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Vicolaships

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Tout ce qui a été posté par Vicolaships

  1. Oui et puis j'ai retrouvé quelques aspects en jouant qui me rappellent bien le SCM, par contre à mon avis si quelque chose à changer c'est le format 3D des voitures, qui est désormais complexe et a mon avis y va falloir du boulot pour décrypter
  2. Vicolaships

    Alerte Rouge 2

    Salut à tous ! Voilà alors attendant le Alerte Rouge 3 (c'est une série que j'adore) j'ai remit RA2 et j'y joue mais j'ai deux petits problèmes, premièrement la résolution, le jeu permet d'afficher en 1024*768 maximum or mon écran est plus grand alors c'est encore plus moche que ca devrait l'être, je suppose qu'il n'y à pas moyen d'agrandir la résolution maximum donc est-ce qu'il y à un moyen de jouer en mode fenêtre ? (j'ai pas trouvé) Sinon j'essaie d'installer la revanche de Yuri mais il me dit que RA2 est pas installé, je fais comment ? Merci de vos réponses
  3. Essaies d'écrire français c'est à peine compréhensible, moi je sais pas trop quoi modifier faut essayer de trouver un opcode en rapport
  4. Très belle astuce, vidéo bien réalisée, merci ! J'ai essayé ca marche nikel
  5. Merci pour la news La seule chose que j'espère c'est que GTA 4 sera codé en SCM, je pourrais faire des nouvelles missions quand je l'aurais sur PC Ca fait pas très longtemps qu'il est sortit c'est pas mal du tout !
  6. Vicolaships

    Moteur

    Salut, pour les phares ya un mod de la librairie CLEO qui fait ca : http://gta-worldmods.planet-multiplayer.de...;contentid=3857 Fuat installer CLEO 3 ou plus
  7. J'aime pas la voiture, mais je trouve qu'il la reproduit très bien Enfin c'est surtout que le break que je trouve laid ! Mais j'aime bien mettre des vieilles voitures pour les cabosser ! A+ et bonne continuation
  8. Vicolaships

    Xbox 360 Value Pack

    J'ai tout et j'en suis très content C'était vraiment une bonne affaire.
  9. Même si le break est très laid c'est du travail d'artiste Bonne continuation essaies de nous finir ca vite !
  10. Salut ! J'avais déjà essayé ya un petit bout de temps d'activer le drive by en conduisant j'ai jamais réussi, par contre mettre le parachute dans le dos à moto ca doit être faisable, tout ca se fait via le main.scm (cf section tuto). A+
  11. Vicolaships

    Installation Vehicule

    Les dummys vont surement pas correspondre et ca risque de bugger, de plus les fichier collision de GTA SA sont intégrés au DFF alors que dans VC c'est séparé. Il y à très peu de chances que ca marche
  12. Salut ! Voilà qui devrait t'aider le script est le même sous Vice City : http://www.macreacity.com/index.php?showtopic=28089& A+ bon courage
  13. Ok il remonte le topic, mais ce qu'il dit est pas bête et apparemment le posteur du topic à pas eu de solution, si c'est ca et que ca peut aider quelqu'un d'autre...
  14. Vicolaships

    Samp-server Ne S'exécute Pas

    On va faire simple, tu vas télécharger cet archive: Serveur fonctionnel Ensuite tu le lances, la pour le coup ca va marcher. Ensuite: http://www.mon-ip.com/ Tu copies ton IP et tu y rajoutes :7777, tu obtiens un truc : XX.XX.XXX.XXX:7777 (sauf que les X sont des chiffres) Tu vas dans la liste des serveur et tu ajoutes le serveur : XX.XX.XXX.XXX:7777 (ton IP + : 7777) Si ya rien qui bloque tu verras ton serveur avec marqué "Serveur test", si SAMP trouve pas de serveur c'est que tes ports sont bloqués. Si le serveur marche tu as juste à modifier à ta guise pour faire ce que tu veux avec.
  15. Aussi: menu de droite du site: X chatteurs Le lien est mort: http://forum.macreators.com/chat/nick.php?chan=gta Faut mettre: http://forum.macreators.com/chat/
  16. Vicolaships

    Une Double Bail ?!

