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mimiduchat

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Tout ce qui a été posté par mimiduchat

  1. mimiduchat

    Modif De La Circulation

    lol ...aucune idée au niveau des fréquences d'apparitions ou des groupes de véhicules, mais au pire ...remplace la fbi rancher par la fbi washington (dff, txd, coll, default, handling, carcols) et ça reviendra au même
  2. mimiduchat

    Gta 4 En Octobre 2007

    ...et encore, je persiste à dire que ni GTA VC ni GTA SA n'ont réussi à mettre le joueur dans l'ambiance qu'on trouvait dans GTA III ...en espérant que GTA 4 rétablisse tout ça ^^
  3. mimiduchat

    !nrg-500 Debridée!

    mouais ...je suis pas catégorique sur la question, j'ai été surpris aussi de cette moto sur PS2 ...mais j'arrive pas à me souvenir si elle semblait différente sur PC ...comme j'ai jamais vraiment eu le temps d'approfondir la question j'ai lâché l'affaire, mais perso j'ai aucune preuve que ce soit la même, aucune non plus qu'elles diffèrent. c'est facile à vérifier : qu'un mappeur nous change vite fait l'aire d'apprentissage de la conduite, et quand on a cette moto on passe tranquille à travers le mur et on va la sauvegarder dans un garage (si ça bug pas)... ensuite y'a plus qu'à charger la partie et se livrer à quelques essais : mettre une nrg500 à côté et voir les différence de comportement et visuelles, installer une moto en remplacement de la nrg500 et voir si elle remplace la moto de l'auto-école .. ... ...bref faut se pencher un peu sur le problème si vous voulez une réponse, et non une vague supposition :bye:
  4. mimiduchat

    Jantes

    c'est variable sinon ce serait corrigé par les créateurs du logiciel ce qui plante SAMI c'est les véhicules un peu spéciaux à installer ...mais bon on ne peut pas demander à un prog d'être intelligent, désolé tu devras l'être à sa place :fff:
  5. mimiduchat

    Modif De La Circulation

    default.ide : fréquence d'apparition des véhicules et catégorie, dans les lignes de chaque véhicule
  6. mimiduchat

    Fichier Col

    on installe uniquement ce qui est fourni
  7. mimiduchat

    Hostel

    c'est loin d'être la première fois que ce genre de rumeurs circulent sur un film ...avec les média actuels et internet en particulier ça se sait beaucoup plus c'est tout. y'a quelques années un film avait fait scandale : genre un mec qui dissèque une meuf vivante tout le long du film pendant 1h30... tellement bien fait que la polémique se situait autour de la grande question : effets spéciaux ou snuff ? ...cherchez sur google si vous avez que ça à faire, vous verrez que c'cest loin d'être un cas isolé
  8. mimiduchat

    Ptit Bonsoir

    valable pour la 0.5 : http://www.grandtheftauto.fr/articles/28,version-03-04x/
  9. http://www.grandtheftauto.fr/articles/46,2...lon-lauteur.php :bye:
  10. Vous pouvez vérifier ici maintenant à nouveau que votre installation est en phase. Si les résultats obtenus sont contraires, il vous suffit d'inverser les deux fils d'une seule enceinte ...pour que tout rentre dans l'ordre : EN PHASE J'imagine que personne ne connait cette phrase, mais on sait jamais : ceux à qui ça dit quelque-chose ...signalez-vous Ouvert... :fff: :boxing: :clap: :bye:
  11. mimiduchat

    Et Les 5 Ans Alors ?

    et bon anniversaire : http://forum.macreators.com/index.php?showtopic=28236 :fff:
  12. mimiduchat

    Jantes

    rien ne t'empêche de répondre par MP si tu veux lier vers la concurrence
  13. efface le fichier gta_sa.set dans "mes documents/gta sa user files" et lance le jeu
  14. http://www.grandtheftauto.fr/articles/65,r...-de-lauteur.php :fff:
  15. et hop http://forum.macreators.com/index.php?showtopic=4777 :bye:
  16. mimiduchat

