Woot Posté(e) le 2 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 2 octobre 2007 Est ce qu'on peux choper le véhicule blindé de transport de fond juste devant la banque ? J'ai essayé de découper la porte à la tronçonneuse mais rien n'y fait, et vu qu'on peux peut prendre tout les véhicules qui trainent dans Vice City, je me demande s'il y a un truc à faire, où si juste moi qui suis un peu con, ou alors si c'est complétement impossible mais dans ce cas, à quoi il servirait ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Antholintello Posté(e) le 2 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 2 octobre 2007 (modifié) D'abord, les véhicules ne sont pas tous accessibles, il y en a qui sont fermés... Pour le fourgon blindé devant la banque, il y a une chance sur 6 pour que le véhicules te soit accessible ! Il faut juste avoir de la chance. Tu peux essayer de couper la port à la tronçonneuse, tu y arrivera pas ! :frim: Modifié le 2 octobre 2007 par Antholintello Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Woot Posté(e) le 2 octobre 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 2 octobre 2007 Ok merci, je commencais à me demander vu que j'essaie régulierement Maintenant, je vais juste essayer tout le temps Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mateos Posté(e) le 8 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 8 octobre 2007 Nan c'est faux, ils sont en libre circulation au port, et ça s'appelle "Securicar" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ken Rosenberg Posté(e) le 10 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 10 octobre 2007 Salut, Tu peut faire sinon une manipulation au niveau du main.scm Si tu veux plus de détail, envoie moi un MP Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GrandMiam Posté(e) le 10 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 10 octobre 2007 Salut, Tu peut faire sinon une manipulation au niveau du main.scm Si tu veux plus de détail, envoie moi un MP C'est complètement ridicule, s'il demande sur le forum c'est pas pour qu'on lui explique par MP, et ça peut profiter à tout le monde ici. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 10 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 10 octobre 2007 Un exemple de code ou il faudra modifier les coordonnées du SECURICAR (actuellement "0.0 0.0 0.0"), DEFINE OBJECTS 206 DEFINE OBJECT SANNY BUILDER v. 2.99 DEFINE OBJECT DTN_STADDOORA // Object number -1 DEFINE OBJECT DTN_STADDOORB // Object number -2 DEFINE OBJECT DTHOTRING_A // Object number -3 DEFINE OBJECT BRIBE // Object number -4 DEFINE OBJECT CI_GATESCLOSED // Object number -5 DEFINE OBJECT CI_BACKGATECLOSE // Object number -6 DEFINE OBJECT INFO // Object number -7 DEFINE OBJECT YT_MAIN_BODY // Object number -8 DEFINE OBJECT YT_MAIN_BODY2 // Object number -9 DEFINE OBJECT YT_DOORS14 // Object number -10 DEFINE OBJECT YT_TMP_BOAT // Object number -11 DEFINE OBJECT LODMAIN_BODY // Object number -12 DEFINE OBJECT YACHT_CHUNK_KB // Object number -13 DEFINE OBJECT YT_GANGPLNK_TMP // Object number -14 DEFINE OBJECT DTBLOODRING_A // Object number -15 DEFINE OBJECT DTDIRTRING_A // Object number -16 DEFINE OBJECT PICKUPSAVE // Object number -17 DEFINE OBJECT BODYARMOUR // Object number -18 DEFINE OBJECT STRIPCLBDROPEN // Object number -19 DEFINE OBJECT OD_CLBDR_OPEN // Object number -20 DEFINE OBJECT COP_DR_CLOSED // Object number -21 