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Goku Ssj3 De Gta Iii Dans Sa


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Bon soir, je remarque que tu es nouveau sur le forum , quelle expérience possèdes-tu en infographie ?

Que tu as fait un piéton ou un joueur ?

Quel tutoriel as-tu suivi ?

 

Je connais bien ce problème, tu as certainement suivi le tutoriel de Poussi Pousse qui se trouve ici sur le forum (sans les images) http://www.macreacity.com/index.php?s=&amp...st&p=286645 ou ici http://poussecompagny.free.fr/tuto/perso.pdf http://poussecompagny.free.fr/tutos.php

Je n'apprécie pas trop sa méthode, de plus le tutoriel est partiellement inexact (la partie enveloppes et exportation).

Mais grâce à lui, j'ai pu comprendre ce qu’il ne faut pas faire.

 

http://img182.imageshack.us/img182/9333/skin4oy6.th.jpg

http://img186.imageshack.us/img186/808/skin3vi3.th.jpg

Ton premier problème provient des enveloppes.

Une fois dans le Gta sa les articulations sont ne sont pas juste et déforme le personnage.

Je te conseille de suive celui-ci http://www.freewebs.com/creative_madman/ri...estrianrig.html

http://www.macreacity.com/index.php?s=&amp...st&p=317905

Ton deuxième problème devrait venir de ton fichier texture txd ou de l’éditeur de matériaux gmax qui décide de rogner de temps en temps les noms des textures.

 

Amicalement, Mopo

Modifié par mopo
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  • 3 mois après...
Oui, voila,c 'est exactement pareille que sur les photo, peut tu m' aider s' il te plait ? aussi, je vais le refaire avec ton tutoriel et je te dit quoi ! voila, et surtout merci

 

 

Bon je t'explique, un skin rien de plus simple,

 

Une fois que votre personnage est modelé,

il aura besoin d'être bien articule au sinon il va se déformer n'importe comment.

Tous d'abord importez le personnage original via IFP IO, n'utilisez pas DDF IO car au sinon il ne conserva pas les lien corps ->articulation

 

 

Bon, je vais vous expliquer :

Voici le personnage qui représente le motard policier, il faut l'importer via IFP IO.

http://img7.imageshack.us/img7/4569/capturer1d.th.jpg

Vous pouvez remarquer que le personnage est composé de 2 objets, le squelette et le maillage.

http://img7.imageshack.us/img7/6641/capturer2m.th.jpg

1)Le maillage est votre personnage en 3 dimensions que vous avez réalisé et texturé.

2)Le squelette est propre a gta, car il comporte un certain nombre défini d'articulations prises en charge dans les animations de gta,

c'est pour cela que nous pouvons pas par exemple ajouter une articulation pour chaque doigt.

Root /Racine (À ne pas faire)

Pelvis /Bassin

 

Left Thigh /Cuisse gauche

Left Calf /Tibia gauche

Left Foot /Pied gauche

Left Toe /Orteil; bout; doigts de pied gauche

 

Right Thigh Cuisse droite

Right Calf /Tibia droite

Right Foot /Pied droite

Right Toe /Orteil; bout; doigts de pied droit

 

Spine /Colone vertébrale

Spine1 /Colone vertébrale

Neck /Cou

Head /Tête

Jaw /Mâchoire inférieure (difficile, pas nécessaire a faire, L'inconvénient c'est que le personnage parlera la bouche fermée)

Left Brow /Front; Sommet; Sourcil gauche (difficile, pas nécessaire a faire)

Right Brow /Front; Sommet; Sourcil droite (difficile, pas nécessaire a faire)

Bip 01 Left Clavicle /Bip 01 clavicule gauche

Left Uppe Arm /Biceps gauche; Haut du bras gauche

Left Fore Arm /Avant bras gauche

Left Hand /Main gauche

Left Finger /Avant des doigts gauche

Left Finger01 /Bout des doigts gauche

Bip 01 Right Clavicle /Bip 01 clavicule droite

Right Uppe Arm /Biceps gauche; Haut du bras droit

Right Fore Arm /Avant bras droit

Right Hand /Main droite

Right Finger /Bout des doigts droits

Right Finger01 /Bout des doigts droits

Left Breast /Sein gauche (si le personnage a un vêtement ample, pas nécessaire à faire)

Right Breast /Sein droit (si le personnage a un vêtement ample, pas nécessaire à faire)

Belly /ventre; bedaine; panse (si le personnage a un vêtement ample, pas nécessaire à faire)

 

Quant j'écris, pas nécessaire à faire ou à ne pas faire,il faux mettre qu'an même une enveloppe, mais lui mettre tous les diamètres a 0

et n'oublier pas que tout le corps doit rentrer en entier dans les enveloppes restantes, il ne peut avoir aucun morceau de corps orphelin qui dépasserait Hor de toutes enveloppes .

