Eric11 Posté(e) le 1 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 1 août 2002 a tous ceux qui font des caisses en 3D j'aurait besoin de vos lumières voici mon blem : par exemple si je modifie une caisse déja dans le jeu et que je la redimensionne dans le Zmodeler dans GTA la caisse a bien changé de taille mais pas les endroits ou elle tape exemple : si je la grossi elle traverse les murs comme si elle était taille normal et si elle est trop petite elle tape comme si elle était taille normale !! c'est quoi qui faut modifier pour redimensionner avec le model !!! Merçi a tous. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lewis™ Posté(e) le 1 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 1 août 2002 C un probleme de collision .... je sais pas ce que tu pourait faire pour le réglé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LuK Posté(e) le 1 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 1 août 2002 Tu peux modifier ça dans le fichier handling.cfg je crois, avec Car Stat Editor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lewis™ Posté(e) le 1 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 1 août 2002 Dans Car Stats Editor c dans Size-> Dimension x/y/z Amuse toi ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
spEps Posté(e) le 1 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 1 août 2002 Salut, Je crois que les collision sont gérées par les fichiers avec l'extension '.col'. Sur Ultimweb (dsl Midtown :) , il y a un prog qui génère ces fichiers mais je sais pas s'il marche pour les caisses. spEps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ismagik Posté(e) le 1 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 1 août 2002 j'ai vu dans le Z modeler kan ta le fichier de ta caisse, sur le coté ya la liste des objets et y an ki controle les points de colisions. Ou regarde tout simplement dans handling.cfg. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lewis™ Posté(e) le 1 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 1 août 2002 Speeps ... le collision Creater sert a mettre des batiments solide .... Ex: Si j'ajoute une station service dans la ville 2 ou 3 .... elle sera pas solide ... donc tu cré un collision pour ca .... ca sert juste pour créer des mods Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Eric11 Posté(e) le 1 août 2002 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 1 août 2002 Ok, merçi parce que c'est vraiment chiant quand j'ai des décors qui rentre dans les murs ! ;D ;D ;D :P : : : Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
alexis3 Posté(e) le 2 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 2 août 2002 bin ,moi qui est étudié le fichier hand a fon ,je ne voi pas trop la ou on jerre les collision ,je lé tradui en francai ,et regarder : ; Author: ALEXIS3 ; Created 12/07/2002 ; ; > COMMENTS < ; ------------ ; TWEAK AT YOUR OWN RISK ; ; > UNITS < ; --------- ; vehicule identifier par 14 characters maxi ; dimensions en mètre ; poids en Kg ; puissance en Km/h ; acceleration/deceleration en ms-2 ; angles en degrés ; niveau :- (L)bas, (M)oyen, (H)aut ; type :- (P)essence, (D)iesel, (E)lectrique ; roue motrice :- (F)avant, ®arrière , (4)-rous motrices ; maintenant une petite explication : ; tous les chiffres peuves etre sup a 0 ou - de 0 mais si c'est au dessou de 0 il faut coller le signe "-" avant le chiffre (ex -0.1 il ne faut pa: - 0.1 ou 0.0- ) ;les chiffres sont limité jusqu'a environ 1000000 . ; ; > FIELD DESCRIPTIONS < ; ---------------------- ; (A) indentification du véhicule 14 characters maxi ; ( poid 0.0=ne pèse rien ; © réaction en fonction de x 0.0=agi comme une voiture télécommandé 20=agi comme un monster truck ; (D) réaction en fonction de y 0.0=agi comme une voiture télécommandé 20=agi comme un monster truck ; (E) réaction en fonction de z 0.0=agi comme une voiture télécommandé 20=agi comme un monster truck ; (F) retournement.x 0.0=aucun retournement 10.0=retournement ver un coté -10.0: retournement ver l'autre coté ; (G) retournement.y 0.0=aucun retournement 10.0=retournement ver un coté -10.0: retournement ver l'autre coté ; (H) retournement.z 0.0=aucun retournement 10.0=retournement ver un coté -10.0: retournement ver