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mopo

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Messages posté(e)s par mopo

  1. J'étais déjà tombé dessus, mais je ne pige rien ( Et oui, j'ai essayé avec le traducteur de Google )

    J'aimerais juste qu'on m'explique brièvement:

     

    -A quoi sert CLEO ?

    -Comment l'utiliser ?

    -Quel possibilité offre CLEO ?

    -Comment compilé ?

    - .. ?

     

    Merci.

     

    "Cleo3" est le nouveau moyen d'ajouter et codifier sans modifier les fichiers d'origine du jeu.

    Et pouvant cumuler des (mod)modifications différentes téléchargées.

     

    Explication sur le site de l'auteur http://cleo.sannybuilder.com/ à traduire anglais > français par Google

     

     

    En faite tu dois installer en premier "Cleo3" car c'est la base qui va te permettre de faire tourné des (mod)modifications faites pour tourner dessus.

     

     

    Amicalement vôtre, Mopo

  2. Voila je viens d'avoir GTA SA et comme Vice city je vais modifier pas mal de choses coté textures, toutefois sur Vice city je me servais de Moo mapper pour savoir le nom de la texture appliquée sur tels ou tels objets ou bâtiments.

     

    Et je souhaiterais savoir si un logiciel identique à Moo Mapper était sorti pour GTA SAN ANDREAS.

     

    Merci d'avance.

     

    Oui il s’appelle MED http://www.gtasa.fr/download.php?act=view&id=558

     

    Amicalement vôtre, Mopo.

  3. Bonjour / Bonsoir à tous,

    J'ai un petit problème avec 3dsmax9, j'aimerais pouvoir mapper mes créations mais, impossible, lorsque je clique sur material editor ( les 4 boules ) l'onglet qui permet de choisir la texure ne s'ouvre pas,

    un petit screen : http://img406.imageshack.us/img406/2153/3dsmax9prbl.th.png

    Merci d'avance,

    Dylan

     

    Edit: J'ai ré-installer 3ds, défragmenté mon disque dur, nettoyer mon pc, tout, mais rien n'y fait ...

     

    Bizarre, peux être en réinitialisant 3DS max au paramètres natif (par défaut) tu pourrais le récupérer .

     

    Supprime le fichier nommer 3dsmax.ini des paramètres de configuration démarrage de 3dsmax qui se trouve dans le fichier racine de l'installation.

    En suite relance 3dsmax(.exe) qui va le recrée avec les paramètres par défaut.

     

    Essaye toujours, bonne chance.

    Amicalement Mopo

  4. bonjour

    j'ai actuellement 3dsm2009 seulement j'ai installé le script pour importer en dff mais cela me marque ceci lorsque je choisi mon fichier a importer "this is a non-standard dff !"

    si quelqu'un aurais une solution je le remercie d'avance :blush:

     

    Déjà le Max script de kam ne fonctionne pas bien avec 3DSmax 2009 (texture diffuse map) car il a été conçu le 22 Déc 2005 pour des versions antérieurs.

    http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scriptslist.htm

    Si il écrit "this is a non-standard dff !" c'est que l'auteur a protéger sa création contre la modification.

    Peux être que tu pourrais l'ouvrir avec Zmodeler ? mais vraiment je suis par sur.

     

    Amicalement votre, Mopo.

  5. alors déjà un grand merci de m'avoir répondu, je vais essayer de t'expliquer mon problème avec plus de précision:

    _mon jeu avant installation de la map bugué pour une raison que j'ignore car je l'ai beaucoup transformé, il bugue a un endroit prés de la zone de départ.(je n'ai pas cherché a comprendre car je n'y met jamais les pieds dans ce coin là)donc après mettre résolu a ne jamais passer par là j'ai continué mes transformations, jusqu'au jour ou j'ai alors voulu installé cette map (c'est bien celle de ta vidéo).seulement cette map passe au-dessus de ce point (celui qui me fait bugué a chaque passage pour une raison inconnu).j'ai alors voulu la déplacer de sorte a ce que le jeux ne bugue plus lorsque j'arpenterai la route a bord de ma superbe voiture en dérapage totale (mais contrôlé) a toute allure...bref je l'ai donc déplacé a l'aide du programme très simple d'utilisation qui est map editore. après avoir déplacé la map morceau par morceaux (rien que d'y pensée j'ai déjà sommeille) j'ai alors lancé le jeux ...grand moment d'excitation ...!!pouvoir enfin reconstruire des moments du célébré manga initial D a l'aide des map sakina et akagi a bord de la célébré a Ae86..bref le jeu ce lance aucun problème je me téléporte au lieu de la map et patatras grand malheur catastrophe la voiture traverse la texture de la map et tombe au sol tel un vieux débris...sniff bref passons voila toute l'histoire ...

    je te remercie déjà beaucoup de t'être penché sur mon problème ainsi que pour le pti coucou ^^ et j'espère que tu trouvera une solution a mon problème voila merci bien et bon jeu :rolleyes:

     

    Bon soir, je pense que tu na pas fort envie de perdre toute tes modification précédente.

    C'est très dommage que tu ne fait pas des sauvegardes des fichier principaux (copier/coller double des dossier data et models)

    a fur est a mesure de tes modification, comme cela tu pourrai facilement faire un retour a un des niveaux de modification fonctionnel Car d'après ce que je comprend tu traîne déjà un problème inconnu antérieurement a l'installation de ta map.

    Donc tu dois ten douter une peux, ton problème est multiple, peux être causé indirectement par autre chose que tu as modifier certainement avant l'installation de cette map

    Mais maintenant te dire quel son les fichier collision qu'il te manque je ne saurais pas te le dire regarde un peux si tu les as bien mis tout dans "gta3.img"

  6. J'ai trouvé un vidéo http://www.youtube.com/watch?v=CPEQNi1jNk0 ou plutôt le début d'une vidéo qui montre ce que je voudrais : le gars va à la salle de gym et on voit le parachute !

