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Mitsuro Sano

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Messages posté(e)s par Mitsuro Sano

  1. Avec la photo du tutorial il est plus facile de texturer car il y a la présence d'ombre et de relief sur la voiture. Il suffit d'ajuster ensuite dans le Mapping UV. Cependant, dans Vice City ou San Andreas, pour que la voiture change de couleur , il me semble qu'il faut que les textures ne doivent être qu'en dégradé de gris ( du noir au blanc quoi ;) ). Mais si tu veux faire une voiture "tunning" avec sponsor et stickers, tu peux créer tes textures toi-même en faisant un template de ta voiture. Avec 3ds max, c'est simple mais pour Zmodeler c'est un peu plus compliqué. Il faut que tu fasses une impression écran de chaque partie de ta voiture et ensuite les placer à l'aide d'un logiciel de retouche d'image comme photoshop. Puis il faut que tu ajuste ton mapping UV sur la texture que tu viens de créer. En bref, il est plus facile de texturer avec une photo :lol:

     

     

     

     

    Ciao ;)

  2. Il y a un must read non? Pourquoi tu ne le lis pas? Car moi je l'ai lu et je sais ou mettre les fichiers <_< . Allez comme je suis sympa, je vais te dire où mettre les fichiers :

    place GTA_Material.ms dans max/scripts/startup, les fichiers vehiclespecdot64.tga & xvehicleenv128.tga dans max/maps, saDFF_in_Fn.ms et saDFF_out_fn.ms dans max/scripts/GTA_Tools. Le fichier GTA_DFF_IO_31jul05 tu le places où tu veux, c'est le fichier a exécuté manuellement dans Max.

    Voilà. A l'avenir, lis les read-me, ils sont là pour ça :rolleyes:

     

     

     

     

     

    Ciao

  3. Pour la hierarchisation, je pense que tu ne l'as pas fait en entier!

    Je vais te montrer un exemple de classement des objets : véhicule>Elegy

     

     

    >elegy

    ...>wheel_lf_dummy

    ...>wheel_rf_dummy

    .........>wheel

    ...>wheel_lr_dummy

    ...>wheel_rr_dummy

    ...>headlights

    ...>taillights

    ...>taillights2 ( si tes phares arrières sont composé en deux parties, pour les phares avant c'est idem )

    ...>ped_frontseat

    ...>engine

    ...>ped_arm

    ...>petrolcap

    ...>chassis_dummy

    ......>chassis

    ......>chassis_vlo

    ......>bonnet_dummy

    .........>bonnet_ok

    .........>bonnet_dam

    ......>boot_dummy

    .........>ug_spoiler

    .........>boot_ok

    .........>boot_dam

    ......>windscreen_dummy

    .........>windscreen_ok

    .........>windscreen_dam

    ......>bump_front_dummy

    .........>bump_front_ok

    .........>bump_front_dam

    ......>bump_rear_dummy

    .........>bump_rear_ok

    .........>bump_rear_dam

    ......>door_lf_dummy

    .........>door_lf_ok

    .........>door_lf_dam

    ......>door_rf_dummy

    .........>door_rf_ok

    .........>door_rf_dam

     

    Voilà, si tu suis cette exemple, normalement c'est bon ;) .

    Est-ce que l'on pourrait voir un screen de ta voiture?

  4. Pour changer les axes sur 3DS Max, tu vas sur Hierarchie ( l'icone en forme d'organigramme ), puis modifier pivot seulement . Des axes vont apparaître ensuite. Tu modifies les axes concernant tes portes et leur articulation :lol: .

     

    Pour créer des voitures pour GTA San Andreas, je ne dirai pas que 3DS Max est LE meilleur logiciel ( il y en a qui préfère 3DS, d'autre Zmodeler ). En revanche, pour modifier les véhicules de SAN ANDREAS, 3DS Max version trial est le meilleur logiciel, sachant qu'il faut payer pour pouvoir importer un modèle .dff dans Zmodeler 2. Le seul hic est que a version trial est de 30 jours!

     

    En ce qui concerne les Venturi, il y avait auparavant un concessionaire Venturi aux alentours de Coueron ( pour ceux qui connaissent ), c'était quand j'étais petit ( j'avais peut-être 6 ans!! ). Demande à Midtownmad car lui aussi il vient de Nantes et il pourrait te donner plus ample informations concernant les Venturi.

