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Vicolaships

MacreaCitizen
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Messages posté(e)s par Vicolaships

  1. En fait les coupes de cheveux et toutes ces choses là ont 3 clumps (3 versions). Une version CJ normal, une version CJ maigre et une version CJ gros; par exemple:

    http://front1.monsterup.com/upload/1256645039219.jpg

     

    • Importer le fichier DFF à éditer, choisissez le clump à modifier (au hasard si on modifie tous les clumps).

      Voici la liste des clumps: 1=ripped 2=fat 3=normal), modifiez le et riggez le.

    • Dans SA Char Option cochez: As SA Body part, puis cochez Rename Root bone as: Ripped

    • Exportez le fichier avec Bones/Skin Export

    • Ensuite, cochez la case Fat (Rename Root bone as)

    • Cochez Append Export to DFF dans le panel General Control (celà permet d'ajouter au fichier précédent un clump)

    • Exportez dans le nouveau fichier DFF (cela va ajouter un deuxième clump)

    Réitérez l'opération avec le dernier clump, vous pouvez ré importer le nouveau DFF, vous aurez 3 clump !

     

     

    Je sais pas si ca marchera sous Gmax; mais sous 3DS max c'est comme ca que je fais, si t'as une question hésite pas à la poser ici ;) A+

  2. Vous le saviez peut-être, le son est transmit par des vibrations dans l'air. Imaginons que je sois dans l'espace, qui, lui, ne possède pas d'air, sans mon casque. Je veux écouter de la musique. Mais, est-ce que le son sera le même avec des écouteurs, collés à nos oreilles, qu'avec une sono ("Oh ! Une sono qui vole !!") qui plane à quelques mètres de moi ? Car, sans air, le résultat devrait être le même, pas de musique. Connaitriez-vous la réponse (je sais pas pourquoi je sens que Captain Walker l'a) ?

    Si tu veux écouter de la musique dans l'espace faut poser directement la paroi vibrante sur ton tympan, sinon ca passera pas. Et encore, je suis pas sur que ca marcherait

  3. C'est pas très facile d'avoir un jeu a 100% des le début. C'est facile de marquer 100% mais pas du tout facile d'avoir réellement les 100% (c'est à dire tout fini)

    C'est vraiment compliqué, mais sinon tu peux faire un MPACK, tu auras le choix quand tu commenceras une nouvelle partie entre le jeu normal et le mod. Et quand tu chargeras une partie ca marchera (mais t'oras pas le mod)

     

    Ca évite d'avoir à changer tous le temps. Passe moi un lien ou télécharger le mod et je te fais ca ;)

  4. Il faudrait que tu testes tes liens avant de les mettre, parce que la ca marche pas; bon pour faire un portail qui bouge je te préviens c'est bien plus dur que ton petit opcode tout seul. Ca se fait en quelques étapes;

     

    - On créé l'objet à sa position initiale

    - On détermine sa position d'arrivé (si possible on ne le fait bouger que selon un axe, ca simplifie grandement la chose)

    - Enfin on créé le mouvement entre les deux

     

    Donc mettons que tu créés un objet qui s'appelle $Portail; tu le créé à sa position de départ puis il faut que quand le joueur est a côté le portail bouge (on va dire une translation suivant ton vecteur X); bon tu vas voir c'est pas ce qu'il y à de plus simple mais voilà un code qui marche (mais qui est perfectible)

     

    :Objet

    $X = 0.0

    $Y = 0.0

    Model.Load(#AD_FLATDOOR)

    038B: load_requested_models

    wait 1

    0107: $portail = create_object #AD_FLATDOOR at $X $Y 4.0

    0177: set_object $portail Z_angle_to 0.0

    wait 2000

     

    :Near_door

    wait 1

    if and

    00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $X $Y radius 5.0 5.0 on_foot

    not $X >= 5.0

    jf @NOT_near_door

    $X += 0.03

    01BC: put_object $portail at $X $Y 4.0

    jump @Near_door

     

    :Not_near_door

    wait 1

    if and

    80ED: not actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $X $Y radius 5.0 5.0 on_foot

    $X >= 0.0

    jf @Near_door

    $X += -0.05

    01BC: put_object $portail at $X $Y 4.0

    jump @Near_door

  5. En fait ton problème est que tu utilises mal le script ;) Quand tu fais replace et que tu as une animation sélectionnée dans la liste, le script remplace automatiquement l'ancienne par la nouvelle, cependant parfois ca bug.

     

    Pour savoir si une exportation a réussie, tu regardes en bas gauche, si c'est marqué "DONE!!" c'est bon, si c'est marqué autre chose ton fichier sera inouvrable. Pour éviter ce bug ce que je te conseille de faire (et qui marche a tous les coup), c'est d'abord de faire Save As, sauvegarder l'animation n'importe ou, puis l'ouvrir et importer sur ton player l'animation exportée. Puis tu ré ouvre ton fichier PED.IFP, tu selectionnes à remplacer et tu cliques sur replace.

     

    J'espère avoir été clair, si t'as pas comprit redemande moi des précisions ;)

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