Vicolaships Posté(e) le 4 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 4 juillet 2006 SnowHill Valley: Bonjour, notre mod nommé SnowHill Valley à beaucoup avancé, c'est pouquoi nous solicitons l'aide des membres du forum, mais d'abord, SnowHill Valley, c'est quoi ? C'est un mod pour GTA vice city qui rajoutera une map qui recouvrira toute la ville de GTA Vice city contenant des montagnes enneigés, avec aussi des stations téléfériques utilisables et un mod parachute : Vous pourrez prendre un avion de tourisme et vous parachuter depuis celui-ci, en en parachute vous pourez vous larguer en SnowBoard et glisser sur les montagnes Je créerais aussi des mission à faire dans le jeu pour donner du piment ! Mais pour l'instant nous avons des gros problèmes concernant les maps, nous n'arrivons pas à rajouter de maps dans GTA vice city sans que le jeu bug, ce qui est plutôt très embetant, c'est pourquoi nous demandons l'aide de personnes qualifiées ou non. Si quelqu'un sait rajouter un objet dans Vice City de A à Z qu'il nous fasse signe ------------------------------------------------------- Voilà des nouvelles du mod très prometeuses pour vous ! On à fait une demo du mod, la démo contient : - L'avion - Le parachute - Le SCM contenant une minuscule mission et le parachutage en avion et helicoptère. /!\ Aucune map n'est présente dans cette démo /!\ Consignes : Pour vous parachuter de l'avion il faut une altitude minimale, pour piloter l'avion utilisez les même touches que le Rcbaron ou encore le Skimmer. Pour monter en hauteur facilement, restez au raz du sol et braquez vers le haut en laissant les gaz à fond, vous monterez jusqu'a partir en looping, si vous ne voulez pas faire de looping lachez la commande pour monter progressivement ou continuez d'apuuyer pour faire votre looping. Une fois en parachute vous pouvez vous larguer en scooter (qui sera remplacé par le snowboard plus tard). La touche utilisée pour le parachutage de l'avion est : Espace / Frein à main La touche utilisée pour le larguage du parachute est : Espace / Frein à main Une mini-mission est disponible près de votre point de départ, il vous suffit de vous arreter dans le rond rose à pied et de découvrir (les objectifs sot évidents wink.gif ) Pour ce qui concerne le parachutage depus l'helicopotère dirigez vous vers celui-ci (Il est situé au seul heliport de l'aéroport) et approchez vous du pilote /!\ Pas la peine d'essayer de monter dedans /!\ La touche utilisée pour le parachutage de l'helicoptère est : Espace / Frein à main > Téléchargement du mod < (Vous devez disposer de GTA Mod Installer pour installer ce mod) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Acoustik Posté(e) le 5 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 Vraiment un mod qui promet... Vranchement très bonne idées... Juste un petit truc qui me chagrine... Pourquoi ne pas ajouter une deuxieme scooter puis le modifier en Snowboard au lieu de supprimer un autre véhicule... Ca serai mieux pour les gens qui voudrait garder leur Scooter... Pour la création d'une ile à partir de 0... Il vous faut faire un DFF,un TXD, un Col... Et vous utiliser Moo Maper pour vous aider as placer tous ca... Si je me rappel bien c'est assez simple... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 5 juillet 2006 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 Désolé de ne pas avoir précisé mais nous n´allons pas remplacer le Faggio mais le Pizzaboy (qui est beaucoup moin utilisé. Pour ce qui est du rajout d´objet l´objet ajouté il apparait texturé sous Moo Maper mais le jeu bug pendant le chargement. On a testé en metant dans un IPL déjà exisant et le jeu bug aussi donc le bug vient bien de l´objet et non de l´IPL. Je ne vois alors plus qu´une seule source de problème : Le fichier collision. Est-on obligé d´en créér un ? Je n´en ai pas créé... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jarodswan Posté(e) le 5 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 civic 32 tu cherches pas ton message , si c' est étre insultant envers un autre forumer ce n' est pas la peine de poster .... et au passage il y avait un mod pour enneigé san andreas , je vais essayer de vous retrouver le lien , ca pourras peut étre vous aider Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
