Vicolaships Posté(e) le 22 juin 2006 Signaler Partager Posté(e) le 22 juin 2006 (modifié) -- Tutorial N°1 | Introduction au SCM -- Matériel requis : Vice Builder 0.22 SCM code Il va nous faloir ouvrir notre fichier SCM à l'aide de Vice Builder lancez le et ouvrez le fichier SCM qui se trouve dans le répertoire */GTA vice city/data/main.scm. L'opération dure quelques dizaines de secondes... Une fois le fichier ouver on peut constater la longueur du fichier SCM d'origine, ce fichier comprends toutes les missions, les paquets cachés et bien d'autres choses... Pour savoir si votre fichier est valide ou non appuyez sur la touche F6, la compilation se fait et vous aurez un message de confirmation que le SCM est corect. Nous pouvons désormais fermer Vice Builder pour décompresser puis ouvrir le dossier "SCM code". Le dossier contient 9 fichiers, pour l'instant n'ouvrez que les fichiers OPCODES.TXT et OPCODES[2].TXT. Ne vous inquietez pas C'est vrai que ca n'a pas bonne tête au dé part mais ce n'est pas si compliqué que ca. Les Opcodes sont divisés en deux grandes catégories : Opcode de constation : Ne produit aucune action, seulement un état (Ex: Il pleut) Opcode d'action : Produit une action, execution (Ex: Faire qu'il pleuve) Les Opcodes sont indispensables pour le codder car on ne peut pas deviner comment ceux si sont écrits, nous allons étudier un exemple : 80E0: NOT player $PLAYER_CHAR driving 80E0: <-- Ceci est une sorte de cartouche pour une action, certaines actions ont un cartouche diférent mais le reste pareil. NOT player $PLAYER_CHAR driving <-- Traduction bête : Ne pas joueur $PLAYER_CHAR conduire A partir de ca on peut deviner : Le joueur $PLAYER_CHAR ne conduis pas, vu que c'est un Opcode tiré des constatations, cela ne changera rien au jeu, c'est seulement une constatation. Mais qui est $PLAYER_CHAR ? C'est tout simplement Tony, ou autrement dit celui qui est en train de jouer devant son ordi . Voilà pour l'introduction sur le SCM, pour toute question, contactez moi par MP ou par mail (vicolaships@gmail.com). -- Tutorial N°2 | Utilisation SCM -- Matériel requis : Vice Builder 0.22 SCM code Voilà un nouveau tutorial (plutôt court) qui va nous apprendre à utiliser le main.scm Ouvrez donc le main.scm (Voir tutorial N°1). Maintenant allez dans les options > edit > Clear text Le SCM est maintenant vide, ouvrez le fichier SCM Basic du dossier SCM code et copiez l'intrégral de son contenu dans le Main.scm, nous avons désormais considérablement diminué le nombre de ligne du Main, le fichier main d'origine est dur à éditer directement alors que le SCM basic est très facile à éditer et comprend pratiquement les mêmes choses que le SCM d'origine. L'incovénient principal du SCM Basic est que les zones de voitures ne sont plus attribuées ce qui revient à trouver des camions dans le golf . Compilez le SCM basic et lancez le jeu. Tout marche et omis les mission paquets cachés... La carte est normale... Voilà pour ce tutorial (un peu court), pour toute question, contactez moi par MP ou par mail (vicolaships@gmail.com). -- Tutorial N°3 | Compréhension du SCM -- Matériel requis : Vice Builder 0.22 SCM code Nous allons tenter (et réussir ) de comprendre le SCM, nous essayerons de comprendre le SCM basic que nous avons créé auparavant (Voir tutorial N°2). Ouvrez le et observez les premières lignes, c'est de l'anglais (évidement) facilement compréhensible (niveau d'anglais de 3e suffisant en tout ca ). DEFINE VERSION VICE 0.22 ---> Définir la version de Vice 0.22 0002: jump ££Label008620 ---> Sauter (ou plutôt "aller" ££Label008620 Un label c'est toujours placé au début d'un paragraphe comme ceci : :LabelXXXXXX Le label est donc une sorte de reper dans le main. :Label008620 ---> Début de paragraphe, c'est le label ou nous avons "sauté" DEFINE OBJECTS 206 ---> Définir nombre d'objet à 206 DEFINE OBJECT DTN_STADDOORA \\ Object number -1 ---> Définir l'objet "DTN_STADDOORA " avec un numero d'objet "-1" ... :Label00997C 0002: jump ££Label009998 DEFINE MISSIONS 2 ---> Définir nombre de missions à 2 DEFINE MISSION 0 AT ££Label009D3C ---> Définir mission 0 au label009D DEFINE MISSION 1 AT ££Label00A21F :Label009998 03A4: name_thread "MAIN" ---> Nom du label "MAIN" 016A: fade 0? () 0? ms ---> Fondu vers le noir (comme au cinema) en 0 milisecondes 016A: fade 0? () 0? ms 0? <--- Ceci indique une valeur. Pour le cas présent ce sera un fondu du "transparent" (image actuelle du jeu) vers le noir, si on remplace cette valeur par 1, l'effet inverse se produira. Le 2e 0? indique aussi une valeur, le "ms" derriere veut tout simplement dire milisecondes, donc si cette valeur est porté à 1000, le fondu se fera en 1 seconde. Cette valeur étant à 0 le fondu se fait imédiatement. 01F0: set_max_wanted_level_to 6? ---> Placer le niveau maximum de recherche à 6, si on porte cette valeur à 0, on peut toujours taper un policier il ripostera en tant que civil et non policier, vous ne pourez donc pas avoir d'étoiles de recherche 00C0: set_current_time 12? 0? ---> Executer l'heure à 12 0 (c'est à dire 12 heures 0 minutes) Voilà pour les quelques lignes analysées, je n'ai pas fait tout car il y en à un sacré bout, aidez vous d'un traducteur pour ce que vous ne comprenez pas et après c'est seulement le bon sens ! Modifié le 22 juin 2006 par vicolaships Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dedepc Posté(e) le 22 juin 2006 Signaler Partager Posté(e) le 22 juin 2006 Super Tuto ! pour ceux qui ont besoin d'un traducteur allez sur ce site : http://www.reverso.net/text_translation.asp?lang=FR Il est gratuit mais attention vous ne pouvez pas traduire des paragraphes avec (limite de caractères) mais bon cela ne pose pas de problème avec la traduction des opcodes ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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