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Pocket Bike + Pocket Ifp


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Lut

 

Voici ma nouvelle crea, elle n'est pas encore fini.

Il me reste a faire le moteur les disques et des detailles.

 

Les anims sont faites sous 3ds.

 

 

http://elrayzeur.free.fr/mini.JPG

 

 

le ptit lien http://elrayzeur.free.fr/pocket.zip

 

Je cherche un bon handing qui soit bien adapte a ce vehicule taille poid etc si qulqu'un ce sent de le faire, je cherche aussi unn nouveau choix de couleur la c'est ca a etais fais a la va vite.

 

ciao++

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salut

encore toi et tes super anims (c'est bien toi ki a fait le gsxr street bike avec stunt ifp?)

Sa a l'air pas mal, mais je l'ai pas essayé car je teste une de mes créas a la place de la pcj et je voulai pas désintaller, installer ton truc, dire bravo tres beau travail, désinstaller, remettre mon velo... mais ca a l'air super. Tu pourrait mettre quelque screens en plus qu'on se rende compte du boulot?

 

Sinon, tu fait comment les anims avec 3ds, parce que ton tuto avec IFPChopShop il est bien fait mais c'est relou de créer ses propres anims (exporter, modifier au pif, importer, se rendre compte que c'est pas ca, recommencer) sans récupérer celles déja existantes. Ca serait sypa que tu mous refasse un super tuto! ;)

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Lut

 

salut

encore toi et tes super anims (c'est bien toi ki a fait le gsxr street bike avec stunt ifp?)

Sa a l'air pas mal, mais je l'ai pas essayé car je teste une de mes créas a la place de la pcj et je voulai pas désintaller, installer ton truc, dire bravo tres beau travail, désinstaller, remettre mon velo... mais ca a l'air super. Tu pourrait mettre quelque screens en plus qu'on se rende compte du boulot?

Oui c'etais bien moi la gsxr lol.

 

Sinon pas de probleme la pocket bike remplace le faggio et non la pcj tu peux tester ;) .

 

Si tu as deja un vehicule qui remplace le faggio ouvres ton img fais une recherche pour le faggio et renomes les fichiers en faggi ou autres renome aussi le bikev.ifp, ensuite tu importes les miens et tu test.

Quand tu auras fini il suffirat d'effacer mes fichiers et de renomer tes anciens. (ca evite d'extraire et de reimporter lol)

 

 

 

Sinon, tu fait comment les anims avec 3ds, parce que ton tuto avec IFPChopShop il est bien fait mais c'est relou de créer ses propres anims (exporter, modifier au pif, importer, se rendre compte que c'est pas ca, recommencer) sans récupérer celles déja existantes. Ca serait sypa que tu mous refasse un super tuto

 

 

Pour realiser des anims des 2 roues sous 3ds il faut ruser lol.

Je vais essayer de vous faire un tuto le plus claire possible avec des screens si possible ;)

 

http://elrayzeur.free.fr/stopee.JPG

 

http://elrayzeur.free.fr/virage.JPG

 

http://elrayzeur.free.fr/wheele.JPG

 

ciao++

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Re

 

Pour le tuto il va falloir etre un peux patient d'ici 1 ou 2 jours ca devrais etre bon.

 

En attendant voici la nouvelle version de ma pocket j'y ai ajoute un moteur et des disques et pour completer le mod une mini dirtbike.

 

Quelques screens (si un modo pouvais enlever ceux de mon post precedent car je n'ai plus l'option editer merci)

 

http://elrayzeur.free.fr/leve.JPG

 

http://elrayzeur.free.fr/stope.JPG

 

http://elrayzeur.free.fr/tourne.JPG

 

http://elrayzeur.free.fr/pocket.zip

 

Petit sondage: que pensez vous d'une anim ou le perso tendrais ces jambes lorsque l'on penche en avant sur les pockets.

 

ciao++

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Lut

 

non pas les jambes en avt : sa va faire moin réaliste (les gars qui font du poket on utilisent souvent les genou, pour ma part moi aussi
Tout depends de ton style de conduite perso j'aime bien ecarte les jambes devant quand je fais un stopee car en cas de retournement j'ai juste a me lever lol.

 

Mais bon chacun son style moi c'est street powa lol et bientot une whellee bar.

 

desole pour le hors sujet lol mais voici un screen de ma pocket

 

http://elrayzeur.free.fr//pocket/MVC005S.JPG

 

à quand le tutos 3dsmax pour les anims?

 

 

Il va arriver c'est juste que je veux bien tout detailler et expliquer le pourquoi, pas d'inquietude j'ai pas zappe lol.

 

 

ciao++

Edited by Elrayzeur
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Salut euh Elrayseur je croi que tu t'est trompé de screen mdr la c du tunning moto mdr bon @+ Cobi

EDIT: Ah mais desolé je croyai que tu t'était trompé ^^ que tu voulai mettre un screen de la pocket bike de vice city mdr

Edited by Cobi
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Vu la taille de la boîte "Asus" sur l'étagère pas loin, je pense que c'est une pocket.... Si elle est personnalisée, c'est son choix... :rolleyes:

 

Pour clore le HS je trouve ta pocket-bike (dans Vice City) superbe, c'est pas mon style de moto (regarde le topic [moto]Terrot dans Créations et tu comprendra) mais elle est bien réalisée, si tu pouvais poster des images de ta moto de près sans Tommy dessus pour qu'on juge des détails...

