Trans-Am Posté(e) le 4 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 4 mars 2007 Bonjour tout le monde, j'ai un petit projet pour San Andreas: une petite modif' sur quasiment chaque véhicules d'origines du jeu: Fair en sorte que les "clignotants" de chaque voitures s'allument pareillement que les phares ou les feux ,comme sur l'Infernus(la seule) par ex. . Voici une image truquée pour vous montrer ce que ca pourrait donner sur l'Esperanto..: http://img19.imageshack.us/my.php?image=demowithtextif6.jpg Ou sur l'Enforcer (pour ma part, je trouve cela tres jolie :frim: ...) http://img143.imageshack.us/my.php?image=e...ageshackxs7.jpg Seulment voila, je n'ai qu'extrement peu d'experience en 3d, j'ai 3dsmax trial(30jours..et :bye: ). Bon, le filtre de Kam est installé mais une foie un fichier DFF ouvert... je suis un peu perdu pour faire aboutir mon projet,.. .. Enfin.., j'ai remarqué que les clignotants des voitures d'origines utilisaient déjà la texture "orange" eteinte du "vehiculelight"(dans le fichierTXD "vehicule" du dossier "generic"..) il suffirait donc juste de les faire utiliser la texture orange allumée la nuit.. Alors voila, si quelqu'un est doué dans ce domaine ... pourrait-il m'aider? . merci d'avance Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
xiorxorn Posté(e) le 5 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 5 mars 2007 (modifié) Salut, Tu fais fausse route me semble t-il. Il est normal que ce soit la texture éteinte qui apparaisse, c'est le jeu qui remplace tout seul par la texture allumée. Pour que celà s'allume, il faut signifier au modèle quels sont les materiels appliqués aux polygones concernés qui devront réagir ainsi. Pour ce faire, il suffit que tu repère le matériel appliqué aux polygones formant une lampe, ou un clignotant. Tu remarqueras que ce materiel peut ce voir adjoindre des options entre crochets, tu dois lui mettre une option "lights". Ainsi celà donnerai nom d'origine: vehiclelights128 nom modifié: vehiclelights128[lights] Attention, certaines option telle que FR, FL, RR et RL s'accompagnent de code couleurs particuliers; tu ne dois absolument pas modifier ces materiels. A+ Modifié le 5 mars 2007 par xiorxorn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 5 mars 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 5 mars 2007 Salut, Tu fais fausse route me semble t-il. Il est normal que ce soit la texture éteinte qui apparaisse, c'est le jeu qui remplace tout seul par la texture allumée. Pour que celà s'allume, il faut signifier au modèle quels sont les materiels appliqués aux polygones concernés qui devront réagir ainsi. Pour ce faire, il suffit que tu repère le matériel appliqué aux polygones formant une lampe, ou un clignotant. Tu remarqueras que ce materiel peut ce voir adjoindre des options entre crochets, tu dois lui mettre une option "lights". Ainsi celà donnerai nom d'origine: vehiclelights128 nom modifié: vehiclelights128[lights] Attention, certaines option telle que FR, FL, RR et RL s'accompagnent de code couleurs particuliers; tu ne dois absolument pas modifier ces materiels. A+ Déjà, merci beaucoup pour ton aide. Seulement, voila je n'arrive pas à faire ressortir les polygones formants des phares ou des clignotants (qu'ils s'allument où pas, du moment qu'ils utilisent les textures generics(vehiculelight128)). En fait, voila ce que j'ai (c'est la Bravura): http://img123.imageshack.us/my.php?image=bravuraqn9.jpg Euh..suis-je dans le bon mode ?.. car je n'arrive pas selectioner un polygone pour voir ses propriétés comme les materiels appliqués par ex. Désolé j'suis un vrai noob , je fais mes premier pas dans la 3d... je devrai p't'être regarder des readme de base.. :yes: Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ryder35 Posté(e) le 5 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 5 mars 2007 Pour sélectionner en face tu fait click droit sur ton model tu fais editable mesh ou poly je sais plus , après tu choisi ton mode à droite . Aufaite c'est dommage que dans SA le clignotant ne clignote pas comme dans Mafia . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marcogrilo Posté(e) le 5 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 5 mars 2007 pour le SA light pas besoin de convertir en "editable poly ou mesh", parceque c'est deja en "editable mesh", tu vas dans le panneau "modify" et tu prent l'outil "face" et tu sélectionne les faces du feux, apret dans le liste des matériaux du gta material tu a les code de couleur pour chaque feux ( avant droit / gauche, arrière gauche / droit) avec chaque couleur tu doit appliquer la texture vehiclelights128 qui ce trouve dans vehicles.txd \Rockstar Games\GTA San Andreas\models\generic Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 6 mars 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 6 mars 2007 Encore merci pour votre aide, je peux maintenant selectionner les polygones que je veux faire allumer , je suis rendu là: http://img160.imageshack.us/my.php?image=bravura2ql7.jpg j'ai selectioner les polygones formant les clignotants de la Bravura que je veux faire allumer (en rouge vif). Bon, une fois arriver dans le Material Editor (euh.. c'est bien les materiels des polygones selectioner que j'ai là ??.. ) Je suis un peu coincé , où est : nom d'origine: "vehiclelights128" » nom modifié: "vehiclelights128[lights]" dont parlait xiorxorn? Et pour le coup des Right Headlight, Left Headlight, Right Taillight et Left Taillight qu'il faudrait assigner aux textures generic (vehiculelight128) je n'ai pas bien assimilé la technique... euh.. pourrait-je avoir un peu plus de précision s'il vous plait? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
xiorxorn Posté(e) le 6 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 6 mars 2007 (modifié) Encore merci pour votre aide, je peux maintenant selectionner les polygones que je veux faire allumer , je suis rendu là: http://img160.imageshack.us/my.php?image=bravura2ql7.jpg j'ai selectioner les polygones formant les clignotants de la Bravura que je veux faire allumer (en rouge vif). Bon, une fois arriver dans le Material Editor (euh.. c'est bien les materiels des polygones selectioner que j'ai là ??.. ) Je suis un peu coincé , où est : nom d'origine: "vehiclelights128" » nom modifié: "vehiclelights128[lights]" dont parlait xiorxorn? Et pour le coup des Right Headlight, Left Headlight, Right Taillight et Left Taillight qu'il faudrait assigner aux textures generic (vehiculelight128) je n'ai pas bien assimilé la technique... euh.. pourrait-je avoir un peu plus de précision s'il vous plait? Ma remarque était valable pour Z-modeler. Sur ton screen, on voit "Default" il est possible que celà désigne le mauvais materiel(celui par défaut). Une question; as tu pensé à laisser le modèle acceder aux textures? Modifié le 6 mars 2007 par xiorxorn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 6 mars 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 6 mars 2007 Ma remarque était valable pour Z-modeler. Sur ton screen, on voit "Default" il est possible que celà désigne le mauvais materiel(celui par défaut). Une question; as tu pensé à laisser le modèle acceder aux textures? Salut, à vrai dire, pour répondre à ta question, je ne sais pas trop si mon DFF a accès aux textures (..du generic ou du TXD?) enfin, il se peut que non car je n'est pas modifier tout accès au texture (euh quelqu'un sait où peut-on modifier cela ?..) mais je crois avoir trouvé une liste de textures en TGA dont fait parti le vehiculelight et plein d'autres textures generics: http://img241.imageshack.us/my.php?image=image1ny7.jpg Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marcogrilo Posté(e) le 6 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 6 mars 2007 tu peu faire apparaître les texture de la voiture, tu la importe et tu sauvegarde, apret tu extrac toute les texture du veicles.txd et le txd de la voiture, tu ouvre le . max et avec le sript map IO tu fais "show texture" ( tu doit avoir tout dans le meme dossier, .max et texture) et voila un exemple que j'«ai fais avec la bufalo http://img119.imageshack.us/img119/4510/bufallz0.jpg Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 6 mars 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 6 mars 2007 tu peu faire apparaître les texture de la voiture, tu la importe et tu sauvegarde, apret tu extrac toute les texture du veicles.txd et le txd de la voiture, tu ouvre le . max et avec le sript map IO tu fais "show texture" ( tu doit avoir tout dans le meme dossier, .max et texture) et voila un exemple que j'«ai fais avec la bufalo J'ai fais ce que tu m'a dit ; euh.. pour extraire les