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xiorxorn

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Messages posté(e)s par xiorxorn

  1. Je modélise une peugeot 504 coupé, comme celle que je possède. Mais je n'ai lu nul part en l'achetant que je dispose du droit à l'image de l'auto. Cependant je n'ai jamais demandé à PSA l'autorisation de la prendre en photo, de sortir avec. D'un autre coté, Peugeot ne m'a jamais demandé l'autorisation de faire de moi un homme sandwich lorsque je roule dans ma 106, qui porte fièrement le nom de la marque sur son haillon.

     

    Bien peu de réciprocité dans tout celà.

     

    Je tiens cependant à préciser que Peugeot n'est pas à l'origine du problème rencontré aujourd'hui pas macreator que je soutiens dans sa démarche.

  2. Suite du projet:

    J'ai poussé les possibilités de configuration pour intégrer une carrosserie en plus du coupé et du cabriolet...

     

    - exemple de config (notez les portières série 2 et 3) -

    le coupé

    http://img301.imageshack.us/img301/3924/504030501.th.jpg

     

    le cabriolet

    http://img178.imageshack.us/img178/1517/504030503.th.jpg

     

    une véronique (adaptable sur coupé et cabriolet)

    http://img23.imageshack.us/img23/9443/504030504.th.jpg

     

     

    Et la surprise, une carrosserie Riviera(break de chasse prototype utilisable sur tout les millésimes - ici une série 2), j'ai aussi fais les jantes spécifiques

    http://img23.imageshack.us/img23/7482/504030502.th.jpg

     

    A bientôt

  3. J'ai un peu retouché le pare brise. L'inclinaison est bonne au milieu, en revanche j'ai en effet baissé le point d'accroche au montant. Visuellement, le haut du pare brise apparait plus arrondi et les montants plus inclinés. Je posterai des images ce WE.

     

    Toutes mes voitures sont sans doutes trop grosses. La Daytona est aux dimensions de la Stinger de VC qu'elle devait remplacer initialement. Du coup elle s'intègre bien au jeu, alors qu'une vrai daytona est beaucoup plus petite. De plus faire une Daytona aux bonnes dimensions, c'est prendre le risque de la rendre inutilisable dans le jeu, car à ce moment, les personnages en dépassent.

    Lors des projets suivant, j'ai donc cherché la cohérence entre les différents modèles plutôt que la justesse des dimensions. Particulièrement pour la R11 qui est très petite; les alpha testeurs lui ont d'abord reproché sa taille par rapport aux modèles d'origine.

    Ce problème de taille est un souci récurrent sur les voitures européennes, dont les dimensions sont très différentes des modèles US évoqué par GTA.

    JEEP, qui avait produit une Mégane 2 superbe a d'ailleurs fait le chemin inverse en produisant une première mégane très proche de la vérité,à laquelle la majorité des joueurs ont reproché un comportement mou et une taille trop faible; il a corrigé sa production en augmentant la taille de l'auto entre autre.

     

    C'est donc affaire de goût, mais il faut savoir que GTA est truffé d'erreur de proportion, il suffit de voir la taille des plaques minéralogique par rapport aux personnages.

     

    La solution serait peut-être de proposer les deux versions dans le téléchargement, au risque de multiplier inutilement le poids de l'archive. Sachant que 80% des gens qui moddent le jeu, installent mal les mods, j'imagine qu'ils seront peu à être sensible à cette attention. Mais rien que pour ceux qui prennent le temps de chercher à avoir une moddification homogène et propre, ça peut valoir le coup.

     

    A l'étude donc.(Il me faudrait refaire tout mes véhicules - ~15 véhicules au total)

  4. Une fiat 130, c'est aussi du pininfarina. Cependant il est amusant de penser que le dessin des phases 2, qui ressemble le plus aux fiat 130 à cause des longs phares, est en faite une retouche du design intérieur de Peugeot. En effet seule les phases 1 sont construites dans les usines de PininFarina(condition du contrat de design), mais le coût était largement supérieur à une production en interne. Donc une fois le contrat échu, Peugeot à récupéré la prod et le design en interne, et a donné un coup de jeune au dessin -> résultat, elle ressemble à la fiat 130.

     

    Cependant, le design de la 504 s'inscrit dans un classicisme typé 60's avec ses flans arrondis et sa ceinture de caisse tendrement oscillante.

    La 130 elle marque l'ouverture du designer aux lignes modernes et acérées, typiques de la décennie suivante. Différente, mais pas moins belle.