     

     

     

    Ciao ;)

  5. Pour définir le mod d'ouverture de ta porte ( pour le mécanisme d'ouverture de la 1007, passez votre chemin :lol: ), tout ce joue sur la direction des axes des objets suivants :

    > door_lf_hi_ok/door_lf_hi_dam

    > door_lf_dummy

    > nom du dummy

    Idem pour la porte droite.

     

    Il est important de rajouter un dummy si tu changes l'axe d'ouverture des portes. En effet, sans cela, tu verras ta porte n'importe comment :blink: . Tu crées à la même position du door_lf_dummy ton nouveau dummy. Il faut que les axes de tous les objets ( portes et dummies ) soit exactement au centre du dummy. Puis tu pivotes les axes pour changer le système d'ouverture. Ensuite tu places l'ensemble à l'endroit où tu veux que l'articulation soit.

     

    Ensuite, très important, il faut hierarchisé le tout. Je vais te donner les liens parents/enfants :

    >nom du dummy

    >door_lf_dummy

    >door_lf_hi_ok

    >door_lf_hi_dam

     

    :bye:

  6. Salut Arnold.

    Premièrement ça fait plaisir de voir une personne prêtée attention à son écriture :D Merci sur ce point là ( je ne serai pas le seul à le dire je pense :happycry: ).

     

    Pour déterminer quelle portière est cassée, ou autres objets, on doit mettre :

    > door_lf_hi_ok #porte avant gauche normale#

    > door_lf_hi_dam #porte avant gauche endommagée#

    ( "lf" signifie Left Front, par conséquent, pour les autres portes, ce sera rf,rr,lr )

    Tu dois donc ajouter soit ok soit dam à ton objet. Attention, seul ces objets-ci peuvent se détruire ( à ma connaissance ) :

    boot_hi ( coffre ou capot arrière ), bonnet_hi ( capot avant ), bump_front_hi et bump_rear_hi ( parechocs avant/arrirèe ), wing_rf_hi et wing_lf_hi ( les ailes avant ), windscreen_hi ( parebrise ).

     

    En ce qui concerne le chassis_vlo, c'est le modèle 3d qui, en principe,comporte peu de polygones ( normalement une centaine ), ou un nombre inférieure de polygones que le chassis_hi. Le modèle est juste composé de la carrosserie, et parfois des pneus tel qu'on le voit sur ton screen. Le chassis_vlo, dans le jeu, est la voiture que tu vois quand tu es loin de celle-ci

     

    En réponse à ta troisième question, les fichiers TXD contiennent tout simplement les textures du modèle 3d.

     

    Maintenant, pour les blueprints, il y a une liste sur ce forum ici, mais je te conseille de regarder surtout sur onnovanbraam, suurland et smcars ( il faut s'enregistrer sur le forum pour pouvoir profiter de ses ressources en blueprints ;) )

     

     

     

     

    :bye:

  7. Je ne sais pas si cela a déjà été dit, car lorsque j'ai recherché, je n'ai rien trouver concernant cette "bizarrerie"!

     

    Lorsque allez faire une course de VTT au Mount Chiliad et que vous tomber de haut, vous revenez automatiquement sur le circuit ( sur votre VTT si vous n'y étiez plus... ). Vous allez me dire que c'est "normal" bien entendu.

     

    Cependant, si en plus, lorsque vous n'êtes plus sur votre vélo vous enclenchez votre parachute, alors une belle suprise vous attend : vous pédalez, avec une main tenant le parachute, et l'autre l'uzi ( si vous en avez ). De plus, le risque de chute est diminué de 90 % ( d'où le nom de "parachute" :P ). Je dis bien 90% car si vous vous amusez à essayer de grimper sur un véhicule, alors il tombera :o . Ce n'est pas tout!

    Lorsque vous tombez dans la flotte, CJ ne quitte pas son vélo ( sauf si c'est vous qui lui a ordonné ! ) mais cependant il coule !! Mais ce qui est marrant c'est qu'il ne se noit pas :D, alors que la jauge d'oxygène diminue . Donc si vous avez une excellente maitrise du VTT ( je ne parle pas de l'habilité à faire du vélo, mais la vrai maitrise de controler le VTT, c'est à dire de gérer un wheeling, que ce soit avant ou arrière, la vitesse de pédalage... ), vous pouvez alors explorer les fonds marins!! ( biensur avec quelques codes ou une bonne apnée ou des mods c'est aussi possible......hum....)Le seul hic est qui sera difficile de revenir à la surface ( oulala le problème :rolleyes: ) mais si vous quittez votre vélo, vous vous noyez ( et la c'est un gros problème ;) )

     

     

     

    Ciao

  8. Tu n'as pas trop la patience toi on dirait ;), tu veux commencer à créer le plus vite possible à ce que je vois :rolleyes: ...

