_model #SWAT

    0247: request_model #MINIGUN

    0247: request_model #UZI

    0247: request_model #PCJ600

    038B: load_requested_models

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 63.9! -1449.8! 9.5! radius 1.5! 1.5! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009E5E

    Rien de tel que de tout faire exploser, les valeur vont de 1? a 12? (ni plus ni moins)

    0565: create_temporary_explosion_fire 63.7! -1449.2! 15! 12?

    0001: wait 500& ms

    0565: create_temporary_explosion_fire 63.7! -1449.2! 15! 12?

    0001: wait 500& ms

    0565: create_temporary_explosion_fire 63.7! -1449.2! 15! 12?

    0001: wait 500& ms

    0565: create_temporary_explosion_fire 63.7! -1449.2! 15! 12?

    0001: wait 500& ms

     

    00A5: 604?? = create_car #HUNTER at -102! 968! -2.2!

    020A: set_car 604?? door_status_to 1?

    L'hélico vole a cette position

    04A2: heli 604?? fly_to -102! 968! 8! speed 50?

    0224: set_car 604?? health_to 99999999&&

     

     

    :Label00A3F5

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point -209! 928.6! -1! radius 1! 1! 2!

    004D: jump_if_false ££Label00A3F5

    0001: wait 10000&& ms

    Ceci est pour mettre un sous titre

    00BC: text_highpriority "JOB_2" 8000& ms 1? \\ Waste the Wife

     

     

     

    :Label00A4CF

    (pour faire exploser un véhicule)

    00D6: if 0?

    020B: explode_car 604??

    Pour faire disparaitre ce véhicule

    00A6: destroy_car 604??

    0001: wait 5000& ms

     

    :Label00A876

    Ce systeme est tres important pour crée une arme (ou véhicule) et qu'il n apparaisse qu'une seule fois

    0247: request_model #ROCKETLA

    038B: load_requested_models

    032B: 5288?? = create_weapon_pickup #ROCKETLA 15? ammo 1? at 893.6! -1166.1! 104.5!

    032B: 5284?? = create_weapon_pickup #ROCKETLA 15? ammo 2? at 782! -1178.1! 104.5!

    032B: 5284?? = create_weapon_pickup #ROCKETLA 15? ammo 2? at 879! -1022! 120!

     

    Ca c'est pas mal aussi, en fait si on prend un paquet, on peux crée une action

    (en francais : Si le joueur a trouver X paquet caché

    Detruire la porte)

    Pour cet exemple, si le joueur à 3 paquet caché (001A: 3? > 4388?? \\ integer values) , on crée une explosion (0565: create_temporary_explosion_fire 903.5! -1161.6! 106! 12?)

     

    03A4: name_thread "PACKAGE"

    0001: wait 500& ms

    03E1: 4388?? = packages_found

    02EC: put_hidden_package_at 782! -1178.1! 104.5!

    02EC: put_hidden_package_at 876! -1013! 120!

    02EC: put_hidden_package_at 902! -1166.1! 104!

     

    :Label00AF76

    00D6: if 0?

    001A: 3? > 4388?? \\ integer values

    004D: jump_if_false ££Label00AF99

    0001: wait 500& ms

    03E1: 4388?? = packages_found

    0002: jump ££Label00AF76

     

    :Label00AF99

    030C: set_mission_points += 1?

    0565: create_temporary_explosion_fire 903.5! -1161.6! 106! 12?

     

     

    Dernier petit truc aussi pas mal

    en fait les 1@@ 2@@ 3@@ correspond a la position du joueur (mais vu qu'elle change tout le temps, faudrait cree des milliers de "code" et donc ca permet d'etre precis et de gagner du temps.

    Pour cette ligne la :

    000D: 3@@ -= 1! \\ floating-point values

    3@@ c'est pour la hauteur en fait si le joueur est en 1000! 1250! 15!

    avec 000D: 3@@ -= 1! \\ floating-point values et bien la dynamite (dans mon exemple) ne se creera pas en haut 15! mais 14!

     

    Ensuite 0382: unknown_set_object 18680?? collision_detection 1? c'est pour les collisions

     

    Et surtout la derniere ligne,

    0392: object 18680?? toggle_in_moving_list 1?

    C'est pour que l'objet soit en mouvement (s'il est crée a 5 metres au dessus du sol il tombe sinon il reste dans le cielciel

     

     

     

     

     

     

    :Label01FDF8

    0054: 1@@ = player $PLAYER_CHAR x_pos, 2@@ = player $PLAYER_CHAR y_pos, 3@@ = player $PLAYER_CHAR z_pos

    000D: 3@@ -= 1! \\ floating-point values

    0107: 18680?? = create_object -124? (DYNAMITE) at 1@@ 2@@ 3@@

    0382: unknown_set_object 18680?? collision_detection 1?

    0392: object 18680?? toggle_in_moving_list 1?

  10. Moi je les place ici

     

     

     

    ;-------------MAIN---------------

     

     

    :Label009998

    03A4: name_thread "MAIN"

    016A: fade 0? () 0? ms

    01F0: set_max_wanted_level_to 0?

    02E1: 24?? = create_cash_pickup 3000& at -1280! -784! 20!

    00C0: set_current_time 12? 0?

    02ED: set_total_hidden_packages_to 100?

    04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 835! -1882!

    03CB: set_camera 448.3! 1030! 18!

    0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at -1396! -867! 20!

    01F5: $PLAYER_ACTOR = create_emulated_actor_from_player $PLAYER_CHAR

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

    022B: create_forbidden_for_peds_cube 474! 1250! 17! 356! 1003! 32!

    01EB: set_car_density_to .1!

    0417: start_mission 0?

    0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION

    0001: wait 0? ms

    00D6: if 0?

    8118: NOT actor $PLAYER_ACTOR dead

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

    016A: fade 1? (back) 1000& ms

     

    ICI

     

    ;-------------Mission 0---------------

    ; Originally: (no description)

     

     

    ( le reste n'est pas utile je pense)

     

    Bon voici ma nouvelle creation, je l'ai nommé "ivan Bomber" (comme dans alerte rouge 2)

     

    (verifiez que dans les objets, c'est bien :

    DEFINE OBJECT DYNAMITE \\ Object number -124 )

    Sinon remplacez le !

     

     

    :Label01FD88

    0001: wait 250& ms

    00D6: if 0?

    0256: player $PLAYER_CHAR defined

    004D: jump_if_false ££Label01FD88

    00D6: if 0?