     

    Le projet avance:

     

    http://img13.imageshack.us/img13/3861/504290301.th.jpghttp://img257.imageshack.us/img257/9283/504290302.th.jpghttp://img262.imageshack.us/img262/2850/504290303.th.jpghttp://img18.imageshack.us/img18/2036/504290304.th.jpg

    Quelques exemples de configurations possibles:

    http://img523.imageshack.us/img523/9056/504290305.th.jpghttp://img410.imageshack.us/img410/7913/504290306.th.jpghttp://img3.imageshack.us/img3/8633/504290307.th.jpghttp://img26.imageshack.us/img26/6807/504290308.th.jpghttp://img17.imageshack.us/img17/5796/504290309.th.jpg

     

    A bientôt

  5. Modélisation d’une voiture en 3d :

     

    Dans l’exercice, nous modéliserons un Matra 530 LX.

     

    La modélisation en 3d d’une voiture va vous demander de mettre en œuvre des capacités d’analyse de la forme d’une auto afin de déterminer à la fois le bon emplacement de points en 3 dimensions, mais également, le placement correct des lignes de forces qui relient ses points.

     

    En effet, placer correctement les points ne suffit pas à créer le volume attendu, comme nous l’avons vu dans l’exercice 3. Ce sont les lignes de force qui créent la cohérence du modèle.

     

    C’est donc bien là que réside toute la difficulté. Et pour résoudre cette difficulté, il faut très bien connaître le modèle que vous souhaitez reproduire, pour cela, des plans ne suffiront pas.

     

    La première étape consiste donc à ce munir de documents photographiques du véhicule permettant de multiplier les points de vue, et vous permettant de saisir la cohérence des formes qui le composent.

     

    Les plans n’ont pour rôle que de servir de jalons et assurer la cohérence du modèle entre les vue. Sachez enfin que ces plans sont souvent faux, vous devrez donc accorder d’avantage de crédit à votre ressentit du modèle qu’a un plaquage scrupuleux aux plans.

     

    Néanmoins, la phase suivant la collecte de document est, la plupart du temps, la mise en place des plans.

    Voici ceux dont je dispose :

    http://img205.imageshack.us/img205/4266/197xmatra530lxsxa.th.gifhttp://img353.imageshack.us/img353/1002/197xmatra530lxsx.th.gif

     

    Je vais donc découper à l’aide du logiciel IrfanView, les plans destinés aux différentes vues. Il faut veiller à conserver la cohérence de ces plans, ils doivent donc conserver la même échelle, mais également présenter un placement et un centrage identique deux à deux.

     

    Une autre contrainte, les plans doivent être des rectangles de rapport longueur/largeur variant de 1 à 2. Ainsi opterons nous pour des plans FRONT et BACK carrés 512*512, et des plans TOP et RIGHT rectangles, respectivement 512*1024 et 1024*512.

     

    Voici donc les plans dont je dispose pour chaque vue suivant ces recommandations.

    http://img9.imageshack.us/img9/6725/backwea.th.jpghttp://img353.imageshack.us/img353/539/fronty.th.jpghttp://img15.imageshack.us/img15/6924/rightw.th.jpghttp://img15.imageshack.us/img15/7379/topahq.th.jpg

    Les plans sont de très mauvaise qualité. La symétrie n’est même pas respectée.

     

    Disposez ces plans dans les vues appropriée de Z-modeler2.

     

    La modélisation d’un véhicule va faire appel autant que faire ce peut à la symétrie. Nous ne modéliserons donc que la moitié de l’auto, puis nous en génèrerons le symétrique automatiquement.

     

    Nous allons commencer la modélisation à partir du profil (la vue RIGHT). Dans un premier temps, nous ne nous occuperons pas des détails de carrosserie (poignées, sigles, rétros…) ni des ouvrants.

     

    Créez une surface de largeur 1*1(Create->Surface->Grid), puis faites passer cette surface en mode point.

    http://img7.imageshack.us/img7/5041/img00.th.jpg

    Sélectionnez l’outil de création de polygone en arc (Create…->Polygon…->Fan).

    A partir de l’un des 4 points de la surface créée, nous allons mettre en place de nouveau points sur une nervure caractéristique de ce profil.

    Modéliser la nervure, nous permettra de guider toute la modélisation, mais également d’assurer le dynamisme de la ligne tel le modèle original. Vous pouvez bien sûr à ce stade déplacer les points suivant X et Y, afin de coller au mieux

    http://img511.imageshack.us/img511/7820/img01gwg.th.jpg

    Les points sont actuellement tous alignés au centre, bien que correctement placés en vue de profil. Nous allons donc les déplacer depuis la vue de dessus (TOP) sur la même nervure.

