Vicolaships
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Il y à des choses que je t'ai déjà dit, tu fais pas attention du tout à ce que je te raconte !
01B8: set_player $PLAYER_CHAR armed_weapon_to 1
C'est pas une condition ca, ca veut dire que ca CHOISIT l'arme 1, donc ca n'a rien à faire dans le IF AND; je pense que tu voulais vérifier que le joueur à l'arme 1; l'opcode qui fait ca c'est:
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 1
Pour une question de logique j'ai ajouté une condition, imagine que ton mec est dans le maverick et qu'il appuie sur la touche, les conditions sont réunis, le jeu va recréer un hélico ... Donc il faut bloquer si le joueur est dans un maverick :
80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #MAVERICK
0819: $distance = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground
Celui là tu as besoin de le renouveler, en fait la valeur $distance ne pas varie pas tant que tu ne l'actualises pas. (on la laisse donc ou elle est !)
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $x $y $z
Je t'ai déjà dit de le mettre juste après le JF, pas besoin de faire enregistrer au jeu ta position à chaque fois qu'il vérifie la condition, il y à besoin de l'enregistrer uniquement quand la condition est vérifiée, tu le mets donc après le JF.
Sauf que, le petit problème de ton script c'est qu'il marche sous l'eau, alors si tu veux qu'il marche sous l'eau fais pas la correction dans la suite, mais si tu veux pas que ca marche dans l'eau, il faut que la coordonnée z soit supérieure à 0 (niveau de la mer = 0). Donc il faut que la valeur s'actualise, donc il faut mettre le store entre le label et le IF cette fois ! De cette façon les coordonnées sont actualisés à chaque boucle (mais cette fois c'est justifié).
Sous GTA SA ca marche parfaitement:para_0thread 'para_0'
model.Load(#MAVERICK)
038B: load_requested_models
wait 10
jump @para
end_thread
:para
thread 'para'
wait 100
0819: $distance = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $x $y $z
if and
0020: $distance > 1.0
0020: $z > 0.5
00E1: key_pressed 0 17
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 1
80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #MAVERICK
jf @para
0009: $z += 0.5
wait 10
00A5: $parachute = create_car #MAVERICK at $x $y $z
wait 10
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $parachute
jump @para
end_thread
Si tu comprends pas quelque chose que j'ai fait, n'hésites pas.
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Map Editor mieux connu sous le nom MeD
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Tu veux que l'objet se lève, ou que deux objet s'écartent? Dans la vidéo c'est deux objets qui s'écartent pour ouvrir un passage, ce que tu dis c'est une sorte de porte qui se lève.
Précises
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Ton erreur est malheureusement un peu bête ! En fait dans ta condition :
Tu n'as oublié qu'une petite ligne, mais qui est fatale, le jeu vérifie la condition suivant un cycle, il vérifie tous les 10 ms, les 100ms, enfin ce que tu veux ! Encore faut-il lui préciser, sinon il est perdu, ne sait pas tous les combien de temps vérifier et bug.
Si on ne fait que rajouter le WAIT il va répéter tout ce qui est après (le wait) et avant le JF tous les X temps (X étant le temps indiqué dans le wait, ici 200 ms). Or a ce que je sache tu ne veux pas créé une infinité de marqueurs et de parachutes, juste un seul !
:TestModel.Load(#BRASSKNUCKLE)
038B: load_requested_models
wait 100
$PARACHUTE = Pickup.Create(#BRASSKNUCKLE, 1, 76.7232, -810.1667, 90.464)
03BC: $SPHERE1 = create_sphere 99.89 -798.84 28.0 radius 1.0
:TEST_0
wait 100
if and
00E1: key_pressed 0 19
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 99.89 -798.84 28.0 radius 1.0 1.0 10.0
jf @TEST_0
fade 0 500
wait 500
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 76.7232 -810.1667 90.464
wait 100
fade 1 400
wait 1000
jump @TEST_0
Si j'ai bien comprit, tu veux que quand le joueur marche dans un marqueur, ca lui fasse un saut en parachute, déjà ta technique pour donner le parachute est loin d'être la meilleur, mieux vaut faire un GIVE WEAPON (le parachute est considéré par le jeu comme une arme), je te renvoie à mon joli tutoriel: Créer un saut en parachute
Pour la beauté de la chose, je t'ai rajouté des FONDUS (fade en anglais), le principe du fade est simple:
fade A X
A = 0 ou 1, 0 passe du jeu vers le noir, 1 du noir vers le jeu.
X = Durée, plus la durée est longue, plus ca mettra de temps à devenir noir/transparent.