    00E1: key_pressed 0? 4?

    004D: jump_if_false ££Label01FD88

    0002: jump ££Label01FDF8

     

    :Label01FDF8

    0054: 1@@ = player $PLAYER_CHAR x_pos, 2@@ = player $PLAYER_CHAR y_pos, 3@@ = player $PLAYER_CHAR z_pos

    000D: 3@@ -= 1! \\ floating-point values

    0107: 18680?? = create_object -124? (DYNAMITE) at 1@@ 2@@ 3@@

    0382: unknown_set_object 18680?? collision_detection 1?

    0392: object 18680?? toggle_in_moving_list 1?

    0002: jump ££Label01FE51

     

    :Label01FE51

    0004: 604?? = 6000&& \\ integer values

    014E: set_timer_to 604?? type 1?

    0001: wait 6000&& ms

    01BB: 1@ = object 18680?? x_pos, 2@ = object 18680?? y_pos, 3@ = object 18680?? z_pos

    0565: create_temporary_explosion_fire 1@ 2@ 3@ 1?

    0565: create_temporary_explosion_fire 1@ 2@ 3@ 2?

    0565: create_temporary_explosion_fire 1@ 2@ 3@ 3?

    0565: create_temporary_explosion_fire 1@ 2@ 3@ 4?

    0108: destroy_object 18680??

    0002: jump ££Label01FD88

     

     

     

    Appuyez sur TAB (avec les 2 fleches) pour poser une bombe (vous avez 6 secondes pour fuir !)

    En voiture, appuyez sur R

  11. Ma toute derniere invention ! :lol:

     

    :Label009A87

    0247: request_model #SWAT

    038B: load_requested_models

    009A: 200?? = create_actor 8? #SWAT at -1400! -870! 20!

    0291: unknown_actor 200?? unknown_behavior_flag 1?

    02E2: set_actor 200?? weapon_accuracy_to 80?

    0223: set_actor 200?? health_to 25000&

    055D: make_actor 200?? fireproof 1?

    01CA: actor 200?? kill_player $PLAYER_CHAR

     

    :Label009A88

    00A0: 1@ = actor 200?? x_pos, 2@ = actor 200?? y_pos, 3@ = actor 200?? z_pos

    0565: create_temporary_explosion_fire 1@ 2@ 3@ 1?

    0001: wait 5000&& ms

    0002: jump ££Label009A88

     

     

     

    En fait c'est un swatt qui resiste en feu, il est entouré de feu toutes les 4 secondes (explosion n°1) et son unique mission: vous tuer !

     

    D'ailleur ce nouveau "code"

    00A0: 1@ = actor 200?? x_pos, 2@ = actor 200?? y_pos, 3@ = actor 200?? z_pos

     

     

    C'est pour les position, cree un objet, une personne ... a la position exact ou est le perso choisit (dans cet exemple l'acteur n°200)

     

    Par exemple faire tomber des objet sur le perso

    (pour ca, choisir

     

    00A0: 1@ = actor 200?? x_pos, 2@ = actor 200?? y_pos, 3@ = actor 200?? z_pos

  12. Franchement le chateau (l interieur) est bien reussit !

     

    Meme si tu as pris un exemple deja fait, c'est une belle realisation, si je pouvais faire ca, je serai tres content (disons que j'en ai marre de devoir reprendre des elements de gta vc pour cree quelque chose qui ressemble a quelque chose !)

     

    Et puis moi j suis interessé par ton chateau ! ne te decourage pas car c'est un beau debut !

     

     

    ps: il est ou le mode half life, j lai pas trouvé sur le site !

  13. De rien !

     

     

    Moi j'essai de faire quelque chose (qui est pourtant simple) mais j'y arrive pas !

     

    Voila j'ai crée une grande salle avec trois chemin different

     

    1er chemin

    une rué d'ennemi "tombe sur moi"

     

    2eme chemin

    je suis poursuivit par des bombes

     

    3 eme chemin

    (pas encore décidé)

     

    En reduisant ca donne a peu pres ca

     

    (explosion)

    :Label009A6aC

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F6: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point_on_foot 844! -1884! 15.5! radius 2! 2! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009A6aC

    0565: create_temporary_explosion_fire 844! -1884! 15.5! 12?

     

    (ennemis)

     

    :Label009DD5

    0247: request_model #SWAT

    0247: request_model #MINIGUN

    038B: load_requested_models

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 63.9! -1449.8! 9.5! radius 1.5! 1.5! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009DD5

    009A: 608?? = create_actor 8? #SWAT at -105.4! 967.8! 10.2!

    0291: unknown_actor 608?? unknown_behavior_flag 1?

    02E2: set_actor 608?? weapon_accuracy_to 80?

    01B2: give_actor 608?? weapon 23? ammo 99999&& \\ Load the weapon model before using this

    0223: set_actor 608?? health_to 1500&

    01CA: actor 608?? kill_player $PLAYER_CHAR

     

     

     

    Bon et bien voila le probleme, c'est que c'est linéaire, en fait je suis obligé de passer par l'endroit "explosif" pour que l'endroit avec des ennemis fonctionne(pour que le Label009DD5 fonctionne)

    En fait, main.scm respecte l'ordre qu'on lui a donné mais si quelqu'un passe par le "mauvais chemin" il se passera rien

     

    Car en fait, on doit passer par le Label009A6aC pour qu'on puisse continuer et arrive au Label009DD5

     

    Ce que je recherche c'est qu'on a le choix de celui qu'on commence, soit le Label009A6aC en 1er ou alors le Label009DD5 aussi en 1er

     

    J'ai ai vraiment besoin car c'est tres lineaire

     

     

    Par exemple, un endroit, il y a des mines (ca je le fait comme ca, c'est pas sur que ca fonctionne si vous recopier

     

    :Label004AD0

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 63! -1449! 9! radius 1.5! 1.5! 2!

    0565: create_temporary_explosion_fire 63.9! -1449.8! 9.5! 4?

     

    :Label004AD1

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 64! -1449! 9! radius 1.5! 1.5! 2!

    0565: create_temporary_explosion_fire -109.7! 970.6! 9! 4?

     

    :Label004AD2

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 65! -1449! 9! radius 1.5! 1.5! 2!

    0565: create_temporary_explosion_fire -109.7! 970.6! 9! 4?

     

    ...etc...