DEFINE OBJECT STRPBCKDRCLSD // Object number -22 DEFINE OBJECT STRIPCLBDRCLSD // Object number -23 DEFINE OBJECT COP_DR_OPEN // Object number -24 DEFINE OBJECT OD_CLBDR_CLOSE // Object number -25 DEFINE OBJECT LH_IMP_EXP01 // Object number -26 DEFINE OBJECT LH_IMP_EXP02 // Object number -27 DEFINE OBJECT LH_IMP_EXP03 // Object number -28 DEFINE OBJECT LH_IMP_EXP04 // Object number -29 DEFINE OBJECT LH_STRIKETHROUGH // Object number -30 DEFINE OBJECT COMGATE1OPEN // Object number -31 DEFINE OBJECT COMGATE2OPEN // Object number -32 DEFINE OBJECT ELECTRICGATE // Object number -33 DEFINE OBJECT MONEYBAG // Object number -34 DEFINE OBJECT BOOMSHINE // Object number -35 DEFINE OBJECT STREETLAMP2 // Object number -36 DEFINE OBJECT COKE_VOODOO // Object number -37 DEFINE OBJECT TROPHY1 // Object number -38 DEFINE OBJECT SUTIBAG // Object number -39 DEFINE OBJECT BONUS // Object number -40 DEFINE OBJECT FRAME1 // Object number -41 DEFINE OBJECT FRAME1DAMAGED // Object number -42 DEFINE OBJECT FLAME_TINS // Object number -43 DEFINE OBJECT TROPHIES // Object number -44 DEFINE OBJECT HELI_BOX // Object number -45 DEFINE OBJECT PIZZA_BOX1 // Object number -46 DEFINE OBJECT PIZZA_MESS // Object number -47 DEFINE OBJECT PIZZA_MESS2 // Object number -48 DEFINE OBJECT MAN_RUBBISH03 // Object number -49 DEFINE OBJECT GASH_BAGS1 // Object number -50 DEFINE OBJECT GASHBAGS2 // Object number -51 DEFINE OBJECT POLOROIDS // Object number -52 DEFINE OBJECT GUN_DOCS // Object number -53 DEFINE OBJECT SHOVEL // Object number -54 DEFINE OBJECT KILLFRENZY // Object number -55 DEFINE OBJECT COMGATE1CLOSED // Object number -56 DEFINE OBJECT COMGATE2CLOSED // Object number -57 DEFINE OBJECT NT_ROADBLOCKCI // Object number -58 DEFINE OBJECT NT_ROADBLOCKGF // Object number -59 DEFINE OBJECT WSH_ROADBLOCK // Object number -60 DEFINE OBJECT MANSION_NEW_DOORS // Object number -61 DEFINE OBJECT MAN_DOORCLOSED // Object number -62 DEFINE OBJECT WSHPERDRCLSD // Object number -63 DEFINE OBJECT HAITAXIDR // Object number -64 DEFINE OBJECT B_HSE_DOORS // Object number -65 DEFINE OBJECT DK_CAMJONESDOOR // Object number -66 DEFINE OBJECT DTS_GS_LIFTDOORL // Object number -67 DEFINE OBJECT DTS_GS_LIFTDOORR // Object number -68 DEFINE OBJECT DTS_SPOT_A // Object number -69 DEFINE OBJECT DTS_SOAPYTITWANK_A // Object number -70 DEFINE OBJECT DT_GSPOT_STAIRS // Object number -71 DEFINE OBJECT OD_CELLDOOR02 // Object number -72 DEFINE OBJECT CI_JETYGATESCLOSED // Object number -73 DEFINE OBJECT NHAITPLATDR // Object number -74 DEFINE OBJECT NHAITPLATDRR // Object number -75 DEFINE OBJECT SPAD_DR_CLOSED1 // Object number -76 DEFINE OBJECT SPAD_DR_CLOSED2 // Object number -77 DEFINE OBJECT SPAD_DR_CLOSED3 // Object number -78 DEFINE OBJECT PH_BUILD_DR_CLOSED // Object number -79 DEFINE OBJECT ICEDOOR // Object number -80 DEFINE OBJECT DTS_BBDOOR // Object number -81 DEFINE OBJECT GOLF_GATESCLOSED // Object number -82 DEFINE OBJECT PRINTDOOOR // Object number -83 DEFINE OBJECT UNROCKETED_WIN1 // Object number -84 DEFINE OBJECT BNK_GRILL01 // Object number -85 DEFINE OBJECT HEALTH // Object number -86 DEFINE OBJECT ADRENALINE // Object number -87 DEFINE OBJECT MOB_MOBROOM2 // Object number -88 DEFINE OBJECT MOB_DETAILSB // Object number -89 DEFINE OBJECT AP_RADAR1_01 // Object number -90 DEFINE OBJECT VEG_PALM04 // Object number -91 DEFINE OBJECT DOC_CRANEEGGS04 // Object number -92 DEFINE OBJECT DOC_CRANE_CAB04 // Object number -93 DEFINE OBJECT DOCKFUEL07 // Object number -94 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP03 // Object number -95 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP04 // Object number -96 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP05 // Object number -97 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP24 // Object number -98 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP25 // Object number -99 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP28 // Object number -100 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP32 // Object number -101 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP35 // Object number -102 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP41 // Object number -103 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP47 // Object number -104 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP50 // Object number -105 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP51 // Object number -106 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP64 // Object number -107 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP70 // Object number -108 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP71 // Object number -109 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP72 // Object number -110 DEFINE OBJECT LODCARGOSHP73 // Object number -111 DEFINE OBJECT LODARGOHULL2 // Object number -112 DEFINE OBJECT BIG_POLY_TINGS_B // Object number -113 DEFINE OBJECT BARREL4 // Object number -114 DEFINE OBJECT BIG_POLY_TINGS // Object number -115 DEFINE OBJECT SPAD_DR_OPEN3 // Object number -116 DEFINE OBJECT SPAD_DR_OPEN2 // Object number -117 DEFINE OBJECT SPAD_DR_OPEN1 // Object number -118 DEFINE OBJECT SEXYPOOLCOVER // Object number -119 DEFINE OBJECT BRIEFCASE // Object number -120 DEFINE OBJECT FAKETARGET // Object number -121 DEFINE OBJECT MAN_DOOROPEN // Object number -122 DEFINE OBJECT GOLF_GATESOPEN // Object number -123 DEFINE OBJECT DYNAMITE // Object number -124 DEFINE OBJECT BARREL2 // Object number -125 DEFINE OBJECT BLDNGST2MESHDAM // Object number -126 DEFINE OBJECT BLDNGST2MESH // Object number -127 DEFINE OBJECT JW_COFFIN // Object number -128 DEFINE OBJECT KEYCARD // Object number -129 DEFINE OBJECT TAR_GUN1 // Object number -130 DEFINE OBJECT TAR_GUN2 // Object number -131 DEFINE OBJECT TAR_FRAME // Object number -132 DEFINE OBJECT TAR_DOWNLEFT // Object number -133 DEFINE OBJECT TAR_DOWNRIGHT // Object number -134 DEFINE OBJECT TAR_TOP // Object number -135 DEFINE OBJECT TAR_UPLEFT // Object number -136 DEFINE OBJECT TAR_UPRIGHT // Object number -137 DEFINE OBJECT BNK_LFT_DOOR1 // Object number -138 DEFINE OBJECT BNK_LFT_DOOR2 // Object number -139 DEFINE OBJECT GASGRENADE // Object number -140 DEFINE OBJECT ROCKETED_WIN1 // Object number -141 DEFINE OBJECT OD_CLUBOUT_DY // Object number -142 DEFINE OBJECT OD_CLUBOUT_NT // Object number -143 DEFINE OBJECT OD_CLUBNEON // Object number -144 DEFINE OBJECT OD_CLUBDOORS // Object number -145 DEFINE OBJECT VEG_PALMKBB11 // Object number -146 DEFINE OBJECT ODNROAD01_NT // Object number -147 DEFINE OBJECT ODNROAD01_DY // Object number -148 DEFINE OBJECT OD_CLUBBACK // Object number -149 DEFINE OBJECT MIAMIODNROADXA // Object number -150 DEFINE OBJECT LODD_BUILD2 // Object number -151 DEFINE OBJECT SPAD_BUILDNEW // Object number -152 DEFINE OBJECT VEG_PALMBIG14 // Object number -153 