     

    Alors, comment a-t-il fait ? :eye:

     

     

    a mon avis c'est un vêtement spécifique/accessoires que tu peux mettre ou enlever comme sur se modèle: http://www.gtasa.fr/download.php?act=view&id=2089

     

     

    http://www.gtagaming.com/downloads/gta-san.../misc-mods/1490

  7. bonjour a tous et a toutes

    je suis un débutant en ce qui concerne le mappage, et après avoir téléchargé un carte (akagi si ça ne dis rien a personne ça ne m'étonnerai pas) et installé je me suis rendu compte qu'elle passée au dessus d'une zone qui me faisait beugué(là ou on commence le jeu environ a quelque rues prés). bref j'ai donc voulu la modifier de sorte a la tourner. après avoir fait plusieurs manœuvres a l'aide de MED j'ai tourné et placé ma map. le seul problème c'est que une fois le jeux lancé mon personnage traverse les texture de la map comme si il n'y avai pas de collision entre la voiture la route etc...

     

    Blabla...

    (map de cours automobile représentant une montagne (pas akina ni sakina)faisant parti aussi au même titre que akina ou sakina du célébré manga automobile initial D étant un manga sur le drift)(je crois que je me suis un peu éloigné)

     

    veuillez excuser cet écart, si vous avez des suggestions, résolutions ou tout autre chose (même l'envie de me dire un pti coucou) bein je vous remercie d'avance pour vos effort a aider les gens dans le besoin comme moi :clap: -_- ' ... voila bon jeu a tous :rolleyes:

    je tien a signaler que je reposte dans cette section car personne ne m'a répondu dans "aide a la création", j'espère que cela ne dérange personne et que j'aurais plus de réponses merci

     

    Bonjour (petit coucou) si tu t'exprimais mieux je comprendrais mieux.

    Tu as téléchargé une map,

    tu la installée.

    Tu tes rendu compte quelle est déposée par dessus de celle d'origine.

    Tu as voulu la déplacer pour plus de confort.

    Tu tes rendu compte que tu n'arrivais plus a faire tes missions et que lors du chargement point de sauvegarde ou de nouvelle partie tu te trouves sous le niveau de la map ajoutée.

    Quel genre de bug ? Ce bug de te retrouver sous la map ou que le jeu bloque l'ordinateur ?

     

    À mon avis, c'est que la map a été mal conçue par son auteur, son placement ainsi que sa collision.

    Peux être que si tu arrives a te surélever assez pour passer sur la collision supérieure, tu y resteras sans passer à travers, un aller sans retour.

    Mais tout cela n'est qu'une supposition, car je ne sais pas quelle surprise de conception a été réalisée.

     

    Amicalement votre, Mopo.

  8. Je voudrais exporter une voiture faite à partir de 3DSMAX donc je dois un logiciel pour récupérer le fichier .col du fichier dff que je modifie actuellement? D'accord et merci pour la signification de ces fichiers!

     

    Et pour info, je viens de juste de commencer le 3D, je veux juste la modification que j'ai faite...

    Ce tutoriel n'est pas pour convertir une voiture 3Dmax vers une voiture compatible gta, c'est juste pour modifier, améliorer une ancienne voiture déjà conçue pour gta ayant déjà une collision

     

    j essaye de comprendre ce tu as écrit:

     

    Tu as une voiture modélisée sous 3dsmax donc elle dois être en fichier .max ou .3ds?

    Dans quel logiciel la tu importée(ouvrir)?

    La structure de ta voiture 3d et elle dans les normes de gta?

    Pour quel gta veux-tu réaliser?

    Je ne comprends pas fichier dff que je modifie actuellement? C’est pas normal, si c'est une nouvelle voiture qui na jamais été convertie en dff tu ne pas dire que tu modifies un dff, mais plutôt que tu prépares la voiture dans les normes de gta avant de l'exporter (enregistré sous) en fichier .dff

    Soit tu retravailles une ancienne voiture .dff ou convertit une voiture récupérée. max , .3ds ?

     

     

    Attention ta voiture, est elle une conversion ou une réalisation personnelle ?

     

    Car elle il y a une méthode , certaine exigence sur le modèle 3D.

     

    Exemple de conversion imagine que tu prends une voiture sur http://dmi.chez-alice.fr/models1.html pour la convertir, il ne te suffira pas que de l'importer dans Gmax ou 3dsmax et de l'exporter ensuite en .dff même si tu as un fichier .col

    Tu dois retravailler toute la structure de ta voiture 3d pour qu'elle soit dans les normes de gta.

     

    Sache que gmax ou 3dsmax peuvent ouvrir et enregistrer dans le format de fichier .dff et ouvrir, extraire ors du .dff et enregistrer le format de fichier .col par contre ils ne savent pas gérer les fichiers .txd (fichiers textures) il faudra utiliser un logiciel séparé pour convertir .txd en .tga .bmp ou.png pour qu'ils puissent les exploités et puis inversement réutiliser le logiciel séparé pour tous reconvertir en .txd.

     

    5. locker le dff pour protéger (facultatif)

    Conseil ne le faites pas, car vous ne pouvez plus l'ouvrir pour le modifier par après, c'est pas comme un mot de passe.

    Je trouve que ce n’est nul, pourquoi le faire, peux être que si vous voulez le mètre en téléchargement et que vous voulez qu’aucune personne ne sache modifier, mais déjà pas beaucoup de personnes savent le faire et puis qu'est ce que cela peut vous faire que l’on modifie tant qu'ils ne sont pas le charlatan en disant qu’ils on tous fais, de toute façon il a même pas besoin de le modifier pour faire croire qu'ils l’on réalisé.

    Le mieux pour moi, c'est de demander l’autorisation à son auteur pour pouvoir publier et si on le modifie rien que pour soi je ne vois pas le problème.