    Chez moi, tous les liens marchent. Pour 3DS, tu regardes sur le site de discreet pour télécharger la version trial de 30 jours. Ou sinon, tu devras débourser beaucoup ( très beaucoup ) pour avoir la version complète, ce qui sera franchement idiot si c'est juste pour GTA San Andreas mais ce n'est que mon avis... Sinon, pour l'autre lien, vérifie ton parefeu, il m'est arrivé la même chose avec certains téléchargements, notamment avec le MacreaFile, et Mimiduchat ( que je remercie au pasage :) ) m'a dit que c'était le parefeu qui était mal configuré.

     

     

     

     

    Ciao

  9. Pour ta première question, ce que j'ai compris est :

    Dans le répertoire C:\Program Files\Rockstar Games\Grand Theft Auto Vice City\data ( répertoire par défaut ), ouvrez le fichier "gta-vc.DAT". Une fois le fichier ouvert, repérez la ligne "COLFILE 0 MODELS\COLL\GENERIC.COL", puis ajouter dessous le chemin d'accès de votre objet ( ex : pour un COL présent dans C:\...\Rockstar Games\Grand Theft Auto Vice City\models\coll\objet.COL, tu mets MODELS\COLL\objet.COL )

     

    Pour ta deuxième question, je ne sais pas du tout comment faire.

     

     

     

    J'espère que cela t'aidera :rolleyes:

     

    Ciao

  10. Il y a une idée qui m'est venu à l'esprit: si tes autos sont noires, c'est peut-être que tu as activé un code et que tu as enregistré ensuite. Dans Vice City, il y avait ce même genre de " problème ". Cependant, vu que San Andreas est un peu plus complexe que Vice City au niveau des fichiers, et que je n'ai pas le jeu sur PC, il se peut que cela soit un autre problème ( du genre dans les carcols...je ne sais pas.... :unsure: ).

     

    En ce qui concerne ton infernus converti pour San Andreas, il est normal que ta voiture n'ait pas de pneu car dans Vice City, les pneus étaient logés dans un fichier distincts de celles des voitures. Dans San Andreas, les pneus sont dans le modèle de la voiture ( compris dans le dff de la voiture quoi...).

     

    Pour tes textures brillantes, je ne peux pas t'aider.

     

    Ciao :)

  11. Il modifie le jeu sans l'autorisation des concepteur pourquoi nous on devrai la leur pour modifier leur mod ? 
    Tout simplement parce que ce n'est pas toi qui ait fait leur mod et que c'est par respect que tu dois demander l'autorisation des auteurs ;) . Cependant, si c'est à une utilisation strictement personelle, tu peux réunir tous les mods que tu veux ;) .

     

     

    Ciao

  12. Pour ce qui est de l'import bloqué, je vais montrer un exemple de problème bien concret :

    L'import ne sert pas qu'à ouvrir des dff de véhicules originaux (pour les modifier) ni les véhicules de créateurs (pour se servir) mais il sert aussi à prendre des mesures et à régler le véhicule avant sa mise en jeu. Maintenant un problème que j'ai avec l'import bloqué :

     

    QUOTE

    J'ai fait un fourgon pompe tonne que je veux mettre dans San Andreas. D'habitude j'importe le dff du fourgon original pour régler la taille, les dummys et voir les pièces spéciales (lance à eau sur le toit ...). Ensuite je renomme les objets d'après les noms des originaux (door_rr_hi_ok par exemple) je reprends les dummys notamment puis j'exporte.

     

    Là comment je fais puisque l'import est bloquée ? ce n'est pas le dff de l'intruder ou celui de l'hydra du pack de zmod2 qui va régler mon prob pourtant. Donc sur ce point là, je trouve que Oleg a été un peu dégueu...

    Là vous marquez un point :blink: ! Vu que moi j'ai l'habitude de faire que des voitures, je n'ai pas penser à ceux qui font des camions comme toi ( JFIFI) ou Fredzaza, Sheryo.....Du coup, le log payant juste pour un seul plugin est assez exagéré....et c'est du coup un peu dégeu....