On mets un petit fade avant la téléportation pour pas voir qu'on téléporte (mais pas long), et un petit après pour revenir en douceur. C'est plus agréable visuellement !
Et pour finir, j'ai modifié ton opcode PUT PLAYER par un PUT ACTOR (put player ca marche pas, put actor ca marche !)
PS: A l'avenir, soit un peu plus patient, laisse moi une semaine pour répondre.
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Dans ce cas la condition est:
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere X Y Z radius A B X
X Y Z, coordonnées du centre de la sphère
A rayon suivant X
B suivant Y
C suivant Z (suivant Z mets 10 ca suffit la plupart du temps)
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Un peu de logique voyons, tu essaies d'ajouter 1 à une coordonnée qui n'existe pas encore. Donc première chose j'ai inversé le store et le +1.
Ensuite j'ai mit le store et le 2e opcode dans la 2e partie.
Le jeu lis de cette manière: il lit le nom du label, jusqu'au IF, il vérifie la condition, si elle est fausse il repart du nom du label et recommence jusqu'à ce que la condition soit remplie.
Donc toi à chaque fois il store les coordonnées du joueurs, qui servent pas forcément, en les mettant après je JF (jump if false), il ne fera un Store des coordonnées que si la condition est vérifiée (et donc que tu auras besoin de ces coordonnées)
J'ai aussi remplacé le store player pos par un store actor pos qui marche beaucoup mieux.
:test_0Model.Load(#AD_FLATDOOR)
038B: load_requested_models
wait 100
:test_1
wait 100
if
00E1: key_pressed 0 14 // TOUCHER SAUTER
jf @test_1
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $x $y $z
0172: $zA = actor $PLAYER_ACTOR Z_angle
wait 10
0009: $x += 1.0
0009: $zA += 90.0
wait 10
0107: $portail = create_object #AD_FLATDOOR at $x $y $z
0177: set_object $portail Z_angle_to $zA
wait 100
jump @test_1
A titre indicatif, le jeu créé un objet par défaut à l'angle 0.0. Si tu veux que l'angle de l'objet soit le même que l'acteur, suffit de faire un store angle et un set objet angle (évidement tu définis pas l'angle de l'objet avant de l'avoir créé!)
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Déjà vire moi le Model.load et le load req de la boucle Sinon à chaque fois qu'il vérifie la condition, il recharge ton model, étant donné qu'il le fait toutes les millisecondes, c'est pas terrible côté optimisation.
Tu le mets juste avant dans un autre label ca règle le problème.
Ensuite je sais pas pourquoi ca tombe, essaie avec un autre model voir ce que ca donne. La avec ton script, une porte apparait quand t'appuies sur une touche.
Accessoirement l'opcode : 0054: store_player $PLAYER_CHAR position_to $899 $900 $901 est pas très judicieux seul, tu spawn un objet sur le player, le jeu aime pas trop. Pour décaller l'objet utilises un truc du genre:
0009: $899 += 1.0
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#XXXXXX
C'est un identifiant (généralement le nom du fichier DFF) qui permet de dire que c'est tel objet et non un autre, après faut que tu choisisses l'objet et que tu le mettes.
L'identifiant de l'objet (comme tu appelles l'objet dans le SCM) c'est $portail dans l'exemple
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Mais si, attends un peu une réponse
:Objet$X = 0.0
$Y = 0.0
Model.Load(#AD_FLATDOOR)
038B: load_requested_models
wait 1
0107: $portail = create_object #AD_FLATDOOR at $X $Y 4.0
0177: set_object $portail Z_angle_to 0.0
wait 2000
:Near_door
wait 1
if and
00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $X $Y radius 5.0 5.0 on_foot
not $X >= 5.0
jf @NOT_near_door
$X += 0.03
01BC: put_object $portail at $X $Y 4.0
jump @Near_door
:Not_near_door
wait 1
if and
80ED: not actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $X $Y radius 5.0 5.0 on_foot
$X >= 0.0
jf @Near_door
$X += -0.05
01BC: put_object $portail at $X $Y 4.0
jump @Near_door
http://www.macreacity.com/topic/33804-les-opcodes-de-sanny-builder/
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ça marche toujours pas
Dans ce cas il faut que tu désinstalles quelques véhicules, c'est à cause d'eux que la carte s'affiche comme ca
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Reconstruit l'archive IMG du jeu à l'aide d'IMG Tool (ca prend 5 grosses minutes), souvent ca règle ce problème. Sinon mets la distance d'affichage du jeu à fond dans les paramètres.
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'Cuda c'est le nom donné aux versions sportives de la série.
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Si ca doit être possible avec CLEO, faut que tu te renseignes autre part, le forum est plus très actif.