     

     

     

    cordialement, Mopo

  9. Oui, voila,c 'est exactement pareille que sur les photo, peut tu m' aider s' il te plait ? aussi, je vais le refaire avec ton tutoriel et je te dit quoi ! voila, et surtout merci

     

     

    Bon je t'explique, un skin rien de plus simple,

     

    Une fois que votre personnage est modelé,

    il aura besoin d'être bien articule au sinon il va se déformer n'importe comment.

    Tous d'abord importez le personnage original via IFP IO, n'utilisez pas DDF IO car au sinon il ne conserva pas les lien corps ->articulation

     

     

    Bon, je vais vous expliquer :

    Voici le personnage qui représente le motard policier, il faut l'importer via IFP IO.

    http://img7.imageshack.us/img7/4569/capturer1d.th.jpg

    Vous pouvez remarquer que le personnage est composé de 2 objets, le squelette et le maillage.

    http://img7.imageshack.us/img7/6641/capturer2m.th.jpg

    1)Le maillage est votre personnage en 3 dimensions que vous avez réalisé et texturé.

    2)Le squelette est propre a gta, car il comporte un certain nombre défini d'articulations prises en charge dans les animations de gta,

    c'est pour cela que nous pouvons pas par exemple ajouter une articulation pour chaque doigt.

    Root /Racine (À ne pas faire)

    Pelvis /Bassin

     

    Left Thigh /Cuisse gauche

    Left Calf /Tibia gauche

    Left Foot /Pied gauche

    Left Toe /Orteil; bout; doigts de pied gauche

     

    Right Thigh Cuisse droite

    Right Calf /Tibia droite

    Right Foot /Pied droite

    Right Toe /Orteil; bout; doigts de pied droit

     

    Spine /Colone vertébrale

    Spine1 /Colone vertébrale

    Neck /Cou

    Head /Tête

    Jaw /Mâchoire inférieure (difficile, pas nécessaire a faire, L'inconvénient c'est que le personnage parlera la bouche fermée)

    Left Brow /Front; Sommet; Sourcil gauche (difficile, pas nécessaire a faire)

    Right Brow /Front; Sommet; Sourcil droite (difficile, pas nécessaire a faire)

    Bip 01 Left Clavicle /Bip 01 clavicule gauche

    Left Uppe Arm /Biceps gauche; Haut du bras gauche

    Left Fore Arm /Avant bras gauche

    Left Hand /Main gauche

    Left Finger /Avant des doigts gauche

    Left Finger01 /Bout des doigts gauche

    Bip 01 Right Clavicle /Bip 01 clavicule droite

    Right Uppe Arm /Biceps gauche; Haut du bras droit

    Right Fore Arm /Avant bras droit

    Right Hand /Main droite

    Right Finger /Bout des doigts droits

    Right Finger01 /Bout des doigts droits

    Left Breast /Sein gauche (si le personnage a un vêtement ample, pas nécessaire à faire)

    Right Breast /Sein droit (si le personnage a un vêtement ample, pas nécessaire à faire)

    Belly /ventre; bedaine; panse (si le personnage a un vêtement ample, pas nécessaire à faire)

     

    Quant j'écris, pas nécessaire à faire ou à ne pas faire,il faux mettre qu'an même une enveloppe, mais lui mettre tous les diamètres a 0

    et n'oublier pas que tout le corps doit rentrer en entier dans les enveloppes restantes, il ne peut avoir aucun morceau de corps orphelin qui dépasserait Hor de toutes enveloppes .

    Skin Mesh /peau Maille(s); grillage (À ne pas faire, pas d'enveloppe (articulation) dessus) c'est le corps, votre modélisation personnage que vous devez articuler .

    Vous pouvez constater que chaque articulation est représentée par un petit cube appelé factice.

    Vous pouvez constater que chaque cube est relié au suivant par un cône, celui-ci représente le lien, l'influence d'une articulation sur la suivante.

    Sachez que vous pouvez utiliser l'outil "sélection et rotation" pour pour faire pivoter les articulations le mais pas l'outil "sélection et déplacement", car celui-ci déplace verticalement horizontal c'est comme si vous écarteler le personnage.

    http://img7.imageshack.us/img7/7892/capturer3e.th.jpg

     

     

    Suite à cette introduction, je vais vous expliquer comme réaliser ces fameuses articulations :

    Un personnage réaliser à partir du logiciel gratuit make human http://www.makehuman.org/blog/index.php

    qui est un logiciel de morphage 3D (morfing)( je vous conseille que l'ancienne version la MakeHuman 0.9 car c'est la seule qui est assez fonctionnelle, aboutie) , je l'importe dans 3Dsmax ou Gmax.

    http://img7.imageshack.us/img7/9058/capturer4v.th.jpg

    Comme ce tutoriel n'a pas comme but d'expliquer comment réaliser le maillage d'un personnage modélisé, je saute directement cette étape.

     

    Il y as une chose que vous devez savoir faire c'est les enveloppes, elle serve a créé des flexions des articulations en souplesse

    Il existe une méthode qui je trouve très mauvaise, celle de Poussi_Pousse http://www.macreacity.com/index.php?showuser=5765 crée par des cubes au lieu d'utiliser des enveloppes c'est méthode crée des articulations saillantes, difformes, j'en relaterais un peut plus tard.

     

    Vous pouvez constater que mon personnage na pas la même position au repos que l'original, ce n'est pas grave cela n'apporte aucun problème au moteur d'animation gta car lors que votre personnage sera dans le jeu, les articulations seront animées.

    Je vous conseille même de créer un personnage avec les membres asse écartés pour faciliter ce qu'on va faire, assigner les enveloppes.

    Car si les membres sont trop serrés, il se pourrait que mal adroitement une articulation trop prête d'une autre déborde et ainsi influence une distorsion.

    Exemple, un bras qui longe de trots prêts la gambe.