    Mais pour remédier aux problèmes exposés par JFIFI, ce que l'on peut faire, c'est que ceux qui ont 3DS puissent donner la nomenclature de chaque véhicule de différents types ainsi qu'une image sur la disposition des factices pour pouvoir aider les auteurs de véhicules. En ce qui concerne la taille, prenez les véhicules de Vice City, il me semble qu'ils sont de la même taille de ceux de GTA San Andreas ( par exemple le camion de pompier pour JFIFI ;) )

     

    Kyofan> Ta suggestion ne me paraît pas correcte, car d'une je ne pense pas qu'il existera un plug ZMod (2?) pour pouvoir importer des fichiers types Gmax, et de deux, si tu exportes ton dff en fichier max, la hierarchie, les normals, le mapping UVW, les nomenclature, tous vont être déréglés! Ce qui est un peu bête....

  13. Mais la je peux pas dire merci Oleg pour se filtre .dff que tu nous fais payer si généreusement pour t'en mettre plein les poches

    Le filtre dff, est, à ce que je sache, inclu dans la release de Zmodeler 2 que l'on peut télécharger gratuitement ;) . C'est seulement pour IMPORTER que l'on doit s'enregistrer!! :rolleyes:

    Combien vont payer une voiture ou une moto etc..... juste pour GTA SA

    Sa veux dire que le mec qui modélise sur Zmod 2 devra faire payer ses modélisations pour rentablissé l'achat de la version entière de Zmod 2

    Soit je fais une erreur d'interprétation, soit je vois que là EESA tu est un peu à coté :huh: , sans vouloir te vexer :) . J'ai fait un tout petit test en chargeant l'intruder dans Z-mod 2, puis je l'ai exporter en dff pour SA et il ne m'a pas dit qu'il faut être enregistrer pour pouvoir exporter des fichiers :blink: . Et si l'auteur de telle ou telle réalisation n'est pas idiot, il n'aura même pas besoin de payer la version entière pour pouvoir faire ses réalisations :lol: . La seule chose qui doit faire, c'est d'enregistrer avant tout son travail en Z3D. :lol:

     

    Pour moi, ce Zmodeler 2 est quand même pas si mal par rapport au 1.0.6 que j'utilisais il y a 2 ou 3 ans! Au lieu de lui trouver des défauts, profitez des qualités qu'il possède! C'est juste un conseil pour ne pas supprimer Zmod2....

     

    Ciao :)

  14. je crois pas qu' il en vendera beaucoup,

    parceque tu peut crééer ton auto au complet dans z-mod,

    la seule chose qu' il te manque sans la version payante c' est le plugin,

    alors tu peut envoiller ton model a quelqu' un,

    il te le save en dff, et le tour est joué.

    je le comprend de vouloir se faire un peu d' argent, mais bcp de gens qui atendais ce pluggin pour san andreas ne sont pas pret a payer 37 $ pour ca, ils vont trouver un autre moyen.

    Le plugin, tu l'as déjà, c'est seulement que tu ne peux pas importer de voitures c'est tout, sinon tu peux exporter tes modélisations :rolleyes: . De plus, à part pour modifier les voitures d'origines, je ne vois pas pourquoi vous voulez importer des caisses sur Zmod. Si ce sont les votres, vous enregistrer en z3d. Qu'allez vous faire avec les créations des autres? "Emprunter des pièces"? plus directement les voler ( comme c'était arriver à certains )? SI vous voulez savoir les objets des voitures dans San Andreas, c'est simple, vous allez dans le site de Zmodeler 2, et vous avez un pack d'exemples de modèle de San Andreas, de l'hydra à l'intruder en passant par la PCG 600 ;) et même l'AK47.

    Maintenant, en ce qui concerne le coup de gueule de Nick ( mais il n'est pas le seul sans doute :rolleyes: ), moi aussi j'étais très déçu que la version complète sois payant, mais réflechissez un peu..... Oleg est déjà assez gentil pour vous mettre une version gratuite et plus complète de Zmodeler 1, le Zmodeler 2. Regardez le monde qui a télécharger Zmod 1. Et regardez maintenant ce qu'a gagné Oleg avec ce Zmod, presque rien, pas même de la reconnaissance alors qu'il a travaillé dur pour réaliser ce logiciel. C'est tout à fait normal que pour que son travail à un prix, il met Zmod 2 complet payant!!! Surtout que le prix est assez raisonnable par rapport aux autres log tels que 3DS, Cinema4D et j'en passe...... Alors il faut arrêter de dire que c'est "dégeu" de mettre Zmodeler 2 payant. Pensez plutôt à Oleg : il doit penser aussi que c'est "dégeu" de profiter de son boulot gigantesque sans rien payer :angry:.