     

    Le but du jeu c'est evidement de ne pas aller a ces positions (mort presque assuré)

    Mais si je veux continuer avec par exemple

     

    :Label004AD3

    0247: request_model #PCJ600

    038B: load_requested_models

     

    0A5: 4448?? = create_car #PCJ600 at 63! -1449! 9!

    0175: set_car 4448?? z_angle_to 180!

    020A: set_car 4448?? door_status_to 1?

    0224: set_car 4448?? health_to 1500&&

     

    Il faut bien que j evite les 3 label "de la mort" pour continuer mais comment faire ???

     

     

    J'espere avoir une réponse !

    Je ne sais pas si le n° du label a une importance ou pas !

  14. Pour le raduis :

     

    En fait le raduis est tres important !

     

    Disons que le perso doit se trouver en 800! 400! 15! ( X Y et Z)

     

    Il sera tres difficil d'etre à ces 3 position en meme temps, s'il est en 800.1! 399.5! 14.2! ca ne fonctionnera pas sauf si on rajoute (pour cet exemple) raduis 0.1! 0.5! 0.8!

     

    Mais dans ce cas la, autant mettre raduis 1! 1! 1! ca sera plus sur !

     

    J'espere que c'est bon

     

     

    Sinon pour le X -Y Z, c'est une erreur pour le -Y mais bon, tu peux te trouver a 400! ou - 400! donc ca ne change rien, tout depend ou tu veux aller !

     

    En fait (car j crois que t'as pas compris)

     

    Le X Y Z il faut les remplacer par les valeur de l'emplacement du perso, pour les savoir faut utiliser playerpos

     

     

    J'espere t'avoir aidé !

  15. A quoi sert main.scm ???

     

    Main.scm permet tout d'abord d'ajouter, d'enlever ou de déplacer des objets (armes, véhicule ...)

     

    Il permet aussi de creer des missions, des explosions, des ennemis ... Bref vous verrez !

     

     

    Nous allons vous expliquer comment bien utiliser main.scm pour cree une mission ! (toute banale)

     

    Tout d'abord,

    Si peux avoir des etoiles de recherche

    l'emplacement du perso

    la zone du decor (exterieur ou dans un batiment)

    fade 1? (back) = on voit normalement

    fade ? (back) = tout est noir

     

     

    ;-------------MAIN---------------

     

    :Label009998

    03A4: name_thread "MAIN"

    016A: fade 0? () 0? ms

    01F0: set_max_wanted_level_to 0?

    02E1: 24?? = create_cash_pickup 3000& at -1511! -931! 20!

    00C0: set_current_time 12? 0?

    04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 835! -1882!

    03CB: set_camera 448.3! 1030! 18!

    0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 835! -1882! 20!

    01F5: $PLAYER_ACTOR = create_emulated_actor_from_player $PLAYER_CHAR

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

    022B: create_forbidden_for_peds_cube 474! 1250! 17! 356! 1003! 32!

    01EB: set_car_density_to .1!

    0417: start_mission 0?

    0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION

    0001: wait 0? ms

    00D6: if 0?

    8118: NOT actor $PLAYER_ACTOR dead

    016A: fade 1? (back) 30& ms

     

    Comment creer un véhicule ?

     

    Ces deux lignes du dessous sont tres importante sinon votre jeu bug

    0247: request_model #PCJ600

    038B: load_requested_models

     

     

    00A5: 4448?? = create_car #PCJ600 at 895! -1065! 104!

    0175: set_car 4448?? z_angle_to 180!

    020A: set_car 4448?? door_status_to 1?

    0224: set_car 4448?? health_to 99999999&&

     

    l'emplacement de la moto

    l'angle

    X

    et sa vie (j'ai un peu abusé mais ca fonctionne) (mettre 2 "&" si la valeur est superieur a 200)

     

     

    Je suis devant le pole position mais il n'y rentre pas, comment faire ???

     

    Le perso doit aller a un endroit choisit (devant la porte par exemple)( j'ai remplacé les valeur par X Y et Z

     

    :Label009A6aC

    00F6: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point_on_foot X! Y! Z! radius 2! 2! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009A6aC

    0055: put_player $PLAYER_CHAR at X! -Y! Z!

     

    Les raduis c'est la distance max accepté pour que ca fonctionne (donc entre 842 et 846)

     

    J'aime bien porter l'habit de golf mais j'en ai marre de faire toute la ville pour aller le chercher, il y a une solution ?

     

    Bien sur, ton perso a une multitude de choix pour changer d'habit, une simple action comme monter dans un véhicule, etre a un endroit spécial peux lui permettre de se changer

    Prenons celle ou il tue quelqu'un et qui lui vole son habit

     

    :Label009CAF

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    0118: actor 636?? dead

    004D: jump_if_false ££Label009CAF

    0352: set_actor $PLAYER_ACTOR skin_to "PLAYER6"

    038B: load_requested_models

    0353: refresh_actor $PLAYER_ACTOR

     

     

    J'adore les explosions, comment on fait ?

     

    Une action de ton choix puis ce "code"

     

    0565: create_temporary_explosion_fire -109.7! 970.6! 9! 12?

     

    Le "12?" est la puissance de l'explosion, on dirai comme un tremblement de terre alors que d'autre permet d'ajouter du feu et de la fumée ! on peux rendre une piece remplie de fumée, c'est pas mal !!!

     

     

    J'aimerai rajouter des perso, histoire de me défouler un peu

     

    Pour cela, c'est tres simple

     

    :Label009DD5

    0247: request_model #SWAT

    0247: request_model #MINIGUN

    038B: load_requested_models

     

    009A: 608?? = create_actor 8? #SWAT at -105.4! 967.8! 10.2!

    0291: unknown_actor 608?? unknown_behavior_flag 1?

    02E2: set_actor 608?? weapon_accuracy_to 80?

    01B2: give_actor 608?? weapon 23? ammo 99999&& \\ Load the weapon model before using this

    0223: set_actor 608?? health_to 1500&

    01CA: actor 608?? kill_player $PLAYER_CHAR

     

    En fait, pour tout ce code, il y a deux "objets" utilisé

    Le Swat ET l'arme

    Donc il faut penser a charger les 2 élements !

     

    La, j'ai choisit l'emplacement du Swat,son arme avec ses munitions et son but (me tuer)

     

     

     

    Voici des exemple du main que j'ai utilisé ! ca permettra de mieux comprendre et de completer ce qui n'as pas ete mis car il y a des trucs moyen comme cree une sphere, bloquer le perso a une position pendant X ms, deux personnes qui se parle (sans bruitage ...)