    Ca tire presque tous le temps avec le lance roquette moi une fois ca a explosé une voiture de police
  17. Créer une jauge de ralentit Ce tutoriel est à la porté d'un codeur SCM initié, il est vivement conseillé d'avoir réalisé les tutoriels précédents. 1. Présentation et objectifs Dans ce tutoriel vous allez apprendre à créer et gérer une jauge de ralentit dans GTA San Andreas 2. Etapes de bases: 2.1 Créez un main basic (cf tuto: Le langage SCM) 2.2 Créer un label pour y insérer le code 2.3 Nous allons tout d'abord créer une jauge puis un script pour créer un ralentit. 2.4 Nous allons utiliser l'ocpode 04F7: status text $ralent 1 ligne 1 '1' ('1' sera le textte affiché à l'écran, cette référence n'existe pas donc aucune texte ne sera affiché à côté de la jauge) Et pour que la jauge soit pleine dès le départ 0004: $ralent = 100 3. Création du ralentit: 3.1 Pour que le ralentit soit déclenché par le joueur nous allons assigner une touche dans une condition, et si cette est pressé le ralentit sera acitvé :barre_ralentit 04F7: status text $ralent 1 ligne 1 '1' 0004: $ralent = 100 :ralent wait 0 if 00E1: key_pressed 0 17 jf @ralent 015D: set gamespeed 0.5 (gamespeed 1.0 = normal | 0.5 = 2x plus lent | 0.1 = 10x plus lent) Maintenant, si vous testez vous aurez bien un ralentit mais la jauge ne se vide pas et le ralentit ne s'arrête jamais, il va donc falloir créer un script qui vas réduire la valeur de la jauge jusqu'a 0 régulièrement et qu'on puisse arrêter (pour pas que la jauge ne passe dans les nombres négatifs !) :ralent_moins thread 'moins' wait 50 000C: $ralent -= 1 jump @ralent_moins end_thread :ralent_vide wait 0 if 0042: $ralent == 0 jf @ralent_vide wait 0 015D: set gamespeed 1.0 end_thread_named 'moins' Ce code est pratique car avec un simple calcul vous pourrez définir la durée du ralentit (la vitesse de consommation de la jauge). 50 ms = 0.05 seconde, votre jauge à 100 unités, 0.05 * 100 * 2 = 10. Votre jauge durrera 5 secondes. L'expression pour calculer la durée de votre ralentit est donc : conso (secondes) * 100 * 1/gamespeed) Pour l'instant on obtient le code suivant : :barre_ralentit 04F7: status text $ralent 1 ligne 1 '1' 0004: $ralent = 100 :ralent wait 0 if 00E1: key_pressed 0 17 jf @ralent 015D: set gamespeed 0.5 create_thread @ralent_vide :ralent_moins thread 'moins' wait 50 000C: $ralent -= 1 jump @ralent_moins end_thread :ralent_vide wait 0 if 0042: $ralent == 0 jf @ralent_vide wait 0 015D: set gamespeed 1.0 end_thread_named 'moins' 4. Jauge complexe: 4.1 Désormais on veut que la jauge se remplisse une fois vide et qu'on puisse la remettre en marche une fois pleine. Pour cela il faut qu'une fois la jauge vide, elle se re remplisse et qu'une fois pleine le remplissage s'arrête et que le script retourne au début :ralent_plus thread 'plus' wait 50 0008: $ralent += 1 jump @ralent_plus end_thread :ralent_plein wait 0 if 0028: $ralent >= 100 jf @ralent_plein wait 0 end_thread_named 'plus' jump @ralent 5. Conclusion: Nous avons crée une jauge de ralentit complètement fonctionnelle, qui activera un ralentit, se videra, une fois vide se remplira et une fois pleine sera de nouveau fonctionnelle :barre_ralentit 04F7: status text $ralent 1 ligne 1 '1' 0004: $ralent = 100 :ralent wait 0 if 00E1: key_pressed 0 17 jf @ralent 015D: set gamespeed 0.5 create_thread @ralent_vide :ralent_moins thread 'moins' wait 50 000C: $ralent -= 1 jump @ralent_moins end_thread :ralent_vide wait 0 if 0042: $ralent == 0 jf @ralent_vide wait 0 015D: set gamespeed 1.0 end_thread_named 'moins' create_thread @ralent_plein :ralent_plus thread 'plus' wait 50 0008: $ralent += 1 jump @ralent_plus end_thread :ralent_plein wait 0 if 0028: $ralent >= 100 jf @ralent_plein wait 0 end_thread_named 'plus' jump @ralent Par Vicolaships
  18. Vicolaships