DEFINE OBJECT GUNBOX // Object number -154 DEFINE OBJECT OD_WTSIGN // Object number -155 DEFINE OBJECT OD_CHARIOT // Object number -156 DEFINE OBJECT LODD_BUILDNEW // Object number -157 DEFINE OBJECT LODCHARIOT // Object number -158 DEFINE OBJECT PH_BUILD_DR_OPEN // Object number -159 DEFINE OBJECT DTS_SOAPYTITWANK_B // Object number -160 DEFINE OBJECT ML_TARBRUSH // Object number -161 DEFINE OBJECT ML_TARBRUSHDAMAGE // Object number -162 DEFINE OBJECT CI_GATESOPEN // Object number -163 DEFINE OBJECT CI_BACKGATEOPEN // Object number -164 DEFINE OBJECT CI_JETYGATESOPEN // Object number -165 DEFINE OBJECT DK_REEF // Object number -166 DEFINE OBJECT DOONTOON50 // Object number -167 DEFINE OBJECT ROAD_DOWNTOWN_NEW2 // Object number -168 DEFINE OBJECT ROAD_DOWNTOWN02 // Object number -169 DEFINE OBJECT AMMUNATION_DT // Object number -170 DEFINE OBJECT DOONTOON19 // Object number -171 DEFINE OBJECT DT_COMPOUND_ROOF // Object number -172 DEFINE OBJECT DOONTOON51 // Object number -173 DEFINE OBJECT LODNTOON28 // Object number -174 DEFINE OBJECT AMMU_WINDOWS1 // Object number -175 DEFINE OBJECT WATERJUMPX2 // Object number -176 DEFINE OBJECT WATERJUMP1 // Object number -177 DEFINE OBJECT BUILD1 // Object number -178 DEFINE OBJECT BUILDBLOWN // Object number -179 DEFINE OBJECT HDRUGFACTORYINT // Object number -180 DEFINE OBJECT HDRUGFACTORYPOL // Object number -181 DEFINE OBJECT LODLD1 // Object number -182 DEFINE OBJECT LODLDBLOWN // Object number -183 DEFINE OBJECT RCBOMB // Object number -184 DEFINE OBJECT LF_MEDIASTAGE // Object number -185 DEFINE OBJECT PIZZABOX // Object number -186 DEFINE OBJECT LH_RACE01 // Object number -187 DEFINE OBJECT LH_RACE02 // Object number -188 DEFINE OBJECT LH_RACE03 // Object number -189 DEFINE OBJECT LH_RACE04 // Object number -190 DEFINE OBJECT LH_RACE05 // Object number -191 DEFINE OBJECT LH_RACE06 // Object number -192 DEFINE OBJECT TRAFFICCONE // Object number -193 DEFINE OBJECT CRAIGPACKAGE // Object number -194 DEFINE OBJECT B_HSE_PIER // Object number -195 DEFINE OBJECT B_HSE_EXT // Object number -196 DEFINE OBJECT DOCKS28 // Object number -197 DEFINE OBJECT DOCKSPROPS12 // Object number -198 DEFINE OBJECT DOCKS85 // Object number -199 DEFINE OBJECT DK_DOCKROADS04 // Object number -200 DEFINE OBJECT B_HSE_PIERFENCE // Object number -201 DEFINE OBJECT B_HSE_INTERIOR // Object number -202 DEFINE OBJECT BOAT_KB2 // Object number -203 DEFINE OBJECT CONCERTH05 // Object number -204 DEFINE OBJECT CONCERTH06 // Object number -205 DEFINE MISSIONS 2 DEFINE MISSION 0 AT @INITIAL DEFINE MISSION 1 AT @MALL //-------------MAIN--------------- 03A4: name_thread 'MAIN' 016A: fade 0 0 ms 01F0: set_max_wanted_level_to 6 00C0: set_current_time 12 0 02ED: set_total_hidden_packages_to 100 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 835.0 -1882.0 0330: set_player $PLAYER_CHAR infinite_run_to 0 03CB: set_camera 448.3 1030.0 18.0 0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at -1725.0 -1697.0 15.0 01F5: $PLAYER_ACTOR = create_emulated_actor_from_player $PLAYER_CHAR 04BB: select_interiour 0 // select render area 022B: create_forbidden_for_peds_cube 474.0 1250.0 17.0 356.0 1003.0 32.0 01EB: set_car_density_to 100.0 02A3: toggle_widescreen 0 0001: wait 1 ms 0417: start_mission INITIAL 0417: start_mission MALL 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION 00D6: if 8118: not actor $PLAYER_ACTOR dead 0001: wait 