     

    Étude des enveloppes, c'est quoi au juste?

    http://img17.imageshack.us/img17/7481/capturer5k.th.jpg

    Ne crier pas trop vite, sachez que vous ne devez que faire un coté, car il existe une fonction miroir, donc tous les travaux que vous ferez pourront être reporté gauche à droite ou inversement à condition que vos membres de votre personnage gauche et droite soient bien positionnées de manière similaire

     

    L'enveloppe consiste à envelopper les parties de corps à mouvoir, elles sont en forme simple ou de double capsule.

    http://img17.imageshack.us/img17/3104/capturer6d.th.jpg

    Vous pouvez déplacer l'enveloppe avec les outils sélection rotation et sélection déplacement, vous pouvez aussi augmenter ou diminuer les diamètres, tout cela a fin d'ajuster au mieux la zone englobante.

    Vous, vous demandez certainement pourquoi il y a des sommets (points) de différentes couleurs dans la partie interne l'enveloppe.

    Sachez que ces n'es pas une sorte de varicelle.

    Ces points représentent des sommets, plus ils sont de couleur vive, plus l'articulation aura une influence importante de torsion sur la zone articulaire.

     

    Comment commencer avec ces enveloppes ?

    Je vais vous l'expliquer avec deux cylindres qui vont représenter les jambes du personnage.

    Je crée une forme automatique qui est un cylindre, il faux un certain nombre segments de hauteur, car plus il en aura plus je pourrais faire une articulation courbée donc une articulation jolie, souple.

    Je positionne le cylindre dans l'axe de la jambe gauche du personnage puis je le convertis en maillage étable.

    Je le clone avec une copie objet que je déplace sur l'axe de la jambe droite, ensuite j'attache les jambes pour ne plus que avoir un seul objet ( les deux cylindres sont devenus un seul objet).

    http://img17.imageshack.us/img17/5687/capturer7.th.jpg

    Mes cylindres sélectionnés, je vais chercher fonction Peau (ATENTION dans la version anglaise elle se nome Skin).

    http://img17.imageshack.us/img17/2433/capturer8.th.jpg

    Normalement pour gta il faudra obligatoirement ajouter toutes les articulations une par une, mais ici pour la démonstration je ne mets que les articulations des jambes.

    Sur l'onglet arc-en-ciel->Editer enveloppes ->Ajouter ->Je sélectionne:

     

    Left Calf /Tibia gauche

    Left Foot /Pied gauche

    Left Toe /Orteil; bout; doigts de pied gauche

     

    Right Calf /Tibia droite

    Right Foot /Pied droite

    Right Toe /Orteil; bout; doigts de pied droit

    http://img17.imageshack.us/img17/8544/capturer9i.th.jpg

    Maintenant je clique en bas de Boîte de dialogue structure sur bouton (rectangle) "Sélectionner", et mes 6 enveloppes d'articulations apparaissent dans la colonne de droite.

     

    1 sélectionner -> Editer enveloppes

    2 sélectionner -> Left Calf /Tibia gauche

    3 désélectionner -> Afficher toutes les enveloppes (pour ne voir qu'une l'enveloppe à la fois, celle que l'on travaille dessus)

    4 sélectionner -> l'outil "sélection et déplacement"

    5 si l'enveloppe englobe une partie de l'autre jambe lors que l'articulation pliera une petite partie de celle-ci

    A -> poignées pour modifier le rayon de l'enveloppe supérieur

    B -> poignés pour modifier le rayon de l'enveloppe inférieur

    C -> poignés pour allonger où pivoter l'enveloppe

    D -> zone a encoder numériquement, manuellement le rayon de la poignée A ou B sélectionné préalablement

    http://img5.imageshack.us/img5/2375/capturer10x.th.jpg

     

    Il est impératif que les enveloppes doivent envelopper chaque partie, il ne doit avoir aucun un morceau de cops orphelin.

    Ici vous devez faire que placer les 3 enveloppes d'une seule jambe (Left Calf /Tibia gauche, Left Foot /Pied gauche et Left Toe /Orteil; bout; doigts de pied gauche), car la foncions que l'on utilisera plus tard "Miroir" transfère une copie des 3 enveloppes d'une jambe sur l'autre.

    La zone 1 d'une enveloppe doit superposer la zone 1 de la suivante (enveloppe) pour que les points représentent des sommets diminue l'influence de torsion sur la zone articulaire.

    http://img24.imageshack.us/img24/3795/capturer11.th.jpg

    La zone 2 n'est moin influençable (partie rigide de la jambe), plus vous diminuer son volume, plus la courbure l'articulation (zone1) sera large.

    Si vous faite une zone 2 très petite il risque toute la jambe se courbe.

     

    Si vous ne faite pas la méthode avec enveloppe, donc pas d'articulation courbe vous aller avoir ce problème :

    Une jambe avec et une sans enveloppes :

    http://img22.imageshack.us/img22/9927/capturer13.th.jpg

    vous pouvez constater que la flexion pose problème sur la jambe qui n'a pas été travaillée avec des enveloppes

    http://img33.imageshack.us/img33/1163/capturer14.th.jpg

     

    Maitenant je vais vous expliquer pour quoi il ne faux pas utiliser la fonction box de Poussi_Pousse, c'est que ça crée toutes les enveloppes du personnage de volume identique sans tenir compte de la mofologie, par exemple la tête est moin longue le tibia, etc.

    et puis il positionne n'importe comment les articulations, elles sont trot petites ou trop grandes, voir image:

    http://img148.imageshack.us/img148/3585/capturer15f.th.jpg

     

    Voila un début d'explication, j'espère que ce (vous)t'aideras a avancé.

    Voici ce que donne avec mon personnage inséré dans GTAsa:

    http://img148.imageshack.us/img148/4724/policier.th.jpg

     

     

    Amicalement , Mopo

  10. Bonsoir,

    le 3 , vice city et san andreas ^^

     

    Que voulez-vous faire ?