    A cette occasion, vous pouvez vous rendre compte que des points vous manquent pour correctement coller à la forme de la nervure.

    Dans cette phase, vous ne devez déplacer les points déjà créé que selon X :

    http://img11.imageshack.us/img11/8291/img02t.th.jpg

    Les points de la nervure sont correctement placés, mais ceci est loin de donner la forme de la voiture. Revenons en vue RIGHT.

    Nous allons maintenant créer le maillage à partir des premiers points correctement placés. Pour ce faire on utilisera le même outils que dans l’exercice 3 pour créer des polygones à la volée en se déplaçant en « Z »(Create…->Polygon…->Strip).

     

    On ajuste une fois de plus la position des nouveau points créer afin d’obtenir un maillage harmonieux (libre selon X et Y).

    http://img25.imageshack.us/img25/9835/img03i.th.jpg

     

    A ce stade, tous les points du futur maillage sont reliés à un autre point de ce même maillage, on peut donc supprimer les 4 points de la surface d’origine.(Modify…->Delete)

    http://img255.imageshack.us/img255/4752/img04.th.jpg

     

    Les points placés ne correspondent pas du tout à des points précisément identifiés sur le plan. Aussi pour les placer correctement suivant une vue perpendiculaire, devrez-vous vous aider de photos. Ici, il faut parvenir à saisir l’arrondi de la carrosserie, on peut s’appuyer sur certaines photos de ¾ qui permettent de voir le dessin que fait l’ouverture de la portière.

    http://img25.imageshack.us/img25/9081/img05e.th.jpg

    On a ici une idée de la forme de la carrosserie à cet endroit. Pour bien faire, il nous faudra donc déplacer les points afin qu’ils tendent vers cette forme.

    A noter que sur cette photo, on voit également que le montant de custode que nous avons déjà modélisé doit être parfaitement plat.

     

    Etendons le maillage suivant la portière :

    http://img525.imageshack.us/img525/280/img06t.th.jpg

    Puis sélectionnez les points qui courent sur le bord de la portière. Ensuite nous allons sélectionnez l’inverse de ces points (Select…->Invert + clic droit dans une vue).

    Passez en MODE SELECTED et appliquez l’outil Display…->Hide, pour ne plus voir apparaître que les points le long de la portière :

    http://img410.imageshack.us/img410/5075/img07.th.jpg

    Sortez du MODE SELECTED, et passez dans la vue FRONT.

    Déplacez les points selon X (Attention ! vous avez déjà correctement placé le point le plus haut, c’est la nervure).

    http://img11.imageshack.us/img11/6738/img08x.th.jpg

    Vous pouvez faire réapparaître les points (Display…-> Show), et les désélectionner.

    Répétez cette opération sur toute la surface du profil jusqu'à obtenir ceci :

    http://img7.imageshack.us/img7/7900/img09r.th.jpg

    Remarque :

    -le passage de roue n’est pas modélisé afin de simplifier le maillage. En effet le but ici est d’obtenir la forme générale de l’auto sans interférence. Nous mettrons les divers détails au point plus tard.

    -Un matériel de type carrosserie appliqué sur les polygones permet de saisir les volumes, pensez pour cela à calculer les normales.

     

    Vous pouvez maintenant vous attaquer à un autre morceau de carrosserie, jusqu’à avoir modélisé la moitié de la carrosserie.

    Au final j’obtiens ceci, toujours en appliquant la méthode énoncée précédemment. Mais après plusieurs heures d’effort, et de minutie, et en reprenant et adaptant constamment la position des points dans l’espace à mon ressenti par rapport aux photos. Le plans ne me servant en fait que de canevas grossier.

    http://img511.imageshack.us/img511/8843/img10t.th.jpghttp://img11.imageshack.us/img11/492/img11.th.jpg

     

    En 3D cela donne ceci.http://img25.imageshack.us/img25/6863/img12w.th.jpg

    On aperçoit un problème sur cette image, après calcul des normales; la nervure n’est pas marquée.

     

    Nous allons donc maintenant voir comment résoudre ce genre de problème.