l'autre coté ; (I) poid dans l'eau 120=tombe dans le vide .0=reste au dessu de l'eau ; (J) adérence des pneus en accéléation 0.0=pneu gras 10.0=roue adérente ; (K) adérence des pneus en roulant 0.0=pneu gras 10.0=roue adérente ; (L) différence dadérence entre les pneu 0.5=les pneu on la meme adérence 1.5=les roue rrière patine + que l'avant -1.5 =les roue avant patine + que larrière . ; (M) hauteur entre le véhicul et le sol 10=trés prés du sol 0=trés haut au dessu du sol ; (N) vitesse max (en KM/h 1=1 KM/H maxi 10000=1000 km/h maxi ; (O) Acceleration 0.0=pas d'accélération 1000.0=beaucoup d'accélération ; (P) roue motrice F=roue avant R=roue arrière 4=les 4 roue ; (Q) type de moteur P=essence D=diesel E=electrique ; ® frein 0.1=pas de frein 10.0 frein qui freine ; (S) puissance du frein a main moin de 0 = adérence maxi plus haut que 0 = adérence mini ; (T) aucun éffait laisser sur 0 ; (U) degré de tour des roue avant 0.0=les roue ne tourne pas . 90=les roue font un tour de 90 ° ; (V) hauteur du saut lorsque roue touche bosse 0.0=aucune secousse 20.0 beaucoup de secousse ; (W) rebondissance 0.0=aucune rebondissence -200.0=beaucoup de rebondissence ; (X) distance de louverture du véhicule au véh.0=tout prés de la voiture 10 =a 10 metre de la voiture . ; (Y) solidité 0.0=solidité normal 100.0=hyper fragile ; (Z) valeur de la voiture 10000000000=10000000000 $ ; (aa) hauteur des roue par raport au sol 0.0=tou pré du sol 100.0=tout haut du sol ; (ab) hauteur dela carosseri par rapport au sol0.0=tou pré du sol -100.0=tout haut du sol ; (ac) fifférence de suspension 0.5=les roue sont pareils 1.5 :la roue avant est + basse que l'arrière -1.5=la roue avant est + basse par rapport a l'arrière ; (ad) modification de portière et des pot déchapement ; 1111 :rentre dans la voiture sans ouvrir la porte + 2 po 0100=2 pots 0000=1 pots ; (ae) phares de devant (0 = long, 1 = petit , 2 = grand, 3 = trés grand) ; (af) phares de dérière (0 = long, 1 = petit , 2 = grand, 3 = trés grand) ; ; > THE DATA < ; ------------ [...] voila ,é la je ne voi pas trop les collision ,apar ,la poid et la rebondissance . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
spEps Posté(e) le 2 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 2 août 2002 Salut, OK, merci, je savais pas :. C'est vrai que dans ZModeler il y a des objets blancs en formes de boules qui sont positionnés sur les côtés . Peut-être qu'en les déplaçant. spEps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Eric11 Posté(e) le 2 août 2002 Auteur Signaler Partager Posté(e) le 2 août 2002 1]Zut ! c'est vrai que ca sert a rien de Modifier le handling ! en plus Zmodeler est une vrai peste il a bougé toutes mes petites boules. En ce qui concernent les boules y'en a une qui porte le nom de votre voiture je l'ai bougé mais ceci résout qu'un seul morceau de mon problème ! car elle ne sert pas vraiment a définir la taille de la voiture !. 2]Les fichiers COL que tout le monde parle sont juste les collisions pour les objets présent sur la voiture a précision forte, exemple : la boule de glace au dessus du camion de glace 3]Les fichiers lov sont des fichiers pour améliorer le hi mais n'ont pas l'action d'un fichier bound (zone de collision). DONC SI VOUS SAVEZ prévenez moi !! :-/ 8) 8) 8) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
spEps Posté(e) le 2 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 2 août 2002 Salut, La boule qui porte le nom de la caisse c'est le centre de la voiture. A partir de cette boule et du fichier handling, le jeu calcule le centre de gravité de la voiture. spEps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dayd Posté(e) le 2 août 2002 Signaler Partager Posté(e) le 2 août 2002 Oui, ce sont les boules qui gere les collisions mais pas seulement les colisions, ils y en a qui gerent l'endroit ou pivotent les portes quand elles s'ouvrent, Zmodeler c'est cool regardez ça... http://dayd.free.fr/gta3/lamboppe.jpg et ca http://dayd.free.fr/gta3/lamboarr.jpg D'ailleurs ils y en a qui gerent aussi l'emplacement des roues, sur la vue le derriere on voit bien que j'ai trop sorti les roues... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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