    Créer une map à partir de tous les objets déjà existants ou en ajoutant les vôtres ?

    Si vous voulez créer de nouveaux objets vous-même, il vous faudra un logiciel de modélisation infographique 3D, par exemple Gmax qui est gratuit.

    Si vous voulez seulement déplacer ou dupliquer certains objets sur la map, il vous faudra un logiciel d'édition de map comme MEd v0.32, Moo Mapper 0.90fr, Mapper 0.94

    Sachez que si vous voulez refaire toute une nouvelle map seul, généralement c'est un trop gros travail et les personnes découragées abandonne leurs projets, mais vous pouvez faire de plus petit travaux comme en réalisant des extensions de map.

     

    Remarque tous les logiciels citer ci-dessus son compatible GTA3 , GTAvice city et GTAsan andreas.

     

    Cordialement votre, Mopo

  11. up c'est mort c'est site répondre please

     

    Bonsoir,

     

    Je suis au courant que l'on peut trouver beaucoup de modèles 3D sur internet.

    Le problème n'est pas de le convertir, mais avoir l'autorisation de son auteur pour le faire.

    Quand les modèles sont gratuits, généralement une demande par mail à son auteur suffit.

    Remarque, dans GTAsa il y a 11 avions et 9 hélicoptères.

     

    Amicalement, Mopo

  12. Salut,

    Mais rhooo modifier le jeu ok... Faite le manuellement, c'est super rapide quand ont sais le faire, manuellement vous installer chaque véhicule un a un, vous les tester un a un, alors que vos deux logiciels de merde, parce que souvent ça arrive, ils installent mal les véhicules et tout, ben vous voulez aller encore plus vite, vous installer 5 a 10 véhicules d'un coup, et la ça foire, et vous êtes dans la merde parce que d'une :

     

    Pas de back-up

     

    De deux: Avec 10 véhicules installés d'un coup, c'est lequel qui fait planter ?

     

    De trois: c'est pour les noobs

     

    De quatre: Vous n'avez aucun mérite de savoir changer un véhicule avec ces logiciels.

     

    Bonne continuation à vous ;)

    C'est juste vaux mieux faire une copie des fichiers originaux gta3.img, vehicles.ide, handling.cfg, carcols.dat, carmods.dat, pour une restauration originelle éventuelle en cas de mauvaises modifications.

    Pas de back-up
    Bien avec GGMM.

    Avec 10 véhicules installés d'un coup, c'est lequel qui fait planter ?
    Juste, mais que ça soit manuellement ou pas c'est pareil, il valut mieux les tester une à une dans GTAsa.

    Il y aussi cet outil très pratique permettant de faire apparaître le véhicule que vous désirez dans le jeu (juste devant C.J.).

    http://www.grandtheftauto.fr/downloads/c54...wn-tool-v02.php

    C'est pour les noobs
    Juste.

    Vous n'avez aucun mérite de savoir changer un véhicule avec ces logiciels.
    Juste, il est toujours mieux de savoir installer manuellement, car on comprend les rouages.

     

    Amicalement, Mopo

  13. Bonjour,

    Ou alors tu peux utiliser San Andreas mod installer, très pratique et rapide (par contre, ne pas installer de motos avec ça plante).

    Vidéo démonstration de l'installation du logiciel San Andreas mod installer ->

    Vidéo démonstration de la méthode d'utilisation du logiciel San Andreas mod installer -> http://www.youtube.com/watch?v=ma8RpoB-EQA

     

    GGMM Facile d'installation, vue directe du véhicule installé en 3D (rotation 3D, ouvrir portière, allumeur phares, changer couleur voiture et beaucoup d'autres fonctions).

    Possibilité de sauvegarder de(s) véhicule (s) antérieur pour restauration en cas que les nouveaux véhicules ne fonctionnent pas.

    Je n'ai jamais eu de problèmes d'installation avec GGMM ni sous Windows XP et ni sous Windows Vista.

    http://media.gtanet.com/gtagarage/files/image_746.jpg

    Vidéo démonstration de la méthode d'utilisation du logiciel GGMM ->

    Mais il est toujours bon de savoir installer manuellement (IMGTOOL).

    Vidéo démonstration de l'installation manuelle (IMGTOOL) ->

    (IMGTOOL, il manque la méthode d'installation des lignes HANDLING, CARCOLS, VEHICLES dans cette vidéo)

     

    Si vous faites une sauvegarde de(s) véhicule (s) antérieur (exemple celui ou ceux d'origine), il faut faire cette sauvegarde, avant d'installer le nouveau véhicule (cette sauvegarde est indépendante à recommencer pour chaque véhicule, vous n'êtes pas obligé de faire cette sauvegarde pour les véhicules non modifiés).

    L'installation du nouveau véhicule se fait sous un formulaire unique, il faudra introduire le lien des 2 fichiers DFF et TXD que vous avez téléchargé et décompressé préalablement (parcourir, ouvrir fichier, txd et dff) et les paramètres (HANDLING, CARCOLS, VEHICLES a copier-coller dans les zones ligne texte à partir du fichier texte fourni avec le véhicule télécharger, en suite il ne reste plus que cliquer que sur "installer" et le logiciel s'occupe automatiquement de gérer seul la fin de l'installation en placent toutes les modifications aux différents dossiers et fichiers.