x-stroyer Posté(e) le 5 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 J'essaye moi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 5 juillet 2006 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 Merci de vos réponses ! Oui j'aimerais bien voir ce mod (je cherche aussi de mon côté) si tu trouves Jarod fais moi signe. J'ai pas bien compris ton message x-stroyer, tu cherches le mod ? Autrement toujours la même question ; Est-on obligé de créér un collision pour un objet ? PS: Jarod > MP Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ryder35 Posté(e) le 5 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 Merci de vos réponses ! Oui j'aimerais bien voir ce mod (je cherche aussi de mon côté) si tu trouves Jarod fais moi signe. J'ai pas bien compris ton message x-stroyer, tu cherches le mod ? Autrement toujours la même question ; Est-on obligé de créér un collision pour un objet ? PS: Jarod > MP normalement oui c est pas comme san andreas dans vice city le fichier de collision est separé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 5 juillet 2006 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 normalement oui c est pas comme san andreas dans vice city le fichier de collision est separé Oui je sais que le fichier de collision est séparé... Mais ce que je voudrais savoir c'est si on est obligé d'en faire un pour que le jeu marche ou pas... Merci quand même de ta réponse Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ryder35 Posté(e) le 5 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 (modifié) non tu es pas obligé (normalement) essaye pour voir si ca marche Modifié le 5 juillet 2006 par ryder35 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 5 juillet 2006 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 Non désolé mais sans le Collision l'objet ne marche pas... On commence un peu à déséspérer parce que personne n'arrive à nous aider Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didi89 Posté(e) le 5 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 Si normalement tu n'a pas besoin de fichier collision pour un objet! Si tu veux faire un objet où tu peu passer à traver par exemple. Mais je ne saurai pas t'explique comment mettre un objet dans vice city maintenant car ça fait lomgtemps que je ne l'ai pas fait! :-/ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
nfs65 Posté(e) le 5 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 on sais plus trop quoi faire c dommaj, vue le nombre de modèles 3d créer pour ce mod.... pourtant, pour nos convertion, on fait la convertion VIA Zmodeler V1.07b, et pour les textures, on utilise a la base des texture en 512x512x32 et BMP evidament ke lon transforme en fichier TXD VIA TXD Builder... donc voila, je vois pas se kon pourrait faire de mieux Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SNOOP76 Posté(e) le 5 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 meme si il n'y a pas de coll le jeu marche quand meme, mais vous passerez a travers votre objet. Vous devez avoir autre chose qui ne va pas... pour trouver votre probleme il suffit de cherché sur google... , c'est notre amie J'ai trouver un tuto: ICI meme si le tuto est en anglais c'est quand meme comprehensible allé maintant c'est a vous de cherché @+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
nfs65 Posté(e) le 5 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 5 juillet 2006 (modifié) merci beaucoup Snoop!! jvai me mettre à la lecture tout de suite, l'anglais n'est pas un gros problème pour nous Modifié le 5 juillet 2006 par nfs65 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
naheulbeukland Posté(e) le 6 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 6 juillet 2006 Moi je l'ai le mod mais je sais pas si je peut vous passez le lien car c'est sur un site concurent ^^ En tt cas si vous le voulez moi je l'ai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 6 juillet 2006 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 6 juillet 2006 Moi je l'ai le mod mais je sais pas si je peut vous passez le lien car c'est sur un site concurent ^^ En tt cas si vous le voulez moi je l'ai Pas compris ? Tu peux m'envoyer un MP s'il te plait (Je ferais suivre le message aux membres de l'équipe) Autrement j'ai bien tenté de former Nfs65 mais c'est une sacré tête de mule pour le SCM alors j'ai abondonné et là je suis en train de former "Baptiste", s'il continu