     

    j' ai bien peur que les créateurs qui n' ont pas les moyens de se le payer lache l' affaire , donc moins de créations pour nous ...

    Il faut arrêter quand même!!! Normalement tu n'achètes pas un jeu pour le transformer! C'est stupide! Si les créateurs lâchent l'affaire, c'est leur problème, pas celle de Oleg ( vu que de toute façon, il n'a rien à perdre à présent ).

     

    complétement d' accord , c' est regrettable que l 'on profites d' une passion des créateurs pour un jeu , surtout pour se faire du fric

    C'est regrettable que les créateurs pour un jeu profite d'un logiciel sans avoir de la reconnaissance pour l'auteur de celui-ci.........

     

    si tu veut payer pour une FREEWARE
    Qui t'as dit qu'il fallait payer pour une Freeware? :huh: . Tu ne dois pas payer pour Zmodeler 2 gratuit, tu dois payer pour avoir la version plus avancé de Zmodeler 2.

     

    Bon voilà, c'est bien de dire que c'est pas cool de mettre Zmod "payant" mais ne pensez pas qu'à vous, pensez à Oleg! ;)

  15. Merci de m'avoir aider j'ai reussit a mettre ma premiere voiture aujourd'hui (11/07/2005) c le Peugeot905 evolution mais il ne me satisfait pas pour auttend parce que la voiture fait des bons a l'arret lorsque je sort de celui ci et qu'elle est toujours allumée

    Franchement ça me fait plaisir que tu l'aies télécharger :D . Mais lorsque je l'ai envoyé, la physique de la voiture me semblait correcte, sans peu ou pas de bug :-/ . MimiduChat l'aurait dit également dans son commentaire si ton problème est du à des erreurs que j'aurais comises :huh: .

     

    Ciao

  16. Pas obliger d'avoir 3ds max 7 le 6 convient bien et est plus facilement "crakable"

    A mon avis, comme ce n'est pas un plug-in mais un script, toutes les versions de 3DS Max devrait passer ( le Max 5 passe bien :P ).

     

     

    Pour ouvrir les TXD, rien de plus simple, tu télécharges TXD Workshop. Pour exporter en dff, bah.....tu fais "export" et tu remplaces la cheetah.dff ou autre. Mais avant, il faut que tu vérifies si les objets essentiels sont présent ( chassis_hi, dummies.... ), les axis sont à la bonne place, la hierarchie est organisé. Si dans le jeu, tu vois que ta voiture n'est pas texturé, c'est parce que tu as tout simplement oublié d'appliquer les textures dans Zmodeler. Et c'est là que tu auras besoin de TXD Workshop, pour exporter les textures, les appliquer sur le modèle 3D dans Zmodeler et enfin de le mettre dans le fichier IMG du jeu.

     

    Voilà j'espère être clair ;)

  17. Bon, ça avance lentement mais surement, comme le montre ce screen.

    http://img349.imageshack.us/img349/873/rcs2016kh.jpg

    Et puis, pour ce que ça intéresse, il y aura aussi une version roadster comme la Mercedes CLK GTR Roadster ( regardez sur google, vous verrez comment elle est pour ceux qui ne la connaissent pas ).

    > http://img349.imageshack.us/img349/6241/roadsterandcoupe4fq.jpg

    >http://img349.imageshack.us/img349/6585/roadsterandcoupe29wk.jpg

     

    Et puis pour terminer, je ferais peut-être un pack de GT1 pour Vice City ( pour San Andreas ça risque d'être difficile :-/ ). Voici un petit preview :

    http://img349.imageshack.us/img349/3464/compil11tp.jpg

     

    Voilà ;)

  18. bonjour à tous,

      Certains d'entre vous ont du penser que j'avais arrêter le projet.Mais non, pas du tout, il sera bientot disponible,sans les sons par contre, dsl mais ceux que j'ai testé blokaient à chaque fois le pc.Les animations du solex seront signées Elrayzeur!

    Vu que les anims du pizzaboy seront touchées alors il faut que je modélise un solex pizza!

     

    a+

     

    edit: j'ai rétréci le solex et je voudrais savoir si vous savez comment faire des burn de l'avant à la place de l'arriere pourtant je suis en traction avant! de plus les gaz d'échappement ne sont pas au bon endroit, ya un dummy pour ça?

    Je ne suis pas très sur mais je pense que le dummy des gaz du pot d'échappement se nomme "exhaust" ;) .

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