textures , c'est en BMP, TGA ou PNG ? enfin, vu que je savais pas j'ai tout exportés dans touts les formats.. Seulemant, apres avoir reouvère le DFF de ma Bravura (en format 3dsmax ), quand je veux faire "Show texture" et bien... il se passe rien . Alors ,ai-je peut-etre homis d'inscrire le lien vers où trouver les textures (pourtant, j'ai mis ces dernieres dans le même dossier que le .3dsmax que j'ai ouvert comme tu m'a dit... ) http://img340.imageshack.us/my.php?image=image1cz1.jpg Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marcogrilo Posté(e) le 6 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 6 mars 2007 tu doit avoir le même format de textures avec le format que tu choisi quand tu importe avec le script ( le script te permet de choisir les trois) moi je utilise en .bmp et pour faire apparaître les textures tu doit avoir tout les objets selectioner et ensuite cliquer sur show texture Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 6 mars 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 6 mars 2007 (modifié) Euh..en fait, quand je veux importer les textures sur mon model, je doit ouvrir mon model dans quel format? (DFF ou 3dsmax? car tu me disais d'avoir un fichier.Max) et pour selectioner tout les objets , ca revient a selectioner toute la voiture? car je n'obtient toujours rien en faisant show texture.. Modifié le 6 mars 2007 par Trans-Am Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marcogrilo Posté(e) le 6 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 6 mars 2007 le . max qui est dans le dossier ou ta tes texture Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 7 mars 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 7 mars 2007 le . max qui est dans le dossier ou ta tes texture ouai mais, déjà, je suis pas sûr de mon fichier.max car pour le faire j'ai procedé à : -ouvrir un DFF avec le script (en locurence la Bravura). -enregistrer ce même fichier, sans passer par le filtre, le format est : " 3ds max Scene" déjà est-ce bien le bon format? c'est peut être aussi ma facon de selectioner qui fait que sa marche pas, tu fait comment pour selectionés touts les objets? Euh..au fait, j'ai 3dsmax version 8 (la 7 est expirée(trial oblige )).. tu a quoi comme version?.. (enfin ,bon, je ne pense que sa change grand-chose cela dit mais on sait jamais..) Euh..aussi...Je pourrait savoir comment faire pour que mes polygones ne soient plus "transparents" pour que se soit un peu moin "fouilli") ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marcogrilo Posté(e) le 20 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 20 mars 2007 oups désoler de répondre si tard j'avais pas vu ta réponse - oui le format de 3d max (.max) - pour sélectionner tous les objet http://img158.imageshack.us/img158/5395/selectallma2.jpg - j'utilise la version 7 - faut régler ta carte graphique avec le logiciel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 21 mars 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 21 mars 2007 oups désoler de répondre si tard j'avais pas vu ta réponse - oui le format de 3d max (.max) - pour sélectionner tous les objet http://img158.imageshack.us/img158/5395/selectallma2.jpg[/img] - j'utilise la version 7 - faut régler ta carte graphique avec le logiciel Encore merci de ton aide, no probs's pour le retard (enfin..10 jours avant la date fatidique ...) donc maintenant je peux texturer ma Bravura sous 3dsmax ; (j'ai du virer le model "simplifier" quand on voit la voiture de loin...): http://img404.imageshack.us/my.php?image=bravucawj8.jpg J'ai selectioner les clignotants que je veux faire allumer (en rouge) Alors..maintenant..Euh.. pour le SA Light ? .. Sur ta moto j'ai cru voir que le phare utilisait vehiculelight128, non? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marcogrilo Posté(e) le 25 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 25 mars 2007 pour le SA light tu utilise la texture vehiclelights128 avec le code de couleur, les voitures en 4 matériaux différents pour chaque feux http://img57.imageshack.us/img57/4325/sa1yz9.jpg http://img67.imageshack.us/img67/2787/lightjr3.jpg Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ryder35 Posté(e) le 25 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 25 mars 2007 Tu peut également utiliser une seule couleur pour tous les phares , mais si tu utilise la bleue pour tous les phares et si tu casse le phare arrière -> tout les phares seront cassés Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 26 mars 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 26 mars 2007 OK, alors je crois maintenant avoir comprit le coup des 4 materiaux, j'ai pu les appliquées a des polygones selectionnés (mes clignotants..) mais bon, le vehicule a, en principe, deja ses quatre materiaux, en principe, appliqués aux quatre lights' mais j'arrive pas a les faire ressortirs.. marcogrilo, sur ta Buffalo,les 4 materiaux etait deja appliquees aux quatre phares our alors tu a dû les a appliquer manuelment? Et pis, pourquoi, quand j'exporte et que je met dans mon jeu, il plante quand je veux faire apparaitre le vehicule modifié? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marcogrilo Posté(e) le 26 mars 2007 Signaler Partager Posté(e) le 26 mars 2007 cette buffalo c'est une exemple ( elle vien direct du jeu gta) bon si sa bug c'est parceque ta du changer le nom d'un objet, ou ta hierarchie a été modifier, ou peut être un dummy ou bien ta mal exporter il peu y avoir pleins de résons Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 1 mai 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 1 mai 2007 Euh.. désolé de "upper" d'une page ce sujet (qui est le mien), mais voila, après avoir pratiquement comprit comment modifier le SA Light, le trial de 30 jours de 3dsMax 9.0 m'a rattrapé :'( Maintenant, j'ai Zanoza Modeler 2.0.7 et.. j'aimerai bien savoir comment fait-on sur ce dernier,.. Euh.. xioxorn, ta magnifique Ferrari, l'as-tu fais avec ZModeler ou 3ds ? parce-que.. elle a quelques SA Light's En fait je rechercherait un p'tit tuto' sur l'ajout de SA Light sous ZModeler 2.0.8 :yes: Merci d'avance, Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ryder35 Posté(e) le 1 mai 2007 Signaler Partager Posté(e) le 1 mai 2007 (modifié) Euh.. désolé de "upper" d'une page ce sujet (qui est le mien), mais voila, après avoir pratiquement comprit comment modifier le SA Light, le trial de 30 jours de 3dsMax 9.0 m'a rattrapé :'( Maintenant, j'ai Zanoza Modeler 2.0.7 et.. j'aimerai bien savoir comment fait-on sur ce dernier,.. Euh.. xioxorn, ta magnifique Ferrari, l'as-tu fais avec ZModeler ou 3ds ? parce-que.. elle a quelques SA Light's En fait je rechercherait un p'tit tuto' sur l'ajout de SA Light sous ZModeler 2.0.8 :yes: Merci d'avance, http://www.dmt-studios.com/forum/index.php/topic,10.0.html bonne appetit , ya un pb dit le ! Xiorxorn utilise ZMOD Si un admin passe j'ai envie de poster ce tuto mais je dois heberger les images moi même ? Modifié le 1 mai 2007 par ryder35 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 1 mai 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 1 mai 2007 Merci pour le tuto' je pense que j'ai reussi a faire ce que je voulait faire.. Mais j'ai un p'tit prob' : quand je veux exporter mon oeuvre en DFF (je fais "Export, je coche Save Thumbnail, respect node position et Autodetect light), et bien je n'exporte rien, mon fichier pèse 0 Ko Est-ce un problème de selection ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ryder35 Posté(e) le 1 mai 2007 Signaler Partager Posté(e) le 1 mai 2007 Merci pour le tuto' je pense que j'ai reussi a faire ce que je voulait faire.. Mais j'ai un p'tit prob' : quand je veux exporter mon oeuvre en DFF (je fais "Export, je coche Save Thumbnail, respect node position et Autodetect light), et bien je n'exporte rien, mon fichier pèse 0 Ko Est-ce un problème de selection ? regarde en haut de ta hierarchie normalement il ya le nom de ton dff , tu utilise ce même nom pour exporter . truc.dff dummy blablabla collision shadow quand tu exporte tu met truc.dff Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trans-Am Posté(e) le 1 mai 2007 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 1 mai 2007 J'ai ce que je voulai, si il n'y a aucun problème, je vais faire a tous les vehicules ce que j'ai fais à ce Landstalker: http://img466.imageshack.us/img466/5273/gallery71cv3.jpg Si tous les DFF rasemblés et compressés ne prennent pas trop de place, je pourrait peut être envoyer mon mod' (?) En tout cas, un grand merci à vous tous ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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