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El-e-Gy

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  1. Beau boulot. Ca a de la gueule par endroits Tu devrais présenter ton mod sur gtafcom. Ca interesserais pas mal labas.
  2. Suffisait de demander : Sujet Anglais de Gostown Paradise / VCSA http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=261465 Le français je le donnerai pas, sinon je vais me faire botter le train... So useless. Mais retour au sujet. Car le sujet ici n'est pas mon mod.
  3. Ca existe déja. Je ne peut pas te donner de lien du site original où ce mod est developpé car c'est un concurent direct, donc par MP si tu veux.
  4. Va sur les serveurs officiels SAMp. Là le délais de kick d'un cheater est de 10 minutes max. Ou alors va racer sur MTA ou il n'y a aucuns cheaters.
  5. Ce sont des rampes par défaut dans le jeu d'origine.
  6. Pour VC les cols doivent porter le nom de l'ipl qui les chargent. Dumoins a l'époque c'ets ainsi que je fonctionnais.
  7. A la limite ce que tu peut faire c'ets selectionner ce que tu desire supprimer avec map cleaner, en cochant. J'ai jamais verifié ça car je laisse toujours par defaut.
  8. Impossible que ça marche, 90% des objets sont définis dans des IPL Binaires, nommés streams IPL. MEd est totallement incapable de les modifier. Il ne faut pas supprimer les IPL, ni supprimer le slignes du gta.dat. Car comme je l'ai dit le jeu charge les binary IPL qui eux ne sont pas recensés dans gta.dat, et donc si tu vire les definitions de ces objets du gta.dat (fichiers IDE qui eux ne sont pas binaires) alors ça plante. Un moyen est de combiner l'édition de GTA.dat en commentant (#)les lignes qui sont inutiles, et d'ensuite aller supprimer les fichier binaires en rapport avec vegas. Seulement, certains objets définis pour vegas peuvent etre utilisés à d'autres endroits de la map (il y a plus de 65.000 lignes en comptant le sobjets des binary IPLs). C'ets un début de réponse, mais autant dire qu'il est un million de fois plus abordable d'utiliser Map Cleaner.
  9. Aucune chance ingame avec un pneu pareil. Un conseil, oublie de suite le full 3D si tu te destine à exporter dans un jeu quelquonque soit-il.
  10. Hum, Ok. Mais d'un point de vue esthétique je reste certain que une bonne texture en guise de grille donnera toujours mieux qu'une grille 3D. Ou alors faut l'acompagner d'un très bon reflet. :clap: A part, ça, on peut pas dire grand chose de plus sur le véhicule, vu qu'au départ il n'a pas un aspect réaliste et donc on ne peut donc pas le critiquer sur ce point, Sinon j'aurais ajouté un tas d'autres remarques.
  11. Fallait le dire tout de suite si tu n'avait pas les programme pour ouvrir les .img Il y a Spark, ou G-IMG qui sont les meilleurs, laisse béton l'autre machin truc... Une fois que tu à installé un de ces deux outils, tu sera capable d'extraire les DFF de l'archive vers un dossier, et il te suffira alors plus qu'a faire comme je t'ai dit plus haut
  12. 79K pour un vehicule comme celui-ci c'est du pur waste. Surtout que je ne vois pas ce qu'un tel polycount apporte à un vehicule comme celui-ci qui n'utilise que des courbes somme toutes assez carrées. Ca se verifie surtout à cause des angles des éléments portés sur le capot, les parechocs comme les prises d'air et le contour des phares qui sont super carrés, alors que c'est là qu'un lissage important aurait été nécessaire. La ligne du capot est aussi un peu biscornue, elle n'est ni droite ni diagonale, elle fuit un coup à gauche, à droite, ca donne un aspect très spécial. A la limite du réel. Ensuite autre petite remarque, ton toit est totalement plat, et donc si lissage sur un toit aussi plat il y a forcément un enormé garspillage de polys. Encore un détail, pour eviter le gaspillage de polys, utilise des grilles en alpha au lieu de ces horribles batonnets gris qui ressemble un peu à un jouet ^^
  13. Erreur ! :no: Le principe d'animation éxiste dans GTASA, mais ce sont des textures animées. Et ce n'est pas en ouvrant un dff qui a cette propriété avec zmodeler qu'il va réussir à le refaire. Loni de là. Cette fonction animée ne peut etre activée que dans les sections 2DFX du DFF avec RWanalyser - Ce qui empeche toute reproduction de l'animation puisqu'il faut la recreer. ET pour les écrans qui redifusent les images prise à partir d'une certaine zone, c'est un nombre limité de surfaces définies dans les Cullzones du jeu, qui sont définie pour refleter un certain angle (comme une camera). C'est le même principe dans les intérieurs avec le sol reflechissant. Si son idée est de projeter un film qui est long et demande enormément d'images abandonne de suite, car une texture animée n'est qu'une seule texture, soit au maximum 1024*1024 pixels. Il est surementpossible d'animer deux ou trois portions de cette texture à la suite en la bougant sur le polygone de l'écran par exemple. Mais celà n'a encore jamais été fait.
  14. Une chose est certaine. Tu utilise une méthode de modelisation unique de véhicules unique au monde. Ca fait bizarre de poster sur un topic à toi. :fff:
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