marcogrilo Posté(e) le 21 octobre 2007 Signaler Partager Posté(e) le 21 octobre 2007 importer un dff en premier de tout vous devez avoir le .dff extracter de l'archive .img utiliser imgtool http://img126.imageshack.us/img126/3195/77224711bi6.jpg 1.ouvrer le script dff IO http://img87.imageshack.us/img87/6047/40995800tb1.jpg 2.encocher l'option bmp pour que les matériaux sur le model importer soit en .bmp, cliquer sur importer et prenez le .dff que vous désirer importer http://img153.imageshack.us/img153/518/54057126qu4.jpg et voila vous avez le model importer vous pouvez le modifier exporter en dff http://img113.imageshack.us/img113/5975/exporter1lp8.jpg pour un veicule: 1. sélectionner tout 2. ouvrer le script dff IO 3. choisissez le gta (dans ce cas gta SA) 4. sélectionner les 4 option MMC UV Nor et Vcol 5. locker le dff pour protéger (facultatif) 6. choisissez le col, dans ce cas la je prent un .col car c'est le col éditer de la voiture vous pouvez aussi prendre le col d'un .dff comme base 7. exporter quelques erreurs que vous pouvez rencontrer.. http://img218.imageshack.us/img218/2404/exporter2be7.jpg il y a un matériaux non mapper http://img218.imageshack.us/img218/9187/exporter3qr4.jpg il existe un objet qui est en dehors de la hierarchie pour une map: sa se passe la même chose avec quelques différences 1. sélectionner tout 2. ouvrer le script dff IO 3. choisissez le gta (dans ce cas gta SA) 4. sélectionner les 4 option MMC UV Nor et Vcol 5. locker le dff pour protéger (facultatif) 6. choisissez skip col 7. exporter il est interdit de recopier ce tuto sans la permission de l'auteur! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dbzgtmax Posté(e) le 23 mai 2009 Signaler Partager Posté(e) le 23 mai 2009 Euh, c'est quoi le .col ou .dff car pour exporter , je n'ai pas bien compris! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 23 mai 2009 Signaler Partager Posté(e) le 23 mai 2009 Fichier .col = fichier collision Fichier .dff = fichier modélisation + coordonnées de texture du véhicule Fichier .txd = fichiers textures Jusqu'a vice city les fichier .col et .dff était distinct, depuis GTA SA le fichier .col est compris dans le .dff, il faut donc que tu créés un fichier collision pour l'incorporer à ton nouveau véhicule ou alors reprendre le .col de l'ancien véhicule. A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dbzgtmax Posté(e) le 23 mai 2009 Signaler Partager Posté(e) le 23 mai 2009 (modifié) Je voudrais exporter une voiture faite à partir de 3DSMAX donc je dois un logiciel pour récupérer le fichier .col du fichier dff que je modifie actuellement? D'accord et merci pour la signification de ces fichiers! Et pour info, je viens de juste de commencer le 3D, je veux juste la modification que j'ai faite... Modifié le 23 mai 2009 par dbzgtmax Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mopo Posté(e) le 28 mai 2009 Signaler Partager Posté(e) le 28 mai 2009 (modifié) Je voudrais exporter une voiture faite à partir de 3DSMAX donc je dois un logiciel pour récupérer le fichier .col du fichier dff que je modifie actuellement? D'accord et merci pour la signification de ces fichiers! Et pour info, je viens de juste de commencer le 3D, je veux juste la modification que j'ai faite... Ce tutoriel n'est pas pour convertir une voiture 3Dmax vers une voiture compatible gta, c'est juste pour modifier, améliorer une ancienne voiture déjà conçue pour gta ayant déjà une collision j essaye de comprendre ce tu as écrit: Tu as une voiture modélisée sous 3dsmax donc elle dois être en fichier .max ou .3ds? Dans quel logiciel la tu importée(ouvrir)? La structure de ta voiture 3d et elle dans les normes de gta? Pour quel gta veux-tu réaliser? Je ne comprends pas fichier dff que je modifie actuellement? C’est pas normal, si c'est une nouvelle voiture qui na jamais été convertie en dff tu ne pas dire que tu modifies un dff, mais plutôt que tu prépares la voiture dans les normes de gta avant de l'exporter (enregistré sous) en fichier .dff Soit tu retravailles une ancienne voiture .dff ou convertit une voiture récupérée. max , .3ds ? Attention ta voiture, est elle une conversion ou une réalisation personnelle ? Car elle il y a une méthode , certaine exigence sur le modèle 3D. Exemple de conversion imagine que tu prends une voiture sur http://dmi.chez-alice.fr/models1.html pour la convertir, il ne te suffira pas que de l'importer dans Gmax ou 3dsmax et de l'exporter ensuite en .dff même si tu as un fichier .col Tu dois retravailler toute la structure de