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"sa Lights" Dans 3dsmax 8


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http://www.dmt-studios.com/forum/index.php/topic,10.0.html

bonne appetit , ya un pb dit le !

Xiorxorn utilise ZMOD

Si un admin passe j'ai envie de poster ce tuto mais je dois heberger les images moi même ? :unsure:

 

Heu..Désolé, j'ai encore un p'tit problème :'( :

Bon, en fait j'ai une méthode qui consiste à faire ca :

http://img406.imageshack.us/img406/9158/zm02ft2.jpg

Ce qui fait que, comme vous l'avez comprit, allume TOUT ce qui utilise la texture des phares (en fait ca allume tout ce qui ne l'etait pas, pendant la nuit ou les stops).

Le problème avec cette technique, c'est que, vu que les developpeurs ont eu la lumineuse idée ( :-X :-X ) d' utiliser la texture de phare pour la glace des retroviseurs,.. ( j'ai ces p***** de retros qui s'allument la nuit :eye: )

En fait, je voudrait garder ma technique mais modifier le materiel appliqué aux retro et leurs mettre un texture quelquonque..

Seulement voila, comment fait-on pour selectionés et modifier le materiel appliqué juste aux 2-3 polygones formant le retro ?

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Heu..Désolé, j'ai encore un p'tit problème :'( :

Bon, en fait j'ai une méthode qui consiste à faire ca :

http://img406.imageshack.us/img406/9158/zm02ft2.jpg

Ce qui fait que, comme vous l'avez comprit, allume TOUT ce qui utilise la texture des phares (en fait ca allume tout ce qui ne l'etait pas, pendant la nuit ou les stops).

Le problème avec cette technique, c'est que, vu que les developpeurs ont eu la lumineuse idée ( :-X :-X ) d' utiliser la texture de phare pour la glace des retroviseurs,.. ( j'ai ces p***** de retros qui s'allument la nuit :eye: )

En fait, je voudrait garder ma technique mais modifier le materiel appliqué aux retro et leurs mettre un texture quelquonque..

Seulement voila, comment fait-on pour selectionés et modifier le materiel appliqué juste aux 2-3 polygones formant le retro ?

Dans l'image que tu as posté, se trouve un bouton "Assign to selection" En cliquant sur celui-ci tu assigne le materiel voulu au groupe séléctionné.

La méthode: tu passe en mode polygone(celui qui fait apparaitre un point rouge au milieu de chaque polygone), sur le groupe qui contient tes retros. Tu t'assure que rien n'est séléctionné(Select->none clique droit dans une vue), puis tu séléctionne tous les poly auxquels sont appliqués le materiel qui a l'option [lights](Select->[by Material] tu choisi le materiel). À ce stade, tous les polys qui s'allument dans le groupe que tu as passé en mode poly sont séléctionnés. Tu inverse la séléction(Select->Invert), et maintenant tous les autres polys sont séléctionné. Pour y voir plus clair, tu appuis sur "Espace"(passage en SELECT MODE) et tu cache ces polys(Display-> Hide et clic gauche dans une vue). Il ne te reste plus que les polys qui s'allument. Tu désélectionne les polys cachés(Select->None) et tu selectionne les polys des mirroirs(Aves select->Quadr par exemple). Ici tu as les polys des mirroirs séléctionnés, et uniquement ceux là. Il te suffit de leur assigner un nouveau materiel gràce au bouton"Assign to selection".

A noter, si tu veux les texturer, reste en SELECT MODE, et passe en mode point, tu aura alors les points de tes polys déjà séléctionné. Il te suffit alors d'appeler l'outil de mapping(Surface->Mapping->EditUV), pour pouvoir texturer les glaces des retros.

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Dans l'image que tu as posté, se trouve un bouton "Assign to selection" En cliquant sur celui-ci tu assigne le materiel voulu au groupe séléctionné.

La méthode: tu passe en mode polygone(celui qui fait apparaitre un point rouge au milieu de chaque polygone), sur le groupe qui contient tes retros. Tu t'assure que rien n'est séléctionné(Select->none clique droit dans une vue), puis tu séléctionne tous les poly auxquels sont appliqués le materiel qui a l'option [lights](Select->[by Material] tu choisi le materiel). À ce stade, tous les polys qui s'allument dans le groupe que tu as passé en mode poly sont séléctionnés. Tu inverse la séléction(Select->Invert), et maintenant tous les autres polys sont séléctionné. Pour y voir plus clair, tu appuis sur "Espace"(passage en SELECT MODE) et tu cache ces polys(Display-> Hide et clic gauche dans une vue). Il ne te reste plus que les polys qui s'allument. Tu désélectionne les polys cachés(Select->None) et tu selectionne les polys des mirroirs(Aves select->Quadr par exemple). Ici tu as les polys des mirroirs séléctionnés, et uniquement ceux là. Il te suffit de leur assigner un nouveau materiel gràce au bouton"Assign to selection".

A noter, si tu veux les texturer, reste en SELECT MODE, et passe en mode point, tu aura alors les points de tes polys déjà séléctionné. Il te suffit alors d'appeler l'outil de mapping(Surface->Mapping->EditUV), pour pouvoir texturer les glaces des retros.

Juste un dernier probleme, quand je veux ajouter des SA Light directement ailleur que sur des polys ou il y a deja la texture generic des SA Light, sa prends une parti de la texture "vehiclelights128" un peu n'importe et donc, des fois, sa fait d'la crotte...