    Bonjour a tous, j'ai fini San andreas sur ps2 mais je viens t'acheter San andreas sur PC pour pouvoir mettre des voitures et tout le reste ce qui est vraiment très intéressant, mais voila même en suivant les instructions j'ai échoué dans mes tentatives ou la barre de changement se remplie a moitie. Donc si vous pouvez m'aider et m'expliquer différemment que sur le site même si c'est compréhensible, mais j'arrive pas donc peut être expliqué d'une autre manière stp merci d'avance

    Attention comme vous avez déjà fait de mauvaises modifications, je vous conseille de désinstaller et réinstaller (comme vous n'avez de grandes connaissances) GTAsa pour annuler, retourner a un jeu fonctionnel avant d'utiliser GGMM

     

    Attention bis certain fichier sont protégé contre la modification, il faudra modifier leur statut dans leurs paramètres avant quelconque modification.(comme enlever le paramètre "lecture seul" du ficher GTA3.img et de remplacer le fichier "GTA.exe" pour autoriser vos modifications).

    Je vous conseille d'installer le no DVD, afin d'obtenir plus de performance dans GTAsa du fait qu'il ne prend plus la charge du DVD supplémentaire.

     

    Je vous souhaite de bonnes modifications, amicalement Mopo.

  14. Non ! C'est pas vrai ! Mais dites-moi que ce n'est pas vrai !

     

    Bon hé bien c'est toujours sympathique de me tenir au courant =(

     

    Le truc étant que je ne sais pas du tout me servir de l'éditeur de GTA3, je ne pourrais donc poursuivre l'œuvre du maitre.

     

    Si quelqu'un se sent de poursuivre je maintiens ma proposition évidement =)

     

    Repose en paix Poussi, tu auras fait beaucoup et sache que tu seras regretté :'(

     

    Je n'ai pas la preuve qu'il s'est vraiment suicider, mais qu’an je lis ce qui a écrit c'est pas glorieux.

  15. Bon soir,

     

    J'ai besoin de l'avis de Poussin pour poursuivre mais il n'est pas venu sur le forum depuis septembre 2008.

     

    Quelqu'un aurait-il des nouvelles de l'avancement ou du pourquoi Poussine donne plus signe de vie ?

     

     

    Il nous donne l'autorisation de modifier ses créations:

     

    "Il a l'air cool ce mod "

    Dit-il comme ça l'air de rien.

    Mes mods sont sous copyleft, je le rappelle. Ce qui veut dire pour les feignants, qu'ils sont en libre utilisation.

    <A href="http://poussecompagny.free.fr/DATABASE/uploads/" target=_blank>http://poussecompagny.free.fr/DATABASE/uploads/

     

    Ca pourra toujours faire avancer ton mod. Car objectivement, je trouve ma cheetah mieux foutu...

     

     

    Il nous a tous abandonnés, voici son testament :

     

    Je vais vous parler de la poussecompagny.

    La PCY (poussecompagny) est une entreprise créé par moi en 1998 donc ça fait déjà un petit peu de temps que je l'ai dans la tête.

    Ses secteurs sont encore actuellement sur le stade "non défini" ; en gros c'est une entreprise qui ne sert rigoureusement à rien.

     

    16 Septembre 2008 :

     

    -La PousseCompagnY suspend ses activités dans le domaine des jeux vidéos. Le site restera comme tel jusqu'à ce que le conseil décide de le supprimer, afin qu'il corresponde mieux aux nouvelles attributions de la PousseCompagnY.

    -La PousseCompagnY remercie toute les personnes qui sont passées sur ce site et tout ceux qui ont trouvés nos réalisations à leurs goûts mais aussi et surtout ceux qui ont critiqués nos produits. J'espère qu'un jour, vous croiserez un de mes modèles sur la route!

     

    Présentation personnelle

    Dans un éclair de lucidité, il a compris combien il était moche et mal fichu et décida courageusement de se supprimer.

     

    PP.

    les sources: http://poussecompagny.free.fr http://poussi_pousse.macreablog.com/rub7421/ http://www.macreacity.com/index.php?showuser=5765

     

    photo-5765.jpg

    ═╬═

    ..║ Sincére condoléance.

     

    Cordialement, Mopo.

  16. Bon soir, je remarque que tu es nouveau sur le forum , quelle expérience possèdes-tu en infographie ?

    Que tu as fait un piéton ou un joueur ?

    Quel tutoriel as-tu suivi ?

     

    Je connais bien ce problème, tu as certainement suivi le tutoriel de Poussi Pousse qui se trouve ici sur le forum (sans les images) http://www.macreacity.com/index.php?s=&amp...st&p=286645 ou ici http://poussecompagny.free.fr/tuto/perso.pdf http://poussecompagny.free.fr/tutos.php

    Je n'apprécie pas trop sa méthode, de plus le tutoriel est partiellement inexact (la partie enveloppes et exportation).

    Mais grâce à lui, j'ai pu comprendre ce qu’il ne faut pas faire.

     

    http://img182.imageshack.us/img182/9333/skin4oy6.th.jpg

    http://img186.imageshack.us/img186/808/skin3vi3.th.jpg

    Ton premier problème provient des enveloppes.

    Une fois dans le Gta sa les articulations sont ne sont pas juste et déforme le personnage.

    Je te conseille de suive celui-ci http://www.freewebs.com/creative_madman/ri...estrianrig.html

    http://www.macreacity.com/index.php?s=&amp...st&p=317905

    Ton deuxième problème devrait venir de ton fichier texture txd ou de l’éditeur de matériaux gmax qui décide de rogner de temps en temps les noms des textures.

     

    Amicalement, Mopo

  17. Bonjour,

    Bonjour ou bonsoir a tout le monde

    Voila je suis nouveau en matiere de creation mais j'ai deja des connaissances

    Je voudrai effacer les Maps de vice city pour les re-creers a ma facon

    esce possible

    -si oui

    Quel logiciel

    et Comment faire

    Merci d'avance

    Totalement possible, il en as qui l'on deja fais.

     

    Tu peux potasser dans la partie Tutorial :

    http://www.macreacity.com/index.php?showtopic=30369

    http://www.macreacity.com/index.php?showto...mp;#entry274411

    http://poussecompagny.free.fr/tutos.php

     

    Tu peux aussi chercher sur les autres sujets (topic).