     

    D'ailleur je vais isolé ce qui est important (sauter 2 3 lignes a chaque fois)

     

    ps: Que vous sautez 2 ou 10 ligne dans main.scm n'a aucune conséquence

    ce que j'ecrit en rouge, c'est le titre (a ne pas recopier si vous voulez tester)

     

     

    ;-------------MAIN---------------

     

     

    :Label009998

    03A4: name_thread "MAIN"

    016A: fade 0? () 0? ms

     

     

    Level max de recherche

    01F0: set_max_wanted_level_to 0?

     

    02E1: 24?? = create_cash_pickup 3000& at -1511! -931! 20!

    00C0: set_current_time 12? 0?

    04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 835! -1882!

    03CB: set_camera 448.3! 1030! 18!

     

     

    emplacement du perso

     

    0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 835! -1882! 20!

    01F5: $PLAYER_ACTOR = create_emulated_actor_from_player $PLAYER_CHAR

     

     

    Le decor (interieur ou exterieur)

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

     

    022B: create_forbidden_for_peds_cube 474! 1250! 17! 356! 1003! 32!

    01EB: set_car_density_to .1!

    0417: start_mission 0?

    0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION

    0001: wait 0? ms

    00D6: if 0?

    8118: NOT actor $PLAYER_ACTOR dead

     

    Creer une sphere

    03BC: 5520?? = create_sphere -1516.2! -624! 12.8! 50!

     

    Normal ou ecran noir

    016A: fade 1? (back) 30& ms

    0002: jump ££Label009A6C

     

    :Label009A6C

    02F3: load_object #CUTOBJ01 "AIRPLAN"

    0247: request_model -124? (DYNAMITE)

    0247: request_model #sparrow

    0247: request_model #PCJ600

    038B: load_requested_models

    0569: "AIRPLAN"

     

    Creer une animation

     

    02E4: load_cutscene_data "INT_M"

    0244: set_cutscene_pos -1559.4! -1142.2! 13.5!

    02E5: 832?? = create_cutscene_object #CUTOBJ01

    02E6: set_cutscene_anim 832?? "AIRPLAN"

    02E7: start_cutscene

    0001: wait 4800&& ms

    02EA: end_cutscene

    0107: 13344?? = create_object -124? (DYNAMITE) at 844! -1884! 15.5!

    0382: unknown_set_object 13344?? collision_detection 1?

     

     

    Creer un véhicule

     

    00A5: 4444?? = create_car #sparrow at 897.373! -1055.748! 103.7!

    0175: set_car 4444?? z_angle_to 180!

    020A: set_car 4444?? door_status_to 1?

    0224: set_car 4444?? health_to 99999999&&

    01F4: car 4444?? flipped

    01C1: car 4444?? stopped

     

    00A5: 4448?? = create_car #PCJ600 at 895! -1065! 104!

    0175: set_car 4448?? z_angle_to 180!

    020A: set_car 4448?? door_status_to 1?

    0224: set_car 4448?? health_to 99999999&&

    01F4: car 4448?? flipped

    01C1: car 4448?? stopped

     

     

    Emplacement choisit + detruire sphere

     

    :Label009AC7

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point -1516.2! -624! 12.8! radius 20! 20! 10!

    004D: jump_if_false ££Label009AC7

    03BD: destroy_sphere 5520??

    03BC: 5524?? = create_sphere 95! -1135! 9.5! 2!

     

     

    Changer d'habit

     

    :Label009B1D

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F6: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point_on_foot 95! -1135! 9.5! radius 2! 2! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009B1D

    0352: set_actor $PLAYER_ACTOR skin_to "PLAYER6"

    038B: load_requested_models

    0353: refresh_actor $PLAYER_ACTOR

    03BD: destroy_sphere 5524??

    03BC: 5528?? = create_sphere 97.3! -1471.7! 9.5! 2!

    0002: jump ££Label009B8A

     

     

    Rentrer dans un batiment porte fermées

     

    :Label009B8A

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F6: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point_on_foot 97.3! -1471.7! 9.5! radius 2! 2! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009B8A

    04BB: select_interiour 5? \\ select render area

    0055: put_player $PLAYER_CHAR at 95.7! -1469.44! 9.6!

     

     

    Creer un perso

     

    0247: request_model #SWAT

    0247: request_model #FLAME

    038B: load_requested_models

    009A: 636?? = create_actor 8? #SWAT at 91! -1460.6! 9.6!

    0291: unknown_actor 636?? unknown_behavior_flag 1?

    02E2: set_actor 636?? weapon_accuracy_to 80?

    0223: set_actor 636?? health_to 5&

     

     

    Creer un objet

     

    029B: 2096?? = init_object -33? (ELECTRICGATE) at 74.8! -1455! 8.8!

    0177: set_object 2096?? z_angle_to 570!

     

     

    :Label009D42

    0001: wait 100? ms

    00D6: if 0?

    00F5: player $PLAYER_CHAR 0? ()near_point 74! -1458.2! 9.5! radius 2! 2! 2!

    004D: jump_if_false ££Label009D42

     

    Notre perso ne peux plus bouger

     

    04D7: lock_actor $PLAYER_ACTOR in_current_position 1?

     

     

    Le perso marche

     

    0211: actor 200?? walk_to 72! -1454.7!

    0001: wait 8000&& ms

     

     

    Le perso discute avec notre perso

     

    03F9: make_actors 200?? $PLAYER_ACTOR converse_in 5000&& ms

    00BC: text_highpriority "INT4_N" 5000& ms 1?

    0001: wait 5000&& ms

    0108: destroy_object 2096??

    018C: play_sound 3? at 95! -1468.6! 10!

    04D7: lock_actor $PLAYER_ACTOR in_current_position 0?

     

     

    0247: request_model #HUNTER

    0247: request_model #SWAT

    0247: request_model #MINIGUN

    0247: request_model #UZI

    0247: request_model #PCJ600

    038B: load_requested_models

     

    00A5: 576?? = create_car #HUNTER at -60! 968! 4!

    020A: set_car 576?? door_status_to 1?

     

     

    Le hunter vole a cette position

     

    04A2: heli 576?? fly_to -60! 968! 8! speed 50?

    0224: set_car 576?? health_to 99999999&&

     

     

    Fait discparaitre le véhicule (sans exploser)

     

    00A6: destroy_car 576??