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$213 set_interior 3 0382: set_object $213 collision_detection 0 0392: object $213 toggle_in_moving_list 0 01C7: remove_object_from_mission_cleanup_list $213 029B: $214 = init_object #BNK_GRILL01 at -907.307 -345.504 23.987 0566: object $214 set_interior 3 0382: set_object $214 collision_detection 0 0392: object $214 toggle_in_moving_list 0 01C7: remove_object_from_mission_cleanup_list $214 029B: $215 = init_object #BNK_GRILL01 at -915.401 -336.6184 23.987 0566: object $215 set_interior 3 0382: set_object $215 collision_detection 0 0392: object $215 toggle_in_moving_list 0 01C7: remove_object_from_mission_cleanup_list $215 029B: $216 = init_object #BNK_GRILL01 at -915.401 -345.5 23.987 0566: object $216 set_interior 3 0382: set_object $216 collision_detection 0 0392: object $216 toggle_in_moving_list 0 01C7: remove_object_from_mission_cleanup_list $216 029B: $217 = init_object #OD_CLBDR_CLOSE at 490.34 -77.017 11.598 01C7: remove_object_from_mission_cleanup_list $217 016D: restart_if_busted at 388.0 -509.8 8.9 1.0 016D: restart_if_busted at 388.0 -509.8 8.9 1.0 016D: restart_if_busted at 388.0 -509.8 8.9 1.0 016D: restart_if_busted at 388.0 -509.8 8.9 1.0 //-------------Mission 1--------------- :MALL 03A4: name_thread 'MALL' 014B: $218 = init_parked_car_generator #MAVERICK -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1368.3 -1254.8 17.6 angle 22.0 014C: set_parked_car_generator $218 cars_to_generate_to 101 014B: $218 = init_parked_car_generator #INFERNUS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1438.0 -823.0 14.0 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $218 cars_to_generate_to 101 014B: $218 = init_parked_car_generator #PCJ600 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 509.834 1964.689 10.5 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator $218 cars_to_generate_to 101 014B: $219 = init_parked_car_generator #PIZZABOY -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 399.185 1135.376 17.765 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $219 cars_to_generate_to 101 014B: $219 = init_parked_car_generator #CADDY -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 442.879 1014.363 18.214 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $219 cars_to_generate_to 101 014B: $218 = init_parked_car_generator #PACKER -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 359.003 1165.6071 24.18 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $218 cars_to_generate_to 101 014B: $218 = init_parked_car_generator #INFERNUS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 351.693 1211.1 24.168 angle 140.0 014C: set_parked_car_generator $218 cars_to_generate_to 101 014B: $218 = init_parked_car_generator #VOODOO -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 329.952 1238.333 26.5 angle 43.0 014C: set_parked_car_generator $218 cars_to_generate_to 101 014B: $218 = init_parked_car_generator #ROMERO -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 331.13 1196.248 21.766 angle 76.0 014C: set_parked_car_generator $218 cars_to_generate_to 101 014B: $218 = init_parked_car_generator #VCNMAV -1 -1 1 alarm 50 door_lock 0 0 10000 at 415.851 1126.26 51.573 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $218 cars_to_generate_to 101 014B: $220 = init_parked_car_generator #BUS -1 -1 1 alarm 50 door_lock 0 90 10000 at 378.923 1257.368 17.508 