comme ca d'ici une semaine il devrait integrer le mod. Autrement côté avancement du mod et bin j'avais fait une mission ou on devait atterir dans une cible avec le parachute mais j'ai perdu ce SCM alors je reviens au SCM de demo (mais ca ira plus vite pour coder maintenant que je sais bien faire). Merci beaucoup pour ton tutorial SNOOP76 je suis content qu'il y ai des gens qui s'interesse au mod au moins on ne le fera pas que pour nous :yay: Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poussi_Pousse Posté(e) le 7 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 7 juillet 2006 euh juste comme ça, quand j'ai voulut convertir argenpousse pour vice city, ça n'a pas marché tout de suite, en effet l'IPl comme l'IDE (à créé pas la peine d'en prendre un déjà existant, ça change rien ) ne marchait pas pour une raison toute conne : le nom était trop long ! j'ai renommé "argenpousse" par "arg" (pas arghhhhhh) et ça marchait nickel. Sinon autre chose : le col doit se trouver dans le meme repertoire que les IDE et IPL, moi j'avais créé un dossier "arg", un col "arg" et tout les objets s'appelaient "arg1" "arg2" etc ... Il faut aller au plus simple. Et toujours sur le col, il a taille limite à ne pas dépasser (250 mètres de diametre a partir de son centre je crois) et aussi un nombre de poly limite à ne pas dépasser (13 000). Voilà, en espérant vous avoir aidés pour mettre des objets dans votre mod. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
nfs65 Posté(e) le 7 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 7 juillet 2006 merci poussi_pousse! mais je ne pense pas que le probleme vien de la taille du nom... puisqu'eu notre model test est un Xcube (XCube.DFF ; XCube.TXD), un carré énorme avec un angle, il ne dépasse pas 20 polygones et n'a pas de .col ... mais peut-etre que le probleme est du au fait qu'on utilise une texture de half life 2, c'est une texture de 512x512x32.. mais ce qui n'est pas logique la dedans, c'est ke lorsque que l'on n'intègre le xcube sous moo mapper, il apparait texturer et tout mais bon le jeu plante pendant le chargement, sa kass un peu le moral de tout le monde dans la team du SnowHill Valley mod Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poussi_Pousse Posté(e) le 7 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 7 juillet 2006 ça vient peut etre du .txd, tu peux faire un screen du txd ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vicolaships Posté(e) le 7 juillet 2006 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 7 juillet 2006 Je tiens à dire ce qui est évident, ce mod est la propriété de Nfs65 et de Vicolaships, toute reproduction PARTIELLE ou encore pire, TOTALE, est interdite, nous allons devoir prendre des mesures quand à un petit malin qui à pris notre démo de mod, qui à changé 4 coordonées et qui dit que c'est SON mod. Nous n'avons vraiment pas apprécié DU TOUT. Nous allons avertir ce petit malin de tout retirer de son FTP au plus vite, et s'il dépasse la date limite son FTP sera RASE entierement. Nous ne plaisantons pas --- Sur ce, je vous souhaite tout de même un bon jeu avec notre démo de mod, et nous pouvons le jurer, c'est bien nous qui créons ce code SCM --- Pour ce qui est de ta réponse Poussi Pousse, j'ai renommé l'indentité qui devait être effectivement trop longue mais je ne pense pas que ce soit le seul problème, à mon avis, l'objet apparait texturé sous Zmodeler mais comprend une erreur. --- Je pars en vacances 3 semaines (Ca va faire du bien ) et donc pendant ce temps là le mod n'avancera pas du tout sur le SCM (A moins que Nfs65 s'y mette un peu). Par contre sur le plan 3D et rajout d'objet j'espère que cela avancera. Bonne vacances ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
nfs65 Posté(e) le 7 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 7 juillet 2006 oui donc un screen du txd.... je peu pas publier dimaj sur le site et je n'ai pas de serveur FTP personnel, donc si on pouvai se contacter par msn, sa srai bien ^^ donc nfs65@hotmail.fr , voila, on est ouvert a toutes proposition d'aide! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guns'N'Roses Posté(e) le 10 juillet 2006 Signaler Partager Posté(e) le 10 juillet 2006 Met la sur Imageshack.us, ou Pix.nofrag.com. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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