     

     

    Voila si vous avez des questions, j essayerai d'y répondre et aussi d'ameliorer ce que je peux appeller un brouillon

  16. Je pense (vu que j'ai pas essayé) que juste ca, ca suffit

    Apres, il te suffit juste de rajouter ou enlever (ou encore deplacer) les véhicules, armes ...

     

    Par contre, tu n'as pas les costumes (quoi que, c'est pas dur a faire :lol:) je crois que les magasins sont "innactif"

     

    d'ailleur tu n'es meme pas rechercher par la police !!!! mais ca tu peux le changer !!!

     

     

     

    DEFINE VERSION VICE 0.22

     

    0002: jump ££Label008620

    DEFINE MEMORY 34329

     

    :Label008620

    0002: jump ££Label00997C

    DEFINE OBJECTS 206

    DEFINE OBJECT (no name) \\ This is an unused object. You can put anything here.

    DEFINE OBJECT DTN_STADDOORA \\ Object number -1

    DEFINE OBJECT DTN_STADDOORB \\ Object number -2

    DEFINE OBJECT DTHOTRING_A \\ Object number -3

    DEFINE OBJECT BRIBE \\ Object number -4

    DEFINE OBJECT CI_GATESCLOSED \\ Object number -5

    DEFINE OBJECT CI_BACKGATECLOSE \\ Object number -6

    DEFINE OBJECT INFO \\ Object number -7

    DEFINE OBJECT YT_MAIN_BODY \\ Object number -8

    DEFINE OBJECT YT_MAIN_BODY2 \\ Object number -9

    DEFINE OBJECT YT_DOORS14 \\ Object number -10

    DEFINE OBJECT YT_TMP_BOAT \\ Object number -11

    DEFINE OBJECT LODMAIN_BODY \\ Object number -12

    DEFINE OBJECT YACHT_CHUNK_KB \\ Object number -13

    DEFINE OBJECT YT_GANGPLNK_TMP \\ Object number -14

    DEFINE OBJECT DTBLOODRING_A \\ Object number -15

    DEFINE OBJECT DTDIRTRING_A \\ Object number -16

    DEFINE OBJECT PICKUPSAVE \\ Object number -17

    DEFINE OBJECT BODYARMOUR \\ Object number -18

    DEFINE OBJECT STRIPCLBDROPEN \\ Object number -19

    DEFINE OBJECT OD_CLBDR_OPEN \\ Object number -20

    DEFINE OBJECT COP_DR_CLOSED \\ Object number -21

    DEFINE OBJECT STRPBCKDRCLSD \\ Object number -22

    DEFINE OBJECT STRIPCLBDRCLSD \\ Object number -23

    DEFINE OBJECT COP_DR_OPEN \\ Object number -24

    DEFINE OBJECT OD_CLBDR_CLOSE \\ Object number -25

    DEFINE OBJECT LH_IMP_EXP01 \\ Object number -26

    DEFINE OBJECT LH_IMP_EXP02 \\ Object number -27

    DEFINE OBJECT LH_IMP_EXP03 \\ Object number -28

    DEFINE OBJECT LH_IMP_EXP04 \\ Object number -29

    DEFINE OBJECT LH_STRIKETHROUGH \\ Object number -30

    DEFINE OBJECT COMGATE1OPEN \\ Object number -31

    DEFINE OBJECT COMGATE2OPEN \\ Object number -32

    DEFINE OBJECT ELECTRICGATE \\ Object number -33

    DEFINE OBJECT MONEYBAG \\ Object number -34

    DEFINE OBJECT BOOMSHINE \\ Object number -35

    DEFINE OBJECT MASK \\ Object number -36

    DEFINE OBJECT COKE_VOODOO \\ Object number -37

    DEFINE OBJECT TROPHY1 \\ Object number -38

    DEFINE OBJECT SUTIBAG \\ Object number -39

    DEFINE OBJECT PORNPOSTERS \\ Object number -40

    DEFINE OBJECT FRAME1 \\ Object number -41

    DEFINE OBJECT FRAME1DAMAGED \\ Object number -42

    DEFINE OBJECT FLAME_TINS \\ Object number -43

    DEFINE OBJECT TROPHIES \\ Object number -44

    DEFINE OBJECT HELI_BOX \\ Object number -45

    DEFINE OBJECT PIZZA_BOX1 \\ Object number -46

    DEFINE OBJECT PIZZA_MESS \\ Object number -47

    DEFINE OBJECT PIZZA_MESS2 \\ Object number -48

    DEFINE OBJECT MAN_RUBBISH03 \\ Object number -49

    DEFINE OBJECT GASH_BAGS1 \\ Object number -50

    DEFINE OBJECT GASHBAGS2 \\ Object number -51

    DEFINE OBJECT POLOROIDS \\ Object number -52

    DEFINE OBJECT GUN_DOCS \\ Object number -53

    DEFINE OBJECT SHOVEL \\ Object number -54

    DEFINE OBJECT KILLFRENZY \\ Object number -55

    DEFINE OBJECT COMGATE1CLOSED \\ Object number -56

    DEFINE OBJECT COMGATE2CLOSED \\ Object number -57

    DEFINE OBJECT NT_ROADBLOCKCI \\ Object number -58

    DEFINE OBJECT NT_ROADBLOCKGF \\ Object number -59

    DEFINE OBJECT WSH_ROADBLOCK \\ Object number -60

    DEFINE OBJECT MANSION_NEW_DOORS \\ Object number -61

    DEFINE OBJECT MAN_DOORCLOSED \\ Object number -62

    DEFINE OBJECT WSHPERDRCLSD \\ Object number -63

    DEFINE OBJECT HAITAXIDR \\ Object number -64

    DEFINE OBJECT B_HSE_DOORS \\ Object number -65

    DEFINE OBJECT DK_CAMJONESDOOR \\ Object number -66

    DEFINE OBJECT DTS_GS_LIFTDOORL \\ Object number -67

    DEFINE OBJECT DTS_GS_LIFTDOORR \\ Object number -68

    DEFINE OBJECT DTS_SPOT_A \\ Object number -69

    DEFINE OBJECT DTS_SOAPYTITWANK_A \\ Object number -70

    DEFINE OBJECT DT_GSPOT_STAIRS \\ Object number -71

    DEFINE OBJECT OD_CELLDOOR02 \\ Object number -72

    DEFINE OBJECT CI_JETYGATESCLOSED \\ Object number -73

    DEFINE OBJECT NHAITPLATDR \\ Object number -74

    DEFINE OBJECT NHAITPLATDRR \\ Object number -75

    DEFINE OBJECT SPAD_DR_CLOSED1 \\ Object number -76

    DEFINE OBJECT SPAD_DR_CLOSED2 \\ Object number -77

    DEFINE OBJECT SPAD_DR_CLOSED3 \\ Object number -78

    DEFINE OBJECT PH_BUILD_DR_CLOSED \\ Object number -79