    Tutoriaux

    Créer une mission simple Ce tutorial est la suite du tutorial "Le language SCM". Il est conseillé de l'avoir lu pour pouvoir faire ce tutorial. 1. Création du SCMDémarrez Sanny Builder Crééz un SCM Basic (cf: tuto précédent)Il va falloir ajouter une mission, c'est à dire un marqueur rouge de début de mission, mais aussi du contenu et une fin.2. Création de la missionPour créér une mission, nous n'allons pas utilisez la ligne "DEFINE MISSIONS 0" et créé une mission comme dans le jeu, car pour certaines choses le jeu bug (je ne sais pas pourquoi), le genre de bug peut être par exemple lors de la création d'un personnage, on veut en créér un seul et le jeu en créér 3 (Ce qui entraine des bugs si vous dites à celui de monter dans un véhicule)Nous allons tout simplement mettre notre mission (ou script) juste derrière le main et entre le "end_thread" qui signale la fin de lecture (si la mission est mise après elle ne sera pas lue). Mais on ne va pas mettre notre mission comme ca, entre 2 paragraphes, il va falloir créé ce que l'on appelle un "Label". Pour le créér, rien de plus simple > ":Nomdulabel123" (Lettres et chiffres acceptées). Pour une meilleur relecture on l'appellera : ":Mission01"Pour créér une mission avec un marqueur il faut chercher l'ocpode qui permet de créé un marqueur, on pourrait chercher "marker" qui serait logique mais dans cas ce n'est pas logique, il faut chercher dans "sphere" jusqu'a trouver la ligne : "03BC: 20@ = create_sphere 2009.0 -1491.30 3.45 5.0"Note: Pour chercher un Opcode, soit vous faites la combinaison Ctrl + Alt + 2 dans SannyBuilder soit vous faites la recherche dans le bloc note en ouvrant le fichier des Ocpodes (contenu dans le dossier de Sanny Builder) Nous allons transformer l'ocpode en ce que j'appellerais un opcode "litéral" qui ne marche pas dans le jeu. Le principe est simple, transformer toutes les valeurs numériques en lettres. Ce qui donne : "03BC: X@ = create_sphere X Y Z B" X = Numero du marqueur (/de la sphere) X Y Z = Coordonées du marqueur B = Rayon de la sphereNote: Les coordonnées sont toujours notées X, Y et Z qui corresepondent au 3 axes qui permettent de placer un objet dans un espace par rapport à un repère 0 Nous allons maintenant transformer l'opcode pour qu'il puisse marcher dans le jeu, un opcode littéral permet seulement d'y voir plus clair quand on ne le comprend pas. On prendra : X= 1 X Y Z = 2485.5 -1658.86 12.88 B = 2.0Il faut ensuite inserez cette ligne derrière (et à la ligne) ":Mission01" mais avant "end_thread" On rajouteras aussi un "wait 100" entre le label et l'opcode, dès fois sans le wait le jeu bug... Note: Pour créér des coordonnées, j'utilise SA Place Manager qui est utilie mais il faut lancer le jeu à chaque foi pour créér des coordonées, ce qui est long... Nous avons créé notre marqueur, si vous démarrez le jeu (Coordonnées de création de CJ :2480.0 -1658.86 12.88) et que vous allez dans le marqueur, rien ne se passe, logique...Nous allons maintenant créér une condition, c'est un point essentiel pour coder, si vous ne savez pas créér une condition vous n'arriverez pratiquement à rien... Voici le mode de fonctionement d'une condition : :X if CONDITION jf @X EXECUTION X= Nom du label On créé toujours un nouveau label pour une condition. (on le met à la suite). Si le nom de label est "C123" alors la ligne "jf @Label" deviendra "jf @C123" En fait si je traduis en français "compréhensible" cela donne : Si la condition est remplie, alors passer à l'execution/ Si la condition est remplie, alors faire les actions. Un exemple : Si le joueur marche, alors donner au joueur 100$ (ce qui est un peu bête je le reconnais)Maintenant, il faut adapter ce "script" pour qu'il fonctionne sous San Andreas, notre but (ce que vous ne savez pas encore) c'est de créér : Si le joueur est arreté sur le marqueur (a pied), alors démarrer une mission Mais "démarer une mission" c'est un peu simple, cela se traduit par : Fondu vers le noir, destruction du marqueur pendant le fondu, et fondu vers le transparent. Cela donne en cherchant dans les opcodes (J'ai pas tout mis en litéral) :Label wait 100 if 0101: actor A stopped_near_point X Y Z radius B B B' sphere 1 jf @Label wait 250 fade 0 500wait 1000 03BD: destroy_sphere X@ wait 1000 fade 1 500 A= Acteur dont la condition dépendra X Y Z = C'est les coordonées ou on