Edited by L.E.F.
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Tout depends de ton style de conduite perso j'aime bien ecarte les jambes devant quand je fais un stopee car en cas de retournement j'ai juste a me lever lol.

ça reste clair chacun son style de conduite et spn style pour le stunt, mais moi perso le poket c'est les genoux pour tourner, aprés j'ai rarement vu des gars cabrer en pocket donc je peut pas téclairer et pour les roues avt je verais plus une fantasie du genre fen week

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super ta moto!!!!!!!!! c trop marrant :D :D

 

mais désolé pour le hors sujet!Comment tu as fais pour mettre les jolis reflets que tu as sur ton carénage? merci davance ;)

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J'ai tester les 2 bravo c'est super bien fais ;)

 

 

J'ai aussi regarde les .dff sous zmod que tu aurais du vérouillé ^^

Sa manque de qualité, les normals ne sont pas fais sur le moteur etc.... se qui la rendrais mieux

 

J'espère que tu va nous modéliser la tiene pour SA avec un max de détails ;)

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Lut

 

Mes creations sont tres rarement locker, pour que ceux qui debute ou qui veulent voir comment sont fais les models 3d.

 

Comment tu as fais pour mettre les jolis reflets que tu as sur ton carénage? merci davance

 

Expoter la ceation en 3ds l'importer dans 3dsmax et faire un lissage. :lol:

 

Bon voila le tuto temps attendut, j'ai essaye de faire le plus simple possible sans vous bleinder en screen ou explication trop pousse.

 

Faire ses anims sous 3dsmax (voir Gmax vue que normalement ce le meme plus axes jeu)

 

 

Logiciel et fichiers a avoir

 

IFPChopShop10b http://gtaparanoia.web.infoseek.co.jp/

charanimviewer (optionel)

3dsmax6 ou 7 |

(gmax) } http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=173873

scripts DFF_IO_42b et GTA_IFP_IO_v1b |

ped.ifp (ce trouve dans le dossier anim)

fichier ifp de la moto a modifier |

player.dff | ce trouvent dans votre fichier gta3.img

Zmodler

Le fichier dff de votre 2 roues

 

Merci a !cMc! Jacob pour ces liens et explications

 

 

Nous allons partir du principe que vous conaissez un minimum vos logiciels 3d (deplacer reduire toutes les commandes de base).

Pour instaler vos scrypts dans 3dsmax il suffit de les extraires tels quel dans le dossier script.

 

Pour ce qui trouverez le tuto trop long je vais me servir de signe pour ce qui voudrons allez au principal sans expliquation approfondie.

 

Lexique un # represente une astuce, [.......] represente une icone (.....) represente une remarque, {......}

 

 

 

#Le scrypt ifp ne suportant que le fichier ped.ifp nous allons ruser pour modifier notre anim.

Nous nous servirons des parties du fichier ped.ifp qui sont en relations avec les 2 roues.

(Ces anims sont communes a tout les vehicules)

 

 

1er

Lancer IFPChopShop10b et ouvrez le fichier anim du 2 roues a modifier, selectionez l'anim BIKE*_Ride et clicker sur [Copy All] (nous prenons cette anim car c'est celle qui comporte le moins de frame, elle nous serviras de base pour tout les deplacement de conduite) ouvrez le fichier aim ped.ifp et selectioner l'anim BIKE_ebowL etr clicker sur [Past All] sauvegarder.

 

 

2em

Lancer Zmodler et importer le dff de votre 2 roues, supprimer tout les dummys le chasis_vlo compris pis supprimer les. Reunicer ensuite tout les elements restant exporter au format .3ds le nom n'a pas d'importance.

 

 

 

(Le 3ds du 2 roues nous serviras de gabarit pour nos anims ainsi, elles seront parfaitement accordees au model 3d il suffirat juste de placer son dummy au bon endroit dans le dff.)

 

 

3em

Lancez 3dsmax et allez dans votre boite a outil (marteau en haut a droite) et selectioner [Max Script] clicker sur [Executer Scripts] ouvrez vos scipts un par un.

 

http://elrayzeur.free.fr/tuto/scrypts.JPG

 

 

4em

Ouvrez les fichiers player.dff et ped.ifp a l'aide des bars de menu des scripts. [import DFF] et [Load IFP].

 

5em

Seletioner le model 3d du player (dans n'importe quelle vue), faites un click droit toujours sur le model 3d et selectioner Masquer selection.

 

#Clcicker sur un des bords du model 3d vous serez sur de ne pas selectioner un point du squelette.

 

6em

Slectionez tout votre squelette, allez dans la bar de menu du script ifp et cilckez sur [M] puis [Apply Animation].

 

(Normalement le squelette est passe dans la poxition de conduite que vous avez choisis au debut).