    DEFINE OBJECT ICEDOOR \\ Object number -80

    DEFINE OBJECT DTS_BBDOOR \\ Object number -81

    DEFINE OBJECT GOLF_GATESCLOSED \\ Object number -82

    DEFINE OBJECT PRINTDOOOR \\ Object number -83

    DEFINE OBJECT UNROCKETED_WIN1 \\ Object number -84

    DEFINE OBJECT BNK_GRILL01 \\ Object number -85

    DEFINE OBJECT HEALTH \\ Object number -86

    DEFINE OBJECT ADRENALINE \\ Object number -87

    DEFINE OBJECT MOB_MOBROOM2 \\ Object number -88

    DEFINE OBJECT MOB_DETAILSB \\ Object number -89

    DEFINE OBJECT AP_RADAR1_01 \\ Object number -90

    DEFINE OBJECT VEG_PALM04 \\ Object number -91

    DEFINE OBJECT DOC_CRANEEGGS04 \\ Object number -92

    DEFINE OBJECT DOC_CRANE_CAB04 \\ Object number -93

    DEFINE OBJECT DOCKFUEL07 \\ Object number -94

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP03 \\ Object number -95

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP04 \\ Object number -96

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP05 \\ Object number -97

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP24 \\ Object number -98

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP25 \\ Object number -99

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP28 \\ Object number -100

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP32 \\ Object number -101

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP35 \\ Object number -102

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP41 \\ Object number -103

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP47 \\ Object number -104

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP50 \\ Object number -105

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP51 \\ Object number -106

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP64 \\ Object number -107

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP70 \\ Object number -108

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP71 \\ Object number -109

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP72 \\ Object number -110

    DEFINE OBJECT LODCARGOSHP73 \\ Object number -111

    DEFINE OBJECT LODARGOHULL2 \\ Object number -112

    DEFINE OBJECT BIG_POLY_TINGS_B \\ Object number -113

    DEFINE OBJECT BARREL4 \\ Object number -114

    DEFINE OBJECT BIG_POLY_TINGS \\ Object number -115

    DEFINE OBJECT SPAD_DR_OPEN3 \\ Object number -116

    DEFINE OBJECT SPAD_DR_OPEN2 \\ Object number -117

    DEFINE OBJECT SPAD_DR_OPEN1 \\ Object number -118

    DEFINE OBJECT SEXYPOOLCOVER \\ Object number -119

    DEFINE OBJECT BRIEFCASE \\ Object number -120

    DEFINE OBJECT FAKETARGET \\ Object number -121

    DEFINE OBJECT MAN_DOOROPEN \\ Object number -122

    DEFINE OBJECT GOLF_GATESOPEN \\ Object number -123

    DEFINE OBJECT DYNAMITE \\ Object number -124

    DEFINE OBJECT BARREL2 \\ Object number -125

    DEFINE OBJECT BLDNGST2MESHDAM \\ Object number -126

    DEFINE OBJECT BLDNGST2MESH \\ Object number -127

    DEFINE OBJECT JW_COFFIN \\ Object number -128

    DEFINE OBJECT KEYCARD \\ Object number -129

    DEFINE OBJECT TAR_GUN1 \\ Object number -130

    DEFINE OBJECT TAR_GUN2 \\ Object number -131

    DEFINE OBJECT TAR_FRAME \\ Object number -132

    DEFINE OBJECT TAR_DOWNLEFT \\ Object number -133

    DEFINE OBJECT TAR_DOWNRIGHT \\ Object number -134

    DEFINE OBJECT TAR_TOP \\ Object number -135

    DEFINE OBJECT TAR_UPLEFT \\ Object number -136

    DEFINE OBJECT TAR_UPRIGHT \\ Object number -137

    DEFINE OBJECT BNK_LFT_DOOR1 \\ Object number -138

    DEFINE OBJECT BNK_LFT_DOOR2 \\ Object number -139

    DEFINE OBJECT GASGRENADE \\ Object number -140

    DEFINE OBJECT ROCKETED_WIN1 \\ Object number -141

    DEFINE OBJECT OD_CLUBOUT_DY \\ Object number -142

    DEFINE OBJECT OD_CLUBOUT_NT \\ Object number -143

    DEFINE OBJECT OD_CLUBNEON \\ Object number -144

    DEFINE OBJECT OD_CLUBDOORS \\ Object number -145

    DEFINE OBJECT VEG_PALMKBB11 \\ Object number -146

    DEFINE OBJECT ODNROAD01_NT \\ Object number -147

    DEFINE OBJECT ODNROAD01_DY \\ Object number -148

    DEFINE OBJECT OD_CLUBBACK \\ Object number -149

    DEFINE OBJECT MIAMIODNROADXA \\ Object number -150

    DEFINE OBJECT LODD_BUILD2 \\ Object number -151

    DEFINE OBJECT SPAD_BUILDNEW \\ Object number -152

    DEFINE OBJECT VEG_PALMBIG14 \\ Object number -153

    DEFINE OBJECT GUNBOX \\ Object number -154

    DEFINE OBJECT OD_WTSIGN \\ Object number -155

    DEFINE OBJECT OD_CHARIOT \\ Object number -156

    DEFINE OBJECT LODD_BUILDNEW \\ Object number -157

    DEFINE OBJECT LODCHARIOT \\ Object number -158

    DEFINE OBJECT PH_BUILD_DR_OPEN \\ Object number -159

    DEFINE OBJECT DTS_SOAPYTITWANK_B \\ Object number -160

    DEFINE OBJECT ML_TARBRUSH \\ Object number -161

    DEFINE OBJECT ML_TARBRUSHDAMAGE \\ Object number -162

    DEFINE OBJECT CI_GATESOPEN \\ Object number -163

    DEFINE OBJECT CI_BACKGATEOPEN \\ Object number -164

    DEFINE OBJECT CI_JETYGATESOPEN \\ Object number -165