Bon je suppose qu'il faut utiliser Edit/Surface/UV Remapper, ce que je fais dans ce screen,

http://img183.imageshack.us/img183/7901/probll0.jpg

Pour ce faire, je selectione le polygone que je veux qu'il change de texture (par ex, dans mon image, j'ai selectioner un bout du phare de la Premier Taxi que dont je faire un clignotants orange)

Mais, une foi que j'ai selectioner la parti du vehiclelights128 qui m'interesse (en locurance dans mon screen, la texture orange) , je fais "Remap" et y-a rien qui se passe ou alors ca me chie des textures ailleur que sur les polys que j'ai selectionnés...

Alors, si vous avez reussi a comprendre mon explication foireuse... :blush:

Merci d'avance,

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Juste un dernier probleme, quand je veux ajouter des SA Light directement ailleur que sur des polys ou il y a deja la texture generic des SA Light, sa prends une parti de la texture "vehiclelights128" un peu n'importe et donc, des fois, sa fait d'la crotte...

Bon je suppose qu'il faut utiliser Edit/Surface/UV Remapper, ce que je fais dans ce screen,

http://img183.imageshack.us/img183/7901/probll0.jpg

Pour ce faire, je selectione le polygone que je veux qu'il change de texture (par ex, dans mon image, j'ai selectioner un bout du phare de la Premier Taxi que dont je faire un clignotants orange)

Mais, une foi que j'ai selectioner la parti du vehiclelights128 qui m'interesse (en locurance dans mon screen, la texture orange) , je fais "Remap" et y-a rien qui se passe ou alors ca me chie des textures ailleur que sur les polys que j'ai selectionnés...

Alors, si vous avez reussi a comprendre mon explication foireuse... :blush:

Merci d'avance,

Pour texturer, tu prend l'outil d'assignation UV(Surface->Mapping->EditUV) puis tu clique sur le groupe que tu veux retexturer, si tu ne veux retexturer que quelques polys, tu les séléctionne(en mode poly) et en Select mode, tu passe en mode point, tu refais la manip de séléction de l'UV, et tu cliques.

Tu vois apparaitre une boite ...

http://img514.imageshack.us/img514/8775/uvmappergm4.th.jpg

Dans la zone"Already mapped Vertice behaviour", tu peux selectionner "generate new" ce qui crée un nouveau mapping des polys, ou "Keep old mapping" ce qui conserve l'ancien mapping, auquel cas tu dois choisir l' option "Keep Separatly" et surtout déséléctionner "Disable old Mapping".

 

A ce stade, tu te diras que rien ne s'est passé... mais si tu fais passer l'une des vues (par exemple "top") en "UVMapper", tu veras alors apparaitre en bas de celle-ci une case"Material". Clique dessus et un menu apparait avec le nom des materiel qui s'appliquent aux polys dont tu manipule le mapping. Séléctionnes en un pour voir(la texture apparait en fond) l'état du mapping sous la forme d'un maillage que tu peux déplacer, scaler, pivoter ou encore déformer point par point.

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Pour texturer, tu prend l'outil d'assignation UV(Surface->Mapping->EditUV) puis tu clique sur le groupe que tu veux retexturer, si tu ne veux retexturer que quelques polys, tu les séléctionne(en mode poly) et en Select mode, tu passe en mode point, tu refais la manip de séléction de l'UV, et tu cliques.

Tu vois apparaitre une boite ...

http://img514.imageshack.us/img514/8775/uvmappergm4.th.jpg

Dans la zone"Already mapped Vertice behaviour", tu peux selectionner "generate new" ce qui crée un nouveau mapping des polys, ou "Keep old mapping" ce qui conserve l'ancien mapping, auquel cas tu dois choisir l' option "Keep Separatly" et surtout déséléctionner "Disable old Mapping".

 

A ce stade, tu te diras que rien ne s'est passé... mais si tu fais passer l'une des vues (par exemple "top") en "UVMapper", tu veras alors apparaitre en bas de celle-ci une case"Material". Clique dessus et un menu apparait avec le nom des materiel qui s'appliquent aux polys dont tu manipule le mapping. Séléctionnes en un pour voir(la texture apparait en fond) l'état du mapping sous la forme d'un maillage que tu peux déplacer, scaler, pivoter ou encore déformer point par point.

Encore merci de ton aide, j'ai comprit l'truc.

Euh..J'ai encore trois p'tite' questions :blush: :

-J'essayai tout a l'heure d'ajouter des SA Light sur la Freeway (et d'autre motos et petrolette),rappelons que les motos d'orignie ne possedent aucun SA Light, alors donc j'essaye d'allumer les phare et les clignotants en leurs attribuant un matereil du genre "vehiclelights128 [env:13,spec,Lights]" et là je m'apercois qu'ils utilisent deja une texture allumée ! : vehiclelights128 [env:15,spec,FL] (FL sous-entend lights je crois...)

J'ai essayer de rajouter "Lights" partout mais rien n'y fait :'( Euh..quelqu'un aurait-il une solution ? :blush:

-Euh..c'est pu pour le SA Light mais bon je voudrait retablir le spec ("SA style reflection") sur certaines voitures ou sa a mysterieusement disparue (Rockstar ?) Faut-il activer un truc dans le Material ? Sinon ces vehicules sont la Super GT, le Sadler, L'Uranus, le SandKing et le Dodo.

-Derniere question, quand je re-exporte certaine voitures apres leurs avoir allumé leurs clignotans ( Pour l'instant il y a la Previon et le Securicar ) J'ai le placement de la camera quand je joue qui a changée, elle est tres haut et tres loin de la voiture, c'est chiant, surtout avec la Previon, Es-un probleme de .col ? Pourtants, je n'ai strictement pas touché au col et ce dernier respecte encore les proportions de la voiture..

Je precise que se le fait toujours sur les même voitures.

Desole j'suis un peu chiant :blush: .. et noob :yes:

Mais merci d'avance,

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