à créé le marqueur B B B' = Là vous me direz que c'est bizarre un diamètre avec 3 coordonées. En fait les 2 premières on met la même chose, le dernier ce sera le plan Z (la hauteur) on met donc 10 comme ca même si la coordonée Z qu'on à prise est pas très précise ca marchera.Passons aux valeurs numériques : (Même s'il y en avait déjà avant) :ConditionMission wait 100 if 0101: actor $PLAYER_ACTOR stopped_near_point 485.5 -1658.86 12.88 radius 2.0 2.0 10.0 sphere 1 jf @ConditionMission wait 250 fade 0 500 wait 1000 03BD: destroy_sphere 1@ wait 1000 fade 1 500 Voilà qui est fait, on insere le label avant le "end_thread" et après le label "Mission01" Du début jusqu'ici on obitient le petit (très petit) script suivant : 3. Contenu de la missionMaintenant que nous avons notre début de missions il faut y ajouter du contenu, je vous propose quelque chose de très simple: Un personnage est créé et on doit se battre contre lui, si le joueur tue l'enemi il remporte 500$ et un Uzi et s'il se fait tuer il réapparait avec seulement 50 de vies Tout d'abord il va falloir créér l'enemi, on va le créér pendant le fade pour ne pas le voir se créé, voilà la suite d'opcodes : Model.Load(#X) 038B: load_requested_models wait 10 009A: $A = create_actor 23 #X at X Y Z Pour savoir quel personnage prendre on va utiliser le fichier peds.ide (GTA SA > Data). On choisira le piéton BALLAS1. Ce qui nous donnera la suite d'ocpodes : Model.Load(#BALLAS1) 038B: load_requested_models wait 10 009A: $ENNEMI = create_actor 23 #BALLAS1 at 2485.5 -1650.0 13.0 Maintenant il faut donner à l'acteur une arme et lui dire d'attaquer, pour donner une arme on utilisera la suite d'ocpode suivante : Model.Load(#X) 038B: load_requested_models wait 10 01B2: give_actor $ENNEMI weapon X ammo Z On charge le model de l'arme avant de l'utiliser sinon l'arme n'apparaitra pas et dès que le joueur essayera de l'utiliser le jeu buggera. Pour savoir les noms d'armes on utilise le fichier "[sA] Weapon numbers.txt" fourni avec SannyBuilder (Dossier help) On donnera a l'enemi une bate : Model.Load(#BAT) 038B: load_requested_models wait 10 01B2: give_actor $ENNEMI weapon 5 ammo 1 Autant regrouper le tout pour faire plus court et plus lisible, ce qui donne : Model.Load(#BALLAS1) Model.Load(#BAT) 038B: load_requested_models wait 10 009A: $ENNEMI = create_actor 23 #BALLAS1 at 2485.5 -1650.0 13.0 01B2: give_actor $ENNEMI weapon 5 ammo 1 Maintenant nous allons dire à cet enemi d'attaquer le joueur car pour l'instant il ne fait rien. On crééra aussi un marker sur celui-ci pour voir la cible On utilisera l'opcode :05E2: AS_actor $ENNEMI kill_actor $PLAYER_ACTOR Il est préférable de le placer après le fade pour ne pas se faire attaquer pendant que l'écran est noir On utilisera l'opcode : 0187: $MARKER_ENNEMI = create_marker_above_actor $ENNEMI On le met avant ou après le fade, comme on veut... > Ne pas oublier de mettre des "wait 10" ou sinon le jeu buggera Maintenant il va falloir faire 2 conditions en même temps, c'est là que ce compliquent les choses... Si le joueur tue l'enemi alors mission accomplie et le joueur gagne 500$ et un UZI et s'il se fait tuer il réaparait avec seulement 50 de vies. On va utiliser la suite d'opcode ci-dessou : ... Create_thread @Joueur_gagne Create_thread @Joueur_perd :Joueur_gagne 03A4: name_thread 'GAGNE' wait 100 if Actor.Dead($ENNEMI) jf @Joueur_gagne wait 10 Marker.Disable($MARKER_ENNEMI) wait 1000 Model.Load(#MICRO_UZI) 038B: load_requested_models wait 10 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 1000 jump @Fin :Joueur_perd 03A4: name_thread 'PERD' wait 100 if Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) jf @Joueur_perd wait 10 Marker.Disable($MARKER_ENNEMI) 00BA: text_styled 'M_FAIL' 5000 ms 1 // Mission ratée ! wait 10000 0223: set_actor $PLAYER_ACTOR health_to 50 wait 500 jump @Fin :Fin wait 100 end_thread_named 'GAGNE' wait 100 end_thread_named 'PERD' wait 100 05BE: AS_kill_actor $ENNEMI Le create_thread sert à lire plusieurs labels en même temps (d'habitude ils sont lus à la suite). C'est à dire que les labels Joueur_gagne et Joueur_perd seront lus en même temps Le jump @Fin sert à ce que si le label Joueur_gagne est activé le label Joueur_perd ne soit pas lu 2 fois. E le label @Fin désactive les deux labels précédents grace à la fonction end_thread_label Par Vicolaships
  17. mimiduchat