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $220 cars_to_generate_to 101 014B: $220 = init_parked_car_generator #BUS -1 -1 1 alarm 50 door_lock 0 90 10000 at 478.58 1124.3051 16.555 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $220 cars_to_generate_to 101 014B: $221 = init_parked_car_generator #BFINJECT -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 90 10000 at 471.197 -1635.922 10.196 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $221 cars_to_generate_to 101 014B: $222 = init_parked_car_generator #STRETCH -1 -1 1 alarm 0 door_lock 1 90 10000 at 848.0 -1852.0 3.4 angle 355.0 014C: set_parked_car_generator $222 cars_to_generate_to 101 014B: $223 = init_parked_car_generator #PACKER -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 90 10000 at 865.2 -1835.0 14.0 angle 175.0 014C: set_parked_car_generator $223 cars_to_generate_to 101 014B: $PASSED_LAW1_THE_PARTY = init_parked_car_generator #MAVERICK -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 90 10000 at 836.0 -1877.6219 200.0 angle 360.0 014C: set_parked_car_generator $PASSED_LAW1_THE_PARTY cars_to_generate_to 101 014B: $223 = init_parked_car_generator #DINGHY -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 90 10000 at 835.0 -1840.0 4.0 angle 0.0 014C: set_parked_car_generator $223 cars_to_generate_to 101 014B: $PASSED_LAW3_JURY_FURY = init_parked_car_generator #SANCHEZ -1 -1 1 alarm 0 door_lock 100 90 10000 at 0.0 0.0 0.0 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $PASSED_LAW3_JURY_FURY cars_to_generate_to 101 014B: $PASSED_LAW4_RIOT = init_parked_car_generator #STRETCH -1 -1 1 alarm 0 door_lock 1 90 10000 at 846.0 -1852.0 3.4 angle 355.0 014C: set_parked_car_generator $PASSED_LAW4_RIOT cars_to_generate_to 101 014B: $PASSED_COL1_TREACHEROUS_SWINE = init_parked_car_generator #STRETCH -1 -1 1 alarm 0 door_lock 1 90 10000 at 844.0 -1852.0 3.4 angle 355.0 014C: set_parked_car_generator $PASSED_COL1_TREACHEROUS_SWINE cars_to_generate_to 101 014B: $PASSED_COL2_MALL_SHOOTOUT = init_parked_car_generator #STRETCH -1 -1 1 alarm 0 door_lock 1 90 10000 at 842.0 -1852.0 3.4 angle 355.0 014C: set_parked_car_generator $PASSED_COL2_MALL_SHOOTOUT cars_to_generate_to 101 014B: $221 = init_parked_car_generator #PCJ600 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 901.0 -1145.5 104.0 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator $221 cars_to_generate_to 1 032B: $228 = create_weapon_pickup #SNIPER 15 ammo 99999 at -109.834 969.689 10.0 0213: $234 = create_pickup #BRIBE type 15 at -1750.993 -275.696 13.887 0213: $2060 = create_pickup #HEALTH type 15 at 821.3 -1174.3 104.0 0213: $241 = create_pickup #BODYARMOUR type 15 at 815.0 -1174.3 104.0 0213: $240 = create_pickup #ADRENALINE type 15 at 423.826 1039.151 18.879 03BC: $243 = create_sphere 402.713 1233.996 18.231 1.2 029B: $248 = init_object #MAN_DOORCLOSED at 448.777 1003.136 18.495 029B: $248 = init_object #MAN_DOORCLOSED at 449.226 1255.745 17.497 029B: $248 = init_object #MAN_DOORCLOSED at 448.218 1249.7061 18.03 029B: $248 = init_object #MAN_DOORCLOSED at 379.791 1250.927 18.875 029B: $248 = init_object #MAN_DOORCLOSED at 379.935 1002.325 18.2 029B: $248 = init_object #DTS_GS_LIFTDOORL at 356.604 1124.642 18.247 029B: $248 = init_object #DTS_GS_LIFTDOORL at 356.604 1124.642 19.147 029B: $248 = init_object #DTS_GS_LIFTDOORL at 489.156 1125.791 15.208 029B: $248 = init_object #DTS_GS_LIFTDOORL