ta voiture 3d pour qu'elle soit dans les normes de gta. Sache que gmax ou 3dsmax peuvent ouvrir et enregistrer dans le format de fichier .dff et ouvrir, extraire ors du .dff et enregistrer le format de fichier .col par contre ils ne savent pas gérer les fichiers .txd (fichiers textures) il faudra utiliser un logiciel séparé pour convertir .txd en .tga .bmp ou.png pour qu'ils puissent les exploités et puis inversement réutiliser le logiciel séparé pour tous reconvertir en .txd. 5. locker le dff pour protéger (facultatif) Conseil ne le faites pas, car vous ne pouvez plus l'ouvrir pour le modifier par après, c'est pas comme un mot de passe. Je trouve que ce n’est nul, pourquoi le faire, peux être que si vous voulez le mètre en téléchargement et que vous voulez qu’aucune personne ne sache modifier, mais déjà pas beaucoup de personnes savent le faire et puis qu'est ce que cela peut vous faire que l’on modifie tant qu'ils ne sont pas le charlatan en disant qu’ils on tous fais, de toute façon il a même pas besoin de le modifier pour faire croire qu'ils l’on réalisé. Le mieux pour moi, c'est de demander l’autorisation à son auteur pour pouvoir publier et si on le modifie rien que pour soi je ne vois pas le problème. cordialement, Mopo Modifié le 28 mai 2009 par mopo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ardtkorben Posté(e) le 20 juin 2009 Signaler Partager Posté(e) le 20 juin 2009 bonjour je débute dans le moddling,il faut l'extraire dans quel dossier le fichier .dff ?? merci de perdre du temps a me répondre... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 21 juin 2009 Signaler Partager Posté(e) le 21 juin 2009 Tu enregistres ton DFF ou tu veux, mais après il faut importer ce nouveau fichier DFF à la place de l'ancien dans l'archive IMG En espérant t'avoir aidé, a+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dbzgtmax Posté(e) le 22 juin 2009 Signaler Partager Posté(e) le 22 juin 2009 Bonjour, j'ai ça http://img5.hostingpics.net/pics/987433dsmax_2009_06_23_01_21_07_45.jpg J'ai ajouté 2 MP5 que j'ai importé le fichier dff et le 2e cloné et posé sur le toit de l'infernus et le problème d'exportation, j'ai ça http://img218.imageshack.us/img218/9187/exporter3qr4.jpg , c'est que comment je fusionne ces fichiers .dff pour en faire 1? Merci de me répondre! Je sais, c'est simple mais je découvre comment ça marche d'abord Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 23 juin 2009 Signaler Partager Posté(e) le 23 juin 2009 Salut, t'as bien raison de commencer par du simple, ton message d'erreur indique que deux ou plusieurs hiérarchies ont été selectionnées, il faut que tu ailles voir dans l'onglet hiérarchie pour mieux comprendre (Il y à une icone shematic view en haut à droite) Il faut que tu n'ai qu'une seule hiérarchie pour que le plugin t'autorise à l'exporter (parce que sinon ca ferait planter GTA), pour celà tu peux par exemple fusionner la carrosserie de ta voiture avec les 2 MP5, sélectionne la carrosserie de ta voiture, dans l'onglet modify et dans la partie Edit Geometry clique sur Attach et sélectionne les deux MP5, ceci devrait régler ton problème de hiérarchie. Pense à ajouter les textures du MP5 dans le TXD de la infernus. A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dbzgtmax Posté(e) le 26 juin 2009 Signaler Partager Posté(e) le 26 juin 2009 (modifié) Merci beaucoup je go testé! :clap: , au fait pour a texture, je sélectionne le mp5, je glisse la texture? le TXd complet ou des images? je vais essayer vooir! Modifié le 26 juin 2009 par dbzgtmax Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 26 juin 2009 Signaler Partager Posté(e) le 26 juin 2009 Pour la texture faut utiliser un UVW Map ou un truc du genre (je sais pas utiliser renseigne toi sur le net). Sinon une petite astuce pour voir ta texture, clique sur le petit bouton qui est représenté par un cube damé bleu et blanc. (au dessus de "bitmap") http://www.rozengain.com/bblog/templates/rozengain/images/papervision3d/3ds-Max-Material-Editor-Assign.png A+ et bon courage Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Savade Posté(e) le 31 août 2009 Signaler Partager Posté(e) le 31 août 2009 jaimerais importer une image raw en assembleur, jai vus quil fallait faire ceci : Code:AREA bin_data, DATA, READONLYEXPORT Image_BkgImage_BkgINCBIN Pastel.rawEND mais le probleme, cest que jai HAM et il ne reconnais pas ces noms, pouvez vous maider ? merci, Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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