    Besoin D'un Scripteur

    Le script est assez simple à part: *avoir la possibilité de se téléporter quand on clique à un endroit sur la carte pour marquer Ca je crois pas que ca soit possible sous SAMP, sous MTA c'est faisable mais sous SAMP je pense pas
  19. Gestion de caméras: Ce tutoriel est à la porté d\'un codeur SCM initié, il est vivement conseillé d\'avoir réalisé les tutoriels précédents. 1. Présentation et objectifs Dans ce tutoriel vous allez apprendre à gerer les caméras de GTA San Andreas 2. Etapes de bases: 2.1 Créez un main basic (cf tuto: Le langage SCM) 2.2 Créer un label pour y insérer le code 2.3 Nous allons tout d\'abord créer une caméra fixe puis une caméra en mouvement. 3. Caméras fixes: 015F: set_camera_position X Y Z 0 0 0 0160: point_camera X[size=8]1[/size] Y[size=8]1[/size] Z[size=8]1[/size] 1 Le premier opcode va définir la ou la caméra sera placée c\'est à dire l\'endroit à partir duquel vous regarderez. Le deuxième opcode va définir la ou vous regarderez, c\'est à dire le point au centre de votre écran Voici une image représentative http://www.vicolaships.moi.fr/upload/Gallery/tuto_camera.jpg Le point A est le 1er opcode et le B le 2e 4. Caméras en mouvement: Pour créer une caméra en mouvement il va nous falloir tout d\'abord créer une caméra fixe puis l\'animer, voilà le code : 015F: set_camera_position 1587.4471 -1309.3442 17.543 0 0 0 0160: point_camera 1590.0 -1290.0 100.0 1 wait 6000 015F: set_camera_position 1572.0952 -1286.3413 220.0635 0 0 0 0160: point_camera 1644.9083 -1325.9718 106.4263 1 0460: set_camera_pointing_time 0 6000 ms Mettez toujours la même valeur au wait et au set pointing time wait 6000 0460: set_camera_pointing_time 0 6000 ms La caméra va faire un mouvement du premier lieu de caméra et au premier lieu de pointage vers le 2e lieu de caméra/pointage en 6 secondes Vous pouvez ainsi faire des mouvements de caméras plus complexes en ajoutant à la suite ce script Par Vicolaships
  20. Création d'une mission simple: Ce tutorial est la suite du tutorial "Le language SCM". Il est conseillé de l'avoir lu pour pouvoir faire ce tutorial. 1. Création du SCM Démarrez SannyBuilder puis créez un SCM Basic (cf: tuto précédent). Il va falloir ajouter une mission, c'est à dire un marqueur rouge de début de mission, mais aussi du contenu et une fin. 2. Création de la mission 2.1 Pour créér une mission, nous n'allons pas utilisez la ligne "DEFINE MISSIONS 0" et créé une mission comme dans le jeu, car pour certaines choses le jeu bug (je ne sais pas pourquoi), le genre de bug peut être par exemple lors de la création d'un personnage, on veut en créer un seul et le jeu en créer 3 (Ce qui entraine des bugs si vous dites à celui de monter dans un véhicule) 2.2 Nous allons tout simplement mettre notre mission (ou script) juste derrière le main et entre le "end_thread" qui signale la fin de lecture (si la mission est mise après elle ne sera pas lue). Mais on ne va pas mettre notre mission comme ca, entre 2 paragraphes, il va falloir créé ce que l'on appelle un "Label". Pour le créer, rien de plus simple > ":Nomdulabel123" (Lettres et chiffres acceptées). Pour une meilleur relecture on l'appellera : ":Mission01" 2.3 Pour créer une mission avec un marqueur il faut chercher l'ocpode qui permet de créer un marqueur, on pourrait chercher "marker" qui serait logique mais dans cas ce n'est pas logique, il faut chercher dans "sphere" jusqu'à trouver la ligne : "03BC: 20@ = create_sphere 2009.0 -1491.30 3.45 5.0" Note: Pour chercher un Opcode, soit vous faites la combinaison Ctrl + Alt + 2 dans SannyBuilder soit vous faites la recherche dans le bloc note en ouvrant le fichier des Ocpodes (contenu dans le dossier de Sanny Builder) Nous allons transformer l'ocpode , le principe est simple, transformer toutes les valeurs numériques en lettres pour mieux comprendre : Ce qui donne : "03BC: X'@ = create_sphere X Y Z B" X' = Numéro du marqueur (/de la sphere) X Y Z = Coordonnées du marqueur B = Rayon de la sphere Note: Les coordonnées sont toujours notées X, Y et Z qui correspondent au 3 axes qui permettent de placer un objet dans un espace par rapport à un repère 0 Nous allons maintenant transformer l'opcode pour qu'il puisse marcher dans le jeu, un opcode littéral permet seulement d'y voir plus clair quand on ne le comprend pas. On prendra: X'= 1 X Y Z = 2485.5 -1658.86 12.88 B = 2.0 Il faut ensuite insérer cette ligne derrière (et à la ligne) ":Mission01" mais avant "end_thread" On rajouteras aussi un "wait 100" entre le label et l'opcode, dès fois sans le wait le jeu bug... Note: Pour créér des coordonnées, j'utilise Ctrl + Alt + 1 (jeu lancé) dans SannyBuilder. 2.4 Nous avons créé notre marqueur, si vous démarrez le jeu (Coordonnées de création de CJ :2480.0 -1658.86 12.88) et que vous allez dans le marqueur, rien ne se passe, logique... Nous allons maintenant créer une condition, c'est un point essentiel pour coder, si vous ne savez pas créer une condition vous n'arriverez pratiquement à rien... Voici le mode de fonctionnement d'une condition : :X if CONDITION jf @X EXECUTIONX= Nom du label On créé toujours un nouveau label pour une condition. (on le met à la suite). Si le nom de label est "C123" alors la ligne "jf @Label" deviendra "jf @C123" En fait si je traduis en français "compréhensible" cela donne : Si la condition est remplie, alors passer à l'exécution/ Si la condition est remplie, alors faire les actions. Un exemple : Si le joueur marche, alors donner au joueur 100$. 2.5 Maintenant, il faut adapter ce "script" pour qu'il fonctionne sous San Andreas, notre but (ce que vous ne savez pas encore) c'est de créer : Si le joueur est arrêté sur le marqueur (a pied), alors démarrer une mission. Mais "démarrer une mission" c'est un peu simple, cela se traduit par : Fondu vers le noir, destruction du marqueur pendant le fondu, et fondu vers le transparent. Cela donne en cherchant dans les opcodes (J'ai pas tout mis en littéral) :Label wait 100 if 0101: actor A stopped_near_point X Y Z radius B B B' sphere 1 jf @Label wait 250 fade 0 500wait 1000 03BD: destroy_sphere X@ wait 1000 fade 1 500A= Acteur dont la condition dépendra X Y Z = C'est les coordonées ou on à créé le marqueur B B B' = Là vous me direz que c'est bizarre un diamètre avec 3 coordonnées. En fait les 2 premières on met la même chose, le dernier ce sera le plan Z (la hauteur) on met donc 10 comme ca même si la coordonnée Z qu'on à prise est pas très précise ca marchera. Passons aux valeurs numériques : (Même s'il y en avait déjà avant) :ConditionMission wait 100 if 0101: actor $PLAYER_ACTOR stopped_near_point 485.5 -1658.86 12.88 radius 2.0 2.0 10.0 sphere 1 jf @ConditionMission wait 250 fade 0 500 wait 1000 03BD: destroy_sphere 1@ wait 1000 fade 1 500 2.6 Voilà qui est fait, on insère le label avant le "end_thread" et après le label "Mission01". Du début jusqu'ici on obtient le petit (très petit) script suivant : Mission01 wait 100 03BC: 1@ = create_sphere 2485.5 -1658.86 12.88 radius 2.0 :ConditionMission wait 100 if 0101: actor $PLAYER_ACTOR stopped_near_point 2485.5 -1658.86 12.88 radius 2.0 2.0 10.0 sphere 1 jf @ConditionMission wait 250 fade 0 500 wait 1000 03BD: destroy_sphere 1@ wait 1000 fade 1 500 3. Contenu de la mission 3.1 Maintenant que nous avons notre début de missions il faut y ajouter du contenu, je vous propose quelque chose de très simple: Un personnage est créé et on doit se battre contre lui, si le joueur tue l'ennemi il remporte 500$ et un Uzi et s'il se fait tuer il réapparait avec seulement 50 de vies. 3.2 Tout d'abord il va falloir créer l'ennemi, on va le créer pendant le fade pour ne pas le voir se créé, voilà la suite d'opcodes : Model.Load(#X) 038B: load_requested_models wait 10 009A: $A = create_actor 23 #X at X Y Z Pour savoir quel personnage prendre on va utiliser le fichier peds.ide (GTA SA > Data). On choisira le piéton BALLAS1. Ce qui nous donnera la suite d'ocpodes : Model.Load(#BALLAS1) 038B: load_requested_models wait 10 009A: $ENNEMI = create_actor 23 #BALLAS1 at 2485.5 -1650.0 13.0 3.3 Maintenant il faut donner à l'acteur une arme et lui dire d'attaquer, pour donner une arme on utilisera la suite d'ocpode suivante : Model.Load(#X) 038B: load_requested_models wait 10 01B2: give_actor $ENNEMI weapon X ammo Z On charge le modèle de l'arme avant de l'utiliser sinon l'arme n'apparaitra pas et dès que le joueur essayera de l'utiliser le jeu bugera. Pour savoir les noms d'armes on utilise le fichier "[sA] Weapon numbers.txt" fourni avec SannyBuilder (Dossier help) On donnera a l'ennemi une batte : Model.Load(#BAT) 038B: load_requested_models wait 10 01B2: give_actor $ENNEMI weapon 5 ammo 1 3.4 Autant regrouper le tout pour faire plus court et plus lisible, ce qui donne : Model.Load(#BALLAS1) Model.Load(#BAT) 038B: load_requested_models wait 10 009A: $ENNEMI = create_actor 23 #BALLAS1 at 2485.5 -1650.0 13.0 01B2: give_actor $ENNEMI weapon 5 ammo 1 3.5 Maintenant nous allons dire à cet ennemi d'attaquer le joueur car pour l'instant il ne fait rien. On créera aussi un marker sur celui-ci pour voir la cible On utilisera l'opcode :05E2: AS_actor $ENNEMI kill_actor $PLAYER_ACTOR Il est préférable de le placer après le fade pour ne pas se faire attaquer pendant que l'écran est noir On utilisera l'opcode : 0187: $MARKER_ENNEMI = create_marker_above_actor $ENNEMI On le met avant ou après le fade, comme on veut... > Ne pas oublier de mettre des "wait 10" ou sinon le jeu buggera 3.6 Maintenant il va falloir faire 2 conditions en même temps, c'est là que ce compliquent les choses... Si le joueur tue l'ennemi alors mission accomplie et le joueur gagne 500$ et un UZI et s'il se fait tuer il réapparait avec seulement 50 de vies. On va utiliser la suite d'opcode ci-dessous : ... Create_thread @Joueur_gagne Create_thread @Joueur_perd :Joueur_gagne 03A4: name_thread 'GAGNE' wait 100 if Actor.Dead($ENNEMI) jf @Joueur_gagne wait 10 Marker.Disable($MARKER_ENNEMI) wait 1000 Model.Load(#MICRO_UZI) 038B: load_requested_models wait 10 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 1000 jump @Fin :Joueur_perd 03A4: name_thread 'PERD' wait 100 if Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) jf @Joueur_perd wait 10 Marker.Disable($MARKER_ENNEMI) 00BA: text_styled 'M_FAIL' 5000 ms 1 // Mission ratée ! wait 10000 0223: set_actor $PLAYER_ACTOR health_to 50 wait 500 jump @Fin :Fin wait 100 end_thread_named 'GAGNE' wait 100 end_thread_named 'PERD' wait 100 05BE: AS_kill_actor $ENNEMI Le create_thread sert à lire plusieurs labels en même temps (d'habitude ils sont lus à la suite). C'est à dire que les labels Joueur_gagne et Joueur_perd seront lus en même temps Le jump @Fin sert à ce que si le label Joueur_gagne est activé le label Joueur_perd ne soit pas lu 2 fois. Et le label @Fin désactive les deux labels précédents grâce à la fonction end_thread_label Par Vicolaships
  21. Vicolaships

    Recrutement

    Tant que t'écris français, que t'es motivé et que tu aimes bien changer les véhicules etc... tu peux devenir testeur
  22. Vicolaships

    Recrutement

    Salut, je précise que pour devenir testeur vous n'avez pas besoin de savoir tester un véhicule, on vous l'apprends et on vous donne des outils pour bien réaliser le test. Sur ce bonne journée
  23. Vicolaships

    Samp-server Ne S'exécute Pas

    http://www.sa-mp.com/download.php
  24. C'est fréquent ce truc là, et des fois la moto est retournée et on se croute la tête la première
  25. Très jolie vidéo ! Bonne qualité, le son est bien synchronisé avec les actions et l'idée originale
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