     

    Il y plein de logiciels différents qui doivent savoir le faire, mais pour moi j’utilise Zmodeler et 3dsmax les autres je ne les jamais exploité.

     

    Les logiciels: http://www.macreacity.com/index.php?s=&amp...st&p=326856

     

    Amicalement, Mopo.

  18. Bonjour,

    Bonjour,

    oui j'ai modifié le fichier collision et tout va bien, euh le bâtiment terminé, non pas encore quelques petits changements a faire et ça sera bon.

    Pour plus de précision, je me fais l'enceinte du GIGN qui remplacera les SWAT, même s'il n'avait pas de QG.

     

    Sinon les piétons dans ma partie sauvegardée joue toujours a cache-cache lol, mais si y avait que sa , les feux sont oranges clignotantes et j'arrive a croiser de temps à autre un véhicule, mais bon on fait avec et pour la création c'est pas mal, car au moins je peux aller voir mes créas sans circulation mdr, hors dans une nouvelle partie ils sont bel et bien la.

     

    Sinon ce que j'essaye de faire c'est de franciser encore un peu le jeu et modifier la ville, ainsi que le scénario, les paquets cachés, etc... pour comment dire redonner un second soufflent au jeu.

     

    Voila, et comme tu dis l'éclairage des fenêtres le soir rend très mal, mais bon peut être est t'il possible de retravailler sa dans le main.scm.

     

    Bonne journée.

     

    Bon courage,

    Au faite, quel "3d" modeleur utilises-tu ?

    J'ai remarqué que 3dsmax décidait de rogner de temps en temps les noms des textures de l’éditeur de matériaux.

    Et tu fort pour assigner les textures, car moi je n'aime pas le faire ?

    Je ne connais pas le langage main.scm.

     

    j'en utilise plusieurs en faite

    zmodeler principalement

    blender et vraiment de temps à autre 3dstudiomax,

    mais j'ai des petits bugs en ce moment avec 3dstudiomax donc on utilise autre chose

    ...

    Zmodeler1 ___________________________http://www.zmodeler2.com/

    Zmodeler1 fr __________________________http://www.revolt-cars.com/download.php?op...nfo&did=616

    Zmodeler2

    LightWave ______________________________http://www.newtek.com/lightwave/

    Blender _______________________________http://www.blender.org/

    Gmax _______________________________http://www.turbosquid.com/gmax

    ...

    3dsmax7

    3dsmax8

    3dqmax9

    3dsmax2008

    3DSmax2009 et 3DSmax Design 2009 ______http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/home?s...5&id=470762

    ...

     

    Très souvent 3dsmax sort des nouvelles versions, mais le script de kam ne n'est pas totalement compatible avec les récentes versions.

    Zmodeler1 testé OK (crée des fichiers dff irrécupérables par 3DSmax et Gmax)

    Zmodeler2 testé OK (crée des fichiers dff irrécupérables par 3DSmax et Gmax)

    Gmax testé OK

    3dsmax7 fr testé OK

    3DSmax2009 fr et 3DSmax Design 2009 fr testés ne supportent pas la texture de l'éditeur de matériaux "diffuseMapAmount" couleur diffuse.

    LightWave jamais testé

    Blender jamais testé

     

    Remarque, il y a une astuce pour 3dsmax, il faut augmenter la mémoire MaxScript pour éviter qu'il plante l’or qu'il importe ou exportent trop de polygones (1*)

    et pour Zmodeler2 sous Windows Vista, il faut désactiver la composition du Bureau pour évité qu’en redimensionnant les vues où en utilisent l'outil sélection par drapement (draped draping drape sélec... all, circle, ..., quadr,... ), une zone de masquage blanche apparaisse (2*).

     

     

    2* click droit sur ZModeler2.exe > click gauche sur propriétés > click gauche sur l’onglet compatibilité > cocher par le V, désactivé la composition du Bureau

    1* menu personnaliser>préférence

    puis une nouvelle fenêtre s’ouvre avec 11onglets

    il faux sélectionner l'onglet "maxsript"

    dans cet onglet il y a deux zones d'encodage, une pour la taille de la police decriture et une autre celle qui nous intéresse

    pour la mémoire « affectation de segments de mémoire initiale (Moctets) » qui est par défaut sur la valeur 7,5

    moi si je peux me permettre sur mon PC de haute performance remplacer par 400,

    mais si je mes plus que 400 qu’an je relance 3dsmax, car il faux le relancer, la fenêtre de 3dsmax s’ouvre 3seconde puis se referme.

    Si ça vous arrive, vous ne saurez pas retourné dans les paramètres, car vous nariver pas a ouvrir 3DSmax

    se qui faux faire alors c'est aller supprimer le fichier nommer 3dsmax.ini des paramètres de configuration démarrage de 3dsmax qui se trouve dans le fichier racine de l'installation.

    puis relancer 3dsmax(.exe) qui va le recrée avec les paramètres par défaut (donc 7,5)

     

    PS sa peux varier si vous na pas 3dsmax 7 versions françaises

     

     

    Car moi je connais que :

     

    Zmodeler 1(fr) et 2 http://www.zmodeler2.com/

    Les scripts pour 3dsmax(fr) & Gmax; collscriptutil-1.5, dextool_release2, KAMS_Max & KAMS_GMax

     

    scripts de Kam http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scriptslist.htm

     

    scripts de Steve http://www.steve-m.com/downloads/tools/collscriptutil/

     

    scripts de Jesse "DexX" Thoe

     

    Cordialement, mopo.

  19. Bonjour,

    Merci de m'avoir répondu et je vais vite fait expliquer le pourquoi du comment lol

     

    Merci, c'est le fichier nbeach.col qui me manquait en quelques sortes, du moins je ne savait pas qu'il fallait s'en servir.