    Tutoriaux

    Changer Les Sons (GTA : SA) Bon, alors voilà un tuto que j'avais fait pour CEA mais qui, je me suis rendu compte, doit quand même passer ici (sisi ^^). Donc voilà déja comment modifier les fichier streams (les musiques et radio, les SFX je ferais la suite plus tard). Tout d'abord, téléchargez le logiciel nécéssaire : San Andreas Audio Toolkit(™), alias SAAT, par ici. Extrayez-le dans le dossier de San Andreas. Ensuite passez dans l'Invite de commandes (Démarrer > Exécuter > tapez cmd). Passez dans le dossier de San Andreas (si, par exemple, c'est C:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas, tapez C: pour aller à la racine du disque puis cd Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas.) Ensuite tapez la ligne de commandes ci-dessous pour faire une extraction simple de radio ou des musique (streams) : saat_stream -e <fichier source> <destination> Donc pour extraire les musiques d'ambiances dans C:\Temp\Ambiance, tapez : saat_stream -e audio\streams\AMBIENCE C:\Temp Après quelques secondes, vous retrouverez dans un nouveau dossier (Ambience, situé dans C:\Temp) les 40 pistes d'ambiance en OGG Vorbis (ça s'ouvre et ça se modifie avec Audacity) Voilààà ! Déja vous pouvez extraire tous les morceaux des radios, les émissions, les pubs et les musique d'ambiances (celles qu'il y a dans les casinos, le Bloodring, la mer, le vent...). Maintenant, attaquons-nous à autre chose : va falloir les modifier. Donc bon, on va dire que je vais modifier Track_023.ogg (vous pouvez en choisir une autre bien sûr selon ce que vous voulez modifier) et la remplacer par une autre musique de votre séléction personnelle (Korn dans mon cas ). Convertissez-le en OGG (stéréo obligatoirement !) et enregistrez-le par exemple sous ma_zik.ogg dans le dossier Ambience. Pensez à vérifier la longueur du son et convertissez-la en millisecondes (ex : 3 mn 51 = 35000). Ensuite, ouvrez le fichier stream_import.cfg et rendez-vous jusqu'à Track_023 : [Track_023] beat_total = 0 filename = ma_zik.ogg length_extra = 35000 length_index = 0. Dans filename, remplacez track_023.ogg par ma_zik.ogg et dans lenght_extra, mettez la longueur en millisecondes. Enregistrez, puis retour dans l'invite de commande pour importer ça. La syntaxe est : saat_stream -i <destination> <fichier d'import INI> audio\CONFIG\TrakLkup.dat (le dernier est celui des pistes, il faut le changer si vous changez d'autres fichiers) Donc notre ligne est : saat_stream -i audio\streams\AMBIENCE c:\temp\AMBIENCE\stream_import.ini audio\CONFIG\TrakLkup.dat Voilààà ! Z'avez plus qu'à lancer le jeu et à aller vérifier que ça marche. Par DeadPixel
  18. :lolol: dis-lui donc de venir me pirater, j'ai un speedtouch 510 (il est pas sorti le pauvre) allez fin du hors-sujet (je m'en voudrais de dévier un topic tout de même) :fff:
  19. :lolol: :fff: dsl pour le Hors-Sujet, mais faudrait leur dire de regarder un peu moins de films d'espionnage :frim:
  20. mimiduchat

    Bug Mission

    t'auras pas de soucis (mais remplace bien les lignes de vehicle.ide EN ENTIER et non en partie ...sinon bug ...direct )
  21. mimiduchat

    Petit Rappel !

    tout est possible, mais il est fort possible également qu'on ait autre-chose à foutre que de murer encore et encore ce forum, qui l'est déjà bien assez (et même trop). merci à Jarod pour la mise au point, et merci aux membres de se prendre un peu en main et de gérer (au moins) leur signature :fff: :bye:
  22. réinstalle Windows Installer et au besoin nettoie ton PC de toute trace de GTA (fais une copie de tes saves), base de registre comprise
  23. mimiduchat

    Bug Mission

    voilà pourquoi : lignes originales de vehicles.ide : 514, petro, petro, car, PETROL, PETROL, truck, worker, 5, 0, 0, -1, 1.106, 1.106, -1 584, petrotr, petrotr, trailer, PETROTR, PETROTR, null, ignore, 6, 0, 0, -1, 1.12, 1.12, -1 lignes modifiées de vehicles.ide : 514, petro, agora, car, PETROL, PETROL, truck, worker, 5, 0, 0, -1, 1.106, 1.106, -1 584, petrotr, agora, trailer, PETROTR, PETROTR, null, ignore, 6, 0, 0, -1, 1.12, 1.12, -1 txd et dff des originaux : petro.dff petrotr.dff petro.txd petrotr.txd txd et dff du véhicule modifié : petro.dff petrotr.dff agora.txd inutile de se demander pourquoi les SAMI et autres machin mod installer sont complètement paumés avec ce véhicule :fff: ...mais quand on a pas trop de mal avec son cerveau ça pose pas de problème :frim:
  24. http://www.grandtheftauto.fr/articles/213,...e-commerces.php
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