 

7em

Maintenant importer le 3ds de votre 2 roues, faites lui faire une rotation a l'horizontal pour le placer du bon cote, puis placez le sous votre model le point representant le coxis devant etre sureleve par rapport a la selle.

 

(Pour modifier votre anim vous devrez vous servir uniquement de la commande rotate, la raison est simple prenez votre avant bras il ne ce deplace pas lorsque vous le depliez, c'est juste votre coude qui fais une rotation).

 

 

8em

Nous entrons maintenant dans la partie anime, je ne numerote plus les etapes

car la plus part peuvent etre modifier au fur et a mesure que vous travaillerez vos anims.

 

 

Nous allons aumenter le nombre de frames dans notre anim, en bas a droite il y a une barre d'outils selectioner l'icone representant une fenetre windows avec un cadran en bas a droite.

 

Dans la fentre qui viens de s'ouvrir il y a une partie Animation ou vous pouvez lire debut et fin cela represente la frame de depart et celle de fin.

 

http://elrayzeur.free.fr//tuto/frame.JPG

 

#explication rapide

 

Longeur: represente la duree total de votre animation il me semble quelle est definit en ticks et non en seconde (un ticks represente quasiment la moitie d'une demi seconde).

 

Nombres d'images: Il sagit du normbre total de frames. On part de 0 au debut et dans mon exemple nous sommes a 18 a le fin ce qui fais 19 frames.

 

Point courant: desole mais je n'ai aucune idee de ce que cela represente.

 

Dans les autres parties de la fenetre vous pouvez definir la vitesse de votre anim elle est placer sur 1/2x d'origine ce qui est equivalent a la vitesse des animations de gta,

 

(Si vous desirez faire des animations plus fluide il faudra augmenter le nombres de frames et accelerer la vitesse dans certains cas 1/4x).

 

 

Placer son squelette

 

A l'aide de la bar de defilement sous vos fenetre, placez vous sur la derniere frame de votre anim puis faites pivoter les points representant les articulations afin de les placer correctement sur votre 2 roues, normalement toutes vos frames doivent avoir la meme position.

 

#Vous pouvez afficher ou masquer le 2 roues, faites un click droit dans n'importe quelle vue et selectioner afficher tout, il suffit ensuite de masquer le player.

 

#Vous pouvez faire pivoter votre vue en perspective selectione la et appuez simultanement sur les touches Ctrl et r.

 

Faire faire un mouvement a votre squelette

 

Dans la bar de menu sous vos fenetres vous pouvez voir une icone representant une clef, a cote de celle ci il y a [Cle auto] et [Def. clef] placez vous sur Clef auto, Votre bar de defilement est maintenant rouge ainsi que la fenetre selectione.

 

Placez vous sur la derniere frame et faites pivoter un des points.

Chacune de vos frames contient maintenant une partie du mouvement.

 

Lorsque vous aurez fini faites un click droit sur l'une des vues et selectionez Afficher tout. Dans la vue de gauche (c'est plus simple) masquer le 2 roues selectionez ensuite votre squelette et votre player, ouvrer la bar de menu du script ifp et placez vous sur Bike*_pickupL et clicker sur Replace. Vous pouvez aussi clicker sur [save] pour extraire l'animation que vous venez de faire et la regarder dans charanimviewer.

 

(On ne peux pas remplacer l'anim dont on sait servis comme base il faut ce servir d'une autre ayant les meme propriete donc Bike*_pickupL, Bike*_pickupR ou BIKE_ebowL)

 

 

#Dans la bar de menu du script ifp il y a aussi la lettre [R] elle permet de remettre votre squelette dans le corp du player a ca pocition original.

 

 

 

Edit d'EESA : lien corriger

Edited by Elrayzeur
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Re

 

Le tuto est fais a partir de 3dsmax6 en francais suffit de regarder les screens c'est reconaissable lol et il est preciser au debut que je ne suis pas sur que cela fonctione sous gmax. Donc pas de probleme tu peux garder le 6

 

vYKo Merci pour les liens ca fais longtemps que j'avais telecharge mes scripts et je n'ai pas pense a verifier.

 

ciao++

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Super bien fait le tuto, je n'ai rencontré qu'un probleme: j'ai fini ma premiere anim (assis sur le velo) et quand j'essaye d'exporter le ifp modifié, ca ne marche pas: ca rame quelque secondes et puis mon nouveau ifp n'est pas la :ouin: Est-ce que ca pourrai etre parce que j'utilise gmax?

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Lut

 

Tu devais etre trop presse et tu as du oublie de selectioner le model 3d en meme temps que le squelette, ce qui a fais plante gmax (ca fais la meme chose sous 3dsmax ).

 

Il arrive aussi que la save bug et que le fichier ne puisse plus s'ouvrir ni sous charanimviewer ni sous ifpshopchop.

 

Le mieux est de remplacer (replace) comme dit dans le tuto.

 

PS: Vous ne pouvez pas regarder vos anims sous charanimviewer si 3dsmax est encore actif.

 

 

ciao++

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