at 356.604 1124.642 18.247 029B: $248 = init_object #DTS_GS_LIFTDOORL at 350.126 1123.7939 16.925 029B: $248 = init_object #DTS_GS_LIFTDOORL at 350.126 1123.7939 17.925 029B: $248 = init_object #DTS_GS_LIFTDOORL at 350.126 1123.7939 18.925 029B: $248 = init_object #DTS_GS_LIFTDOORL at 379.123 995.753 17.483 029B: $248 = init_object #DTS_GS_LIFTDOORL at 379.123 995.753 16.483 029B: $248 = init_object #MAN_DOORCLOSED at 449.682 996.974 17.501 029B: $248 = init_object #MAN_DOORCLOSED at 449.542 1255.287 17.538 029B: $248 = init_object #MAN_DOORCLOSED at 378.983 1255.576 17.668 004E: end_thread Le problème avec ce genre de choses, c'est que tu est OBLIGE de redémarrer une partie. Pour utiliser le code utilises SannyBuilder. Vas voir sur mon site pour plus d'infos (http://www.vicolaships.moi.fr) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mateos Posté(e) le 14 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 14 octobre 2007 Moi, je dis que l'on peut l'avoir de plusieurs manières : - Une des missions par téléphone, il faut tuer les membres d'un gang : l'avant dernier se balade en Securicar (Ou celui d'avant...). - Devant la Corrupto Bank. - Au port. Voilà, je pense que c'est tout... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Woot Posté(e) le 14 octobre 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 14 octobre 2007 Merci mais j'ai réussi à le choper sans modifications de fichier, je préfère pas trop tripoter tout ça j'y connais pas grand chose. Merci quand même pour vos réponses et propositions. PS : T'es pas obligé d'être désagréable badboy :-/ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arkh Posté(e) le 19 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 19 octobre 2007 PS : T'es pas obligé d'être désagréable badboy :-/ HS/Je ne pense pas que ce soit être désagréable que de rappeler à quoi sers un forum comme celui-ci; et même si badboy est souvent direct, ce n'est pas sans raison (enfin pas à ma connaissance) et c'est aussi un modo donc bon, c'est son "job" quoi...\HS sinon vicolaships, quand tu donnes des lignes de codes comme ça, comment tu fais : 1) pour les mettre sur le forum en tant que "code....<?ph 2) pour savoir où les intégrer dans le main.scm sans se planter et du coup, faire bugger le jeu :-/ merci d'avance ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Brebiou Posté(e) le 19 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 19 octobre 2007 sinon vicolaships, quand tu donnes des lignes de codes comme ça, comment tu fais : 1) pour les mettre sur le forum en tant que "code....<?ph Euh regarde la quand tu écris un post... http://img91.imageshack.us/img91/7994/exemplecu5.png Ceci est du code.... Mais il y en a plusieurs autres >>A toi de les trouver et je suis plus dans le sujet, désolé :lolol:<< Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 20 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 20 octobre 2007 2) pour savoir où les intégrer dans le main.scm sans se planter et du coup, faire bugger le jeu :-/Tout simplement, vide ton SCM, copies tout et compile Brébiou à parfaitement répondu à ton autre question Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arkh Posté(e) le 20 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 20 octobre 2007 Merci beaucoup à vous deux ^^ @+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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