    DEFINE OBJECT DK_REEF \\ Object number -166

    DEFINE OBJECT DOONTOON50 \\ Object number -167

    DEFINE OBJECT ROAD_DOWNTOWN_NEW2 \\ Object number -168

    DEFINE OBJECT ROAD_DOWNTOWN02 \\ Object number -169

    DEFINE OBJECT AMMUNATION_DT \\ Object number -170

    DEFINE OBJECT DOONTOON19 \\ Object number -171

    DEFINE OBJECT DT_COMPOUND_ROOF \\ Object number -172

    DEFINE OBJECT DOONTOON51 \\ Object number -173

    DEFINE OBJECT LODNTOON28 \\ Object number -174

    DEFINE OBJECT AMMU_WINDOWS1 \\ Object number -175

    DEFINE OBJECT WATERJUMPX2 \\ Object number -176

    DEFINE OBJECT WATERJUMP1 \\ Object number -177

    DEFINE OBJECT BUILD1 \\ Object number -178

    DEFINE OBJECT BUILDBLOWN \\ Object number -179

    DEFINE OBJECT HDRUGFACTORYINT \\ Object number -180

    DEFINE OBJECT HDRUGFACTORYPOL \\ Object number -181

    DEFINE OBJECT LODLD1 \\ Object number -182

    DEFINE OBJECT LODLDBLOWN \\ Object number -183

    DEFINE OBJECT RCBOMB \\ Object number -184

    DEFINE OBJECT LF_MEDIASTAGE \\ Object number -185

    DEFINE OBJECT PIZZABOX \\ Object number -186

    DEFINE OBJECT LH_RACE01 \\ Object number -187

    DEFINE OBJECT LH_RACE02 \\ Object number -188

    DEFINE OBJECT LH_RACE03 \\ Object number -189

    DEFINE OBJECT LH_RACE04 \\ Object number -190

    DEFINE OBJECT LH_RACE05 \\ Object number -191

    DEFINE OBJECT LH_RACE06 \\ Object number -192

    DEFINE OBJECT TRAFFICCONE \\ Object number -193

    DEFINE OBJECT CRAIGPACKAGE \\ Object number -194

    DEFINE OBJECT B_HSE_PIER \\ Object number -195

    DEFINE OBJECT B_HSE_EXT \\ Object number -196

    DEFINE OBJECT DOCKS28 \\ Object number -197

    DEFINE OBJECT DOCKSPROPS12 \\ Object number -198

    DEFINE OBJECT DOCKS85 \\ Object number -199

    DEFINE OBJECT DK_DOCKROADS04 \\ Object number -200

    DEFINE OBJECT B_HSE_PIERFENCE \\ Object number -201

    DEFINE OBJECT B_HSE_INTERIOR \\ Object number -202

    DEFINE OBJECT BOAT_KB2 \\ Object number -203

    DEFINE OBJECT CONCERTH05 \\ Object number -204

    DEFINE OBJECT CONCERTH06 \\ Object number -205

     

    :Label00997C

    0002: jump ££Label009998

    DEFINE MISSIONS 2

    DEFINE MISSION 0 AT ££Label00A83C

    DEFINE MISSION 1 AT ££Label00AD77

     

    ;-------------MAIN---------------

     

     

    :Label009998

    03A4: name_thread "MAIN"

    016A: fade 0? () 0? ms

    01F0: set_max_wanted_level_to 0?

    02E1: 24?? = create_cash_pickup 3000& at -1511! -931! 20!

    00C0: set_current_time 12? 0?

    04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 835! -1882!

    03CB: set_camera 448.3! 1030! 18!

    0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 835! -1882! 20!

    01F5: $PLAYER_ACTOR = create_emulated_actor_from_player $PLAYER_CHAR

    04BB: select_interiour 0? \\ select render area

    022B: create_forbidden_for_peds_cube 474! 1250! 17! 356! 1003! 32!

    01EB: set_car_density_to .1!

    0417: start_mission 0?

    0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION

    0001: wait 0? ms

    00D6: if 0?

    8118: NOT actor $PLAYER_ACTOR dead

    03BC: 5520?? = create_sphere -1516.2! -624! 12.8! 50!

    016A: fade 1? (back) 30& ms

    0002: jump ££Label009A6C

     

     

    ;-------------Mission 0---------------

    ; Originally: (no description)

     

     

    :Label00A83C

    03A4: name_thread "INITIAL"

    0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250& \\ integer values

    029B: $ARENA_DOOR_1 = init_object -1? (DTN_STADDOORA) at -1109.615! 1330.097! 20.372!

    01C7: spawn_object $ARENA_DOOR_1

    029B: $ARENA_DOOR_2 = init_object -2? (DTN_STADDOORB) at -1109.615! 1331.932! 20.372!

    01C7: spawn_object $ARENA_DOOR_2

    029B: 732?? = init_object -3? (DTHOTRING_A) at -1037.08! 1340.258! 36.552!

    01C7: spawn_object 732??

    029B: $FILM_STUDIO_FRONT_GATE_OPEN = init_object -163& (CI_GATESOPEN) at 10.273! 963.308! 12.258!

    01C7: spawn_object $FILM_STUDIO_FRONT_GATE_OPEN

    029B: $FILM_STUDIO_BACK_GATE_OPEN = init_object -164& (CI_BACKGATEOPEN) at -14.381! 884.12! 13.542!

    01C7: spawn_object $FILM_STUDIO_BACK_GATE_OPEN

    029B: 736?? = init_object -165& (CI_JETYGATESOPEN) at -115.825! 1028.55! 11.334!

    01C7: spawn_object 736??

    029B: 740?? = init_object -31? (COMGATE1OPEN) at -712.524! -489.428! 12.549!

    01C7: spawn_object 740??

    029B: 744?? = init_object -32? (COMGATE2OPEN) at -183.824! -473.223! 12.615!

    01C7: spawn_object 744??

    029B: 748?? = init_object -21? (COP_DR_CLOSED) at 396.545! -472.883! 12.6!

    01C7: spawn_object 748??

    029B: 752?? = init_object -123? (GOLF_GATESOPEN) at 107.81! 228.072! 20.989!

    01C7: spawn_object 752??

    029B: 756?? = init_object -61? (MANSION_NEW_DOORS) at -391.19! -575.906! 24.071!

    01C7: spawn_object 756??

    029B: 760?? = init_object -62? (MAN_DOORCLOSED) at -378.542! -554.006! 20.067!

    01C7: spawn_object 760??