     

    Il faut d’abord comprendre ce qui se passe. Les points situés sur la nervure appartiennent à la fois à 2 plans orientés différemment. Afin d’obtenir une impression de lissé, Direct 3d extrapole la façon dont la lumière sera renvoyé à partir des positions des surfaces qui bordent chaque point. Ceci nous arrange bien pour faire un rendu arrondi, mais dans le cas d’une rupture dans le reflet, comme le provoque une nervure, l’effet est contraire à nos attentes.

    Il faut donc marquer la rupture en indiquant quels sont les polygones qui appartiennent à l’un des deux ensembles séparés par notre nervure.

    Passons en mode, Surface.

    Avec l’outil de sélection Quadr, nous indiquons quels sont les polygones qui vont être d’un même coté de la nervure.

    http://img255.imageshack.us/img255/2553/img13w.th.jpg

     

    Nous obtenons ceci. Il nous faut maintenant indiquer qu’ils ne font pas partie du même ensemble que leurs voisins. Nous allons les détacher. Passer en mode SELECTED, et prenez l’outils « Modify…->Submesh …->Detach », puis cliquez dans l’une des vues.

    http://img25.imageshack.us/img25/4169/img14a.th.jpg

    Le logiciel repasse automatiquement en mode OBJET, Vous avez désormais dans le scene node browser 2 objet de même nom se rapportant chacun à l’un des deux groupes. Nous allons maintenant les réunir à nouveau.

    Sortez du mode SELECTED, et choisissez l’outils « Modify…->Attach »

    http://img525.imageshack.us/img525/1199/img15.th.jpg

    Cliquez sur l’un des deux objets dans l’une des vues (une flèche en pointillé apparait), puis cliquez sur l’autre pièce.

    http://img410.imageshack.us/img410/8457/img16.th.jpg

    Désactivez l’outil. Vous avez ressoudé les deux parties. Il ne vous reste plus qu’à refaire le calcul des normales, pour obtenir ceci :

    http://img11.imageshack.us/img11/9331/img17v.th.jpg

    La nervure est maintenant clairement marquée. Elle l’est même trop à mon goût, aussi allons nous voir une autre manière de marquer la nervure, qui à tendance à faire un rendu plus fini, mais qui se révèle aussi plus gourmande en polygone.

    En effet cette autre méthode consiste en un resserrage de la densité du maillage, par la création d’un double chanfrein sur la nervure qui va permettre d’arrondir la nervure, tout en marquant la frontière.

    Nous partons toujours de notre modèle avec la nervure vive. En mode point, nous allons légèrement écarter les points qui courent sur la nervure (car depuis notre séance de découpage, les points sur la bordure sont double – un point pour chaque groupe).

    Cela donne ceci :

    http://img255.imageshack.us/img255/769/img18.th.jpg

    Nous allons maintenant créer deux lignes de polygones dans cet espace.

    http://img527.imageshack.us/img527/9614/img19.th.jpg

    Exemple, ici un gros plan sur le coude de la nervure. Il faut bien sûr placé les points intermédiaires entre ceux existant en tentant d’assurer une cohérence au maillage.

     

    En repassant en mode Objet, on peut faire un nouveau calcul des normales pour constater l’effet de nervure lissée.

    http://img17.imageshack.us/img17/3803/img20m.th.jpg

     

    Si cette méthode est moins radicale que le simple découpage et souvent d’un meilleur rendu, elle peut générer malgré tout des bugs des reflets sur les nervures très torturées.

    C’est précisément le cas ici au niveau du « coude ».

    Pour résoudre ce problème, j’ai donc pour habitude d’avoir recours à une solution batârde entre les deux précitées.

     

    Repassez en mode surface, et désélectionnez tous les polygones (Select->None). Puis, profitons du fait que les seuls polygones de la nervures, que nous venons de mettre en place sont dans le matériel par défaut, pour sélectionner les polygones par leur materiel.

    « Select->[by Material] » :

    http://img11.imageshack.us/img11/311/img21.th.jpg

    Les polygones de la nervure sont sélectionnés, détachez les, puis rattachez les au modèle.

    Passez le modèle avec la texture de carrosserie, et procédé au calcul. Les erreurs de reflet ont disparues. La nervure est certes plus marquée, mais reste d’aspect agréable.

    http://img527.imageshack.us/img527/6898/img22.th.jpg

     

    Jouer avec la densité du maillage permet donc de marquer des nervures, dans la plupart des cas cela sera suffisant. Vous pourrez alors jouer sur cette densité pour créer des nervures qui s’atténuent et se fondent dans la carrosserie,http://img17.imageshack.us/img17/2529/img23o.th.jpgen écartant progressivement les points.