Skin Mesh /peau Maille(s); grillage (À ne pas faire, pas d'enveloppe (articulation) dessus) c'est le corps, votre modélisation personnage que vous devez articuler .

Vous pouvez constater que chaque articulation est représentée par un petit cube appelé factice.

Vous pouvez constater que chaque cube est relié au suivant par un cône, celui-ci représente le lien, l'influence d'une articulation sur la suivante.

Sachez que vous pouvez utiliser l'outil "sélection et rotation" pour pour faire pivoter les articulations le mais pas l'outil "sélection et déplacement", car celui-ci déplace verticalement horizontal c'est comme si vous écarteler le personnage.

http://img7.imageshack.us/img7/7892/capturer3e.th.jpg

 

 

Suite à cette introduction, je vais vous expliquer comme réaliser ces fameuses articulations :

Un personnage réaliser à partir du logiciel gratuit make human http://www.makehuman.org/blog/index.php

qui est un logiciel de morphage 3D (morfing)( je vous conseille que l'ancienne version la MakeHuman 0.9 car c'est la seule qui est assez fonctionnelle, aboutie) , je l'importe dans 3Dsmax ou Gmax.

http://img7.imageshack.us/img7/9058/capturer4v.th.jpg

Comme ce tutoriel n'a pas comme but d'expliquer comment réaliser le maillage d'un personnage modélisé, je saute directement cette étape.

 

Il y as une chose que vous devez savoir faire c'est les enveloppes, elle serve a créé des flexions des articulations en souplesse

Il existe une méthode qui je trouve très mauvaise, celle de Poussi_Pousse http://www.macreacity.com/index.php?showuser=5765 crée par des cubes au lieu d'utiliser des enveloppes c'est méthode crée des articulations saillantes, difformes, j'en relaterais un peut plus tard.

 

Vous pouvez constater que mon personnage na pas la même position au repos que l'original, ce n'est pas grave cela n'apporte aucun problème au moteur d'animation gta car lors que votre personnage sera dans le jeu, les articulations seront animées.

Je vous conseille même de créer un personnage avec les membres asse écartés pour faciliter ce qu'on va faire, assigner les enveloppes.

Car si les membres sont trop serrés, il se pourrait que mal adroitement une articulation trop prête d'une autre déborde et ainsi influence une distorsion.

Exemple, un bras qui longe de trots prêts la gambe.

 

Étude des enveloppes, c'est quoi au juste?

http://img17.imageshack.us/img17/7481/capturer5k.th.jpg

Ne crier pas trop vite, sachez que vous ne devez que faire un coté, car il existe une fonction miroir, donc tous les travaux que vous ferez pourront être reporté gauche à droite ou inversement à condition que vos membres de votre personnage gauche et droite soient bien positionnées de manière similaire

 

L'enveloppe consiste à envelopper les parties de corps à mouvoir, elles sont en forme simple ou de double capsule.

http://img17.imageshack.us/img17/3104/capturer6d.th.jpg

Vous pouvez déplacer l'enveloppe avec les outils sélection rotation et sélection déplacement, vous pouvez aussi augmenter ou diminuer les diamètres, tout cela a fin d'ajuster au mieux la zone englobante.

Vous, vous demandez certainement pourquoi il y a des sommets (points) de différentes couleurs dans la partie interne l'enveloppe.

Sachez que ces n'es pas une sorte de varicelle.

Ces points représentent des sommets, plus ils sont de couleur vive, plus l'articulation aura une influence importante de torsion sur la zone articulaire.

 

Comment commencer avec ces enveloppes ?

Je vais vous l'expliquer avec deux cylindres qui vont représenter les jambes du personnage.

Je crée une forme automatique qui est un cylindre, il faux un certain nombre segments de hauteur, car plus il en aura plus je pourrais faire une articulation courbée donc une articulation jolie, souple.