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Il faut changer l'objet et les coordonnées, seules les coordonnées en rouge sont à changer
DEFINE OBJECTS 1DEFINE OBJECT RCBOMB // Object number -1
DEFINE MISSIONS 0
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS -1
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0
//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'MAIN'
042C: set_total_missions_to 0
030D: set_total_mission_points_to 187
0997: (unknown) 1339
01F0: set_max_wanted_level_to 0
0111: set_wasted_busted_check_to 0
00C0: set_current_time 7 00
016A: fade 0 10 ms
01B6: set_weather 0
04BB: select_interior 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 0.0 0.0
03CB: set_camera 0.0 0.0 0.0
0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 5.0 0.0 6.0
:MAIN_117
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group
01F5: $PLAYER_ACTOR = create_emulated_actor_from_player $PLAYER_CHAR
0373: set_camera_directly_behind_player
0173: set_actor $PLAYER_ACTOR z_angle_to 0.0
0001: wait 0
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "foot", "feet", Shoes)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
070D: build_player $PLAYER_CHAR
016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 unknown 0
016D: restart_if_busted at 1550.6801 -1675.49 14.51 angle 90.0 unknown 0
055E: set_player $PLAYER_CHAR max_health += 100
055F: set_player $PLAYER_CHAR max_armour += 100
0109: player $PLAYER_CHAR money = 1000
fade 1 1
wait 1000
:Objet
$X = 0.0
$Y = 0.0
Model.Load(#AD_FLATDOOR)
038B: load_requested_models
wait 1
0107: $portail = create_object #AD_FLATDOOR at $X $Y 4.0
0177: set_object $portail Z_angle_to 0.0
wait 2000
:Near_door
wait 0
if and
00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $X $Y radius 5.0 5.0 on_foot
not $X >= 5.0
jf @NOT_near_door
$X += 0.3
01BC: put_object $portail at $X $Y 4.0
jump @Near_door
:Not_near_door
wait 0
if and
80ED: not actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $X $Y radius 5.0 5.0 on_foot
$X >= 0.0
jf @Near_door
$X += -0.3
01BC: put_object $portail at $X $Y 4.0
jump @Near_door
end_thread
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Pas mal, comment t'as fait ca? J'ai remarqué qu'en passant avec un véhicule de police de force ils disent rien (en tout cas quand le gyrophare est allumé)
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Soit le fichier que tu as téléchargé est corrompu et il faut le re télécharger, soit ta version de Win Zip est pas bonne, essaie avec Winrar
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Ta sauvegarde peut être?
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Ouais tu peux changer le textes avec GXT Editor (mais ca présente pas d'intérêt), mais tu peux surtout changer le fond, la police d'écriture etc... avec un logiciel qui s'appelle TXD Editor, il faut que tu te renseignes de ce côté là sur les fichiers à ouvrir (ca se trouve facilement en fouillant dans les dossiers de GTA SA).
A+
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Il faut l'envoyer via le formulaire d'envoi, chez Macreators plus personne test donc c'est pas la peine d'envoyer, mais tu peux l'envoyer sur d'autres sites. Ca s'appelle "soumission" souvent.
A+
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Police De Noob
dans GTA 4
Essaie à pied ca sera plus compliqué, a pied avec 6 étoiles dans GTA IV ca devient très dur
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Code Gta3 Pc
dans GTA 3
Oui ils sont ici: http://www.grandtheftauto.fr/gta3/cheatcodes.php
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Oui, il suffit de faire référence au DFF de l'objet de la map
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Salut, j'arrive à rien avec ta barrière, sous le SCM on fait facilement pivoter une barrière suivant son axe Z, sauf que là l'axe Z est pas le bon, si tu veux je peux te faire un script avec une barrière translation.
Genre une grille qui s'ouvre, ou deux grilles qui s'ouvrent de chaque côté ca c'est facile à faire mais faire pivoter une barrière c'est facilement faisable que si l'axe Z est le bon, la c'est pas le cas !
En fait avec l'opcode la barrière pivote selon son axe longitudinal (elle fait un quart de tour sur elle même):
034D: rotate_object $OBJECT_POLICE_BARRIER from_angle 0.0 to_angle 90.0 flag 0Si tu veux un script pour la translation je te ferais ca tu n'as qu'a le demander
Débuter Avec Sanny Builder
dans Tutoriaux
Posté(e)
Oui, tu lis tous les tutoriels sur le SCM que tu trouves (enfin plutôt sur le CLEO !) et tu essaies de réfléchir, c'est pas très dur comme mod à faire mais ya quand même du boulot.