     

    Oui mais par exemple j'ai rajouté donc mon objet dans le dff, mais sans toucher au maillage original de l'hôtel, la partie que j'ai crée ne touche pas la partie de l'hôtel et pourtant l'hôtel c'est uni d'une seule couleur.

    Sa je te remercie, mais je connais mes fichiers originaux dans le fichier gta3.img sont suivis par "_original" et remplacé par les nouveaux.

     

    Donc alors pour répondre a t'est questions, j'utilise moomapper principalement pour voir le résultat, sa m'évite de recharger GTA VC à chaque fois que je modifie un élément.

    Et pour les objets supplémentaires tu dit que le jeu limite le nombre d'ID, et bien je vais répondre donc a la deuxième question, c'est pour cela que j'ai modifié le gta-vc.exe.

     

    Voila,Voila je te remercie d'avoir répondu a mes questions, elle m'ont servis car j'ai put grâces à elles comprendre un peu plus le fonctionnement,et j'ai réussi a faire ce que je voulait.

     

    Et bonne année a vous aussi.

     

    De rien

    As-tu réussi à modifier la collision ?

    Comment est-il ton bâtiment maintenant, est-il fini ?

    Les piétons jouent-ils toujours à cache-cache (peut-être qu'ils ont tous peur de toi) ?

    Ce que j'aime pas trop moi dans les gta(s) c'est le shader des châssis (porte-fenêtre...) qui s’illuminent au soir, donne un modèle d'éclairage non photoréaliste.

     

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Shader

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Ombrage_plat

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Cell-shading

     

    Quelles sont tes futures ambitions ?

     

    Amicalement, Mopo.

  20. Bonjour et bonne année,

    Voila mon problème.

    J'ai modifier pas mal de choses dans le jeu et tout ce passe bien, mais j'aimerais m'attaquer au bâtiments, du moins les modifier ou en crée de nouveaux.

    Donc j'ai commencer par l'hôtel face au supermarché de vice point.

    Donc le fichier nbhotel03.dff est modifié, avec les ajouts qu je désirait, jusque la pas de problèmes, j'importe mon fichier dans gta3.img, pas de soucis non plus.

    Et quand je démarre mon jeu le bâtiment na pas changer.

     

    Pour ce bâtiment il a trois fichiers nbhotel03.dff nbhotel03.txd et nbeach.col

    nbhotel03.dff contiens le maillage 3D

    nbhotel03.txd conteneur des textures du bâtiment, dans celui-ci il en a 13 différente

    nbeach.col conteneurs des collisions (le nbhotel03 collisions se trouve dans ce conteneur nbeach.col parmi d'autre)

     

    Pourquoi faux il ces trois fichiers ?

    En faite lors d'une partie, l’or que le jeu charge ce bâtiment il a besoin du bâtiment de sa peinture et de sa délimitation.

     

    Puis je modifier que le dff (le maillage 3D) seul? oui et non

    1) Il faux savoir que le fichier dff contient le maillage 3D, mais aussi la position des 13 textures,

    quant on modifie le maillage 3D d'un bâtiment il faux faire attention a ne pas renommer ces positions

    car le jeu ne retrouverait plus les textures correspondantes dans le fichier nbhotel03.txd

    Si on ajoute de nouvelles textures supplémentaires, il faudra l’adresser dans le dff et l'ajouter dans le txd

    Si le jeu il ne retrouve pas le lien entre l'adressage de l'une ou des textures, le bâtiment ou une partie du bâtiment apparaît dans une couleur uniforme

    2) Si on fait une extension au bâtiment il faudra y a jouté l’adressage de sa texture dans le dff et ajouter la texture supplémentaire dans la txd sauf si vous avez utilisé une texture y étant déjà

    ainsi que modifier la collision du bâtiment, car cette collision délimite les formes des murs extérieurs évitant ainsi a passé à travers.

     

     

    Que faux il faire gaffe dans le dossier gta3.img?

    Il ne faux pas confondre remplacer et ajouter car bizarrement ce conteneur autorise plusieurs fichiers portant exactement le même nom.

    Ce qui ne peut-ce faire, car le jeu devra en choisir lui-même un des deux a chargé, généralement il prend le premier qu'il trouve.

     

    Donc j'ai essayer différement en créant carrément un objet 3D indépendant, je l'importe, je me sers de moomapper pour le placer, mais il ne s'affiche plus, ou du moins sa devient un carré colorés qui n'apparaît pas lorsque le jeu est lancé.

    Donc je suis un peu perdu, par ailleurs quelque chose me titille, sous moomapper, je clique sur mon immeuble, je vérifie sont id, elle me ramène a ce fichier lw_rug.dff, a quoi sert t'il ? car c'est lui qui appelle les fichier nbhotel03.dff et nbhotel03.txd.

     

    Attention a ça que tu fais, tu fais deux choses totalement différentes qui non-rien avoir l'une avec l'autre

    Si tu remplaces l’hôtel (nbhotel03) je ne vois pas pourquoi tu utilises moomapper

    car celui-ci ne ser qu’a modifié, ajouter et non a remplacer.

    Personnellement moomapper c'est vieux, utilise: Med v0.32

     

    Si tu fais un nouvel objet indépendant, tu dois lui inventer un nouveau nom pour ces trois fichiers, car pour ajouter c'est une toute différente méthode.

    Il faut savoir que si tu ajoutes des objets supplémentaires, le jeu ne le supporte pas, car il limite ne nombre ID

    http://www.grandtheftauto.fr/downloads/c53...it-adjuster.php

     

    Par ailleurs toute la circulation et les piétons ont disparu, je pense que c'est du à la modification du fichier gta-vc.exe, donc si on pouvait me fournir l'originale, merci.

    Merci d'avance de vos réponses

     

    Je ne sais pas ce que tu fabrique avec ton gta-vc.exe,

    pourquoi la tu modifier?

    http://www.grandtheftauto.fr/downloads/c53...auvegardes-etc/

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