Je positionne le cylindre dans l'axe de la jambe gauche du personnage puis je le convertis en maillage étable.

Je le clone avec une copie objet que je déplace sur l'axe de la jambe droite, ensuite j'attache les jambes pour ne plus que avoir un seul objet ( les deux cylindres sont devenus un seul objet).

http://img17.imageshack.us/img17/5687/capturer7.th.jpg

Mes cylindres sélectionnés, je vais chercher fonction Peau (ATENTION dans la version anglaise elle se nome Skin).

http://img17.imageshack.us/img17/2433/capturer8.th.jpg

Normalement pour gta il faudra obligatoirement ajouter toutes les articulations une par une, mais ici pour la démonstration je ne mets que les articulations des jambes.

Sur l'onglet arc-en-ciel->Editer enveloppes ->Ajouter ->Je sélectionne:

 

Left Calf /Tibia gauche

Left Foot /Pied gauche

Left Toe /Orteil; bout; doigts de pied gauche

 

Right Calf /Tibia droite

Right Foot /Pied droite

Right Toe /Orteil; bout; doigts de pied droit

http://img17.imageshack.us/img17/8544/capturer9i.th.jpg

Maintenant je clique en bas de Boîte de dialogue structure sur bouton (rectangle) "Sélectionner", et mes 6 enveloppes d'articulations apparaissent dans la colonne de droite.

 

1 sélectionner -> Editer enveloppes

2 sélectionner -> Left Calf /Tibia gauche

3 désélectionner -> Afficher toutes les enveloppes (pour ne voir qu'une l'enveloppe à la fois, celle que l'on travaille dessus)

4 sélectionner -> l'outil "sélection et déplacement"

5 si l'enveloppe englobe une partie de l'autre jambe lors que l'articulation pliera une petite partie de celle-ci

A -> poignées pour modifier le rayon de l'enveloppe supérieur

B -> poignés pour modifier le rayon de l'enveloppe inférieur

C -> poignés pour allonger où pivoter l'enveloppe

D -> zone a encoder numériquement, manuellement le rayon de la poignée A ou B sélectionné préalablement

http://img5.imageshack.us/img5/2375/capturer10x.th.jpg

 

Il est impératif que les enveloppes doivent envelopper chaque partie, il ne doit avoir aucun un morceau de cops orphelin.

Ici vous devez faire que placer les 3 enveloppes d'une seule jambe (Left Calf /Tibia gauche, Left Foot /Pied gauche et Left Toe /Orteil; bout; doigts de pied gauche), car la foncions que l'on utilisera plus tard "Miroir" transfère une copie des 3 enveloppes d'une jambe sur l'autre.

La zone 1 d'une enveloppe doit superposer la zone 1 de la suivante (enveloppe) pour que les points représentent des sommets diminue l'influence de torsion sur la zone articulaire.

http://img24.imageshack.us/img24/3795/capturer11.th.jpg

La zone 2 n'est moin influençable (partie rigide de la jambe), plus vous diminuer son volume, plus la courbure l'articulation (zone1) sera large.

Si vous faite une zone 2 très petite il risque toute la jambe se courbe.

 

Si vous ne faite pas la méthode avec enveloppe, donc pas d'articulation courbe vous aller avoir ce problème :

Une jambe avec et une sans enveloppes :

http://img22.imageshack.us/img22/9927/capturer13.th.jpg

vous pouvez constater que la flexion pose problème sur la jambe qui n'a pas été travaillée avec des enveloppes

http://img33.imageshack.us/img33/1163/capturer14.th.jpg

 

Maitenant je vais vous expliquer pour quoi il ne faux pas utiliser la fonction box de Poussi_Pousse, c'est que ça crée toutes les enveloppes du personnage de volume identique sans tenir compte de la mofologie, par exemple la tête est moin longue le tibia, etc.

et puis il positionne n'importe comment les articulations, elles sont trot petites ou trop grandes, voir image:

http://img148.imageshack.us/img148/3585/capturer15f.th.jpg

 

Voila un début d'explication, j'espère que ce (vous)t'aideras a avancé.

Voici ce que donne avec mon personnage inséré dans GTAsa:

http://img148.imageshack.us/img148/4724/policier.th.jpg

 

 

Amicalement , Mopo

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