    029B: 764?? = init_object -63? (WSHPERDRCLSD) at -266.496! -1214.563! 9.02!

    01C7: spawn_object 764??

    029B: 768?? = init_object -64? (HAITAXIDR) at -1010.466! 199.125! 11.95!

    01C7: spawn_object 768??

    029B: 772?? = init_object -65? (B_HSE_DOORS) at -640.012! -1485.941! 15.457!

    01C7: spawn_object 772??

    029B: 776?? = init_object -23? (STRIPCLBDRCLSD) at 97.203! -1469.731! 10.578!

    01C7: spawn_object 776??

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    01C7: spawn_object 800??

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    01C7: spawn_object 804??

    0177: set_object 804?? z_angle_to 0!

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    01C7: spawn_object 808??

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    0566: 844?? 3?

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    0392: object 844?? toggle_in_moving_list 0?

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    0566: 848?? 3?

    0382: unknown_set_object 848?? collision_detection 0?

    0392: object 848?? toggle_in_moving_list 0?

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    0382: unknown_set_object 852?? collision_detection 0?

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    01C7: spawn_object 860??

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    ;-------------Mission 1---------------

    ; Originally: (no description)

     

     

    :Label00AD77

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    014C: set_parked_car_generator 888?? cars_to_generate_to 101?

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    014C: set_parked_car_generator 892?? cars_to_generate_to 101?

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    014C: set_parked_car_generator 896?? cars_to_generate_to 101?

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    014C: set_parked_car_generator 900?? cars_to_generate_to 101?

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    014C: set_parked_car_generator 904?? cars_to_generate_to 101?

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    014C: set_parked_car_generator 908?? cars_to_generate_to 101?

    014B: 916?? = init_parked_car_generator #STRETCH -1? -1? 1? alarm 0? door_lock 1? 90? 10000& at 844! -1852! 3.4! angle 355!

    014C: set_parked_car_generator 916?? cars_to_generate_to 101?

    014B: 920?? = init_parked_car_generator #STRETCH -1? -1? 1? alarm 0? door_lock 1? 90? 10000& at 842! -1852! 3.4! angle 355!

    014C: set_parked_car_generator 920?? cars_to_generate_to 101?

    014B: 884?? = init_parked_car_generator #PCJ600 -1? -1? 1? alarm 0? door_lock 0? 0? 10000& at 901! -1145.5! 104! angle 270!

    014C: set_parked_car_generator 884?? cars_to_generate_to 01?

     

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    032B: 912?? = create_weapon_pickup #MINIGUN 15? ammo 99999&& at -109.834! 969.689! 100!

    032B: 912?? = create_weapon_pickup #BOMB 15? ammo 30? at 362.193! 1065.765! 18.185!

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    032B: 912?? = create_weapon_pickup #SNIPER 15? ammo 120? at -179! 1080.505! 0!

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    032B: 912?? = create_weapon_pickup #TEC9 15? ammo 120? at 450.517! 1248.79! 24.315!

    032B: 912?? = create_weapon_pickup #INGRAMSL 15? ammo 120? at 367.871! 1062.424! 18.922!

    032B: 912?? = create_weapon_pickup #FLAME 15? ammo 99999&& at -1109.834! 969.689! 4.9!

    032B: 912?? = create_weapon_pickup #ROCKETLA 15? ammo 8? at 384.177! 1248.376! 124.947!

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    032B: 912?? = create_weapon_pickup #BUDDYSHOT 15? ammo 60? at -1647.312! -170.196! 17.044!

    032B: 912?? = create_weapon_pickup #RUGER 15? ammo 120? at 423.754! 1039.228! 24.947!

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    032B: 912?? = create_weapon_pickup #ROCKETLA 15? ammo 99999&& at -125.334! 969.989! 120!

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    0213: 8240?? = create_pickup -86? (HEALTH) type 15? at -834.2! 740.6! 0!

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    0213: 964?? = create_pickup -18? (BODYARMOUR) type 15? at -202! 1149.505! -1!

    0213: 964?? = create_pickup -18? (BODYARMOUR) type 15? at -194! 995! -.5!

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    03BC: 972?? = create_sphere 402.713! 1233.996! 18.231! 1.2!

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    03BC: 980?? = create_sphere 353.842! 1115.072! 24.407! .75!

    03BC: 984?? = create_sphere 355.087! 1109.355! 24.407! 1!

    03BC: 596?? = create_sphere 426.862! 1015.773! 18.201! 3.2!

    03BC: 596?? = create_sphere 426.862! 1015.773! 21.201! 1.2!

    0213: 988?? = create_pickup -86? (HEALTH) type 1? at 384.746! 1211.252! 25.879!

    029B: 992?? = init_object -62? (MAN_DOORCLOSED) at 448.777! 1003.136! 18.495!

    029B: 992?? = init_object -62? (MAN_DOORCLOSED) at 449.226! 1255.745! 17.497!

    029B: 992?? = init_object -62? (MAN_DOORCLOSED) at 448.218! 1249.706! 18.03!

    029B: 992?? = init_object -62? (MAN_DOORCLOSED) at 379.791! 1250.927! 18.875!

    029B: 992?? = init_object -62? (MAN_DOORCLOSED) at 379.935! 1002.325! 18.2!

    029B: 992?? = init_object -67? (DTS_GS_LIFTDOORL) at 356.604! 1124.642! 18.247!

    029B: 992?? = init_object -67? (DTS_GS_LIFTDOORL) at 356.604! 1124.642! 19.147!

    029B: 992?? = init_object -67? (DTS_GS_LIFTDOORL) at 489.156! 1125.791! 15.208!

    029B: 992?? = init_object -67? (DTS_GS_LIFTDOORL) at 356.604! 1124.642! 18.247!

    029B: 992?? = init_object -67? (DTS_GS_LIFTDOORL) at 350.126! 1123.794! 16.925!

    029B: 992?? = init_object -67? (DTS_GS_LIFTDOORL) at 350.126! 1123.794! 17.925!

    029B: 992?? = init_object -67? (DTS_GS_LIFTDOORL) at 350.126! 1123.794! 18.925!

    029B: 992?? = init_object -67? (DTS_GS_LIFTDOORL) at 379.123! 995.753! 17.483!

    029B: 992?? = init_object -67? (DTS_GS_LIFTDOORL) at 379.123! 995.753! 16.483!

    029B: 992?? = init_object -62? (MAN_DOORCLOSED) at 449.682! 996.974! 17.501!

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    004E: end_thread

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