     

    Astuce :

    Avec l’augmentation des points, vous pouvez commettre des erreurs de placement. Voici une astuce pour voir si votre maillage ne contient pas divers trous et bosses disgracieux.

     

    Nous allons d’abord modifié les réglages du matériel « carrosserie », en coupant les reflets.

    http://img72.imageshack.us/img72/4092/img24u.th.jpg

    Il suffit de décocher la texture du reflet.

     

    Nous allons ensuite modifier les propriétés du rendu de notre maillage. Faites un clic droit sur le maillage et dans le menu qui apparaît choisissez l’option « Properties ».

    http://img525.imageshack.us/img525/5934/img25.th.jpg

    Dans la partie Rendering, cochez l’option « Flat shaded ».

    Note : pour revenir à la normale, faites simplement les opérations inverses.

     

    Vous obtenez ce rendu :http://img10.imageshack.us/img10/9013/img26e.th.jpg

    Ce rendu peut vous permettre de détecter plus facilement un point mal placé.

     

     

     

    A l’image de la nervure, certaines parties de l’auto ne sont pas assez marquées, c’est le cas du bas de caisse.

    http://img255.imageshack.us/img255/1976/img27w.th.jpg

    Cependant de part sa position basse, et reflétant peu la lumière dans un jeu, on pourra se contenter de lui marquer fortement la nervure par un simple découpage. On procède donc comme précédemment.

     

    Sélection du groupe,http://img527.imageshack.us/img527/3298/img28.th.jpg

    Detach, Attach, et calcul des normales…http://img17.imageshack.us/img17/4673/img29s.th.jpgUne nervure franche qui devrait suffire.

     

     

    Nous allons maintenant nous intéresser au passage de roue, qui avait été laissé en suspend pour ne pas trop compliquer le maillage.

     

    La technique est simple : en vue de profil, il faut disposer des points sur le dessin du passage de roue, chaque point étant relié directement, ou par l’intermédiaire de nouveau point, au maillage d’origine.

    http://img11.imageshack.us/img11/4598/img30y.th.jpg

    On laisse en place les polygones du maillage d’origine, ceux-ci vont nous permettre de placer les nouveaux points plus facilement.

    En effet, les nouveaux points ainsi créés, doivent reprendre une place cohérente par rapport au maillage précédent. Pour ce faire, il faut déplacer les nouveaux points de telles sortes qu’ils affleurent des anciens polygones :

    http://img527.imageshack.us/img527/7324/img31.th.jpghttp://img17.imageshack.us/img17/6025/img32d.th.jpg

    La mise en volume du passage de roue, grâce aux nouveaux points est réalisée. On peut alors effacer les polygones plus grossiers du maillage d’origine, pour ne laisser que le nouveau maillage.

    http://img11.imageshack.us/img11/3638/img33i.th.jpg

    Résultat, après attribution du matériel « carrosserie » aux nouveaux polys, et calcul des normales.

  6. Pas directement.

    Il faut d'abord passer par une phase de conversion; c'est à dire extraire la voiture du jeu d'origine pour en récupérer le modèle 3D et les textures.

    Ensuite avec un logiciel de 3d, il faut adapter le modèle aux contraintes du jeu cible(ici GTASA), et enfin créer les fichiers pour le jeu cible.

    comme type de contrainte, les jeu NFS n'ont pas de modèle de dégat, tandis que les GTA en ont un. Lesportières ne s'ouvrent pas dans NFS, dans GTA si, donc il faut créer les portières, et notemment les partie qui ne se voient pas une fois fermée, le chassis, etc...

    il faut aussi un modèle basse qualité, des textures de lumière, un modèle de collision et d'ombre.

     

    Tout ceci est rendu possible par la création de filtres pour les différents logiciels de 3D, qui permettent à la fois l'import depuis un jeu, pour pouvoir récupéré son modèle 3d.

     

    cependant certains moddeur sont spécialisé dans la conversion, et on trouve déjà pas mal de modèle de undercover sur GTASA

     

    Conclusion, si tu veux le faire toi même, c'est possible, les outils existent, mais il n'y a rien d'automatique ou direct, ce sont des semaines de travail.

  7. si j'ai bien compris, tu veux faire une nouvelle installation.

     

    Les parties sauvegardée se trouvent dans le dossier "Mes documents/GTA San Andreas User Files". Ce dossier est commun à toutes les installations de GTASA sur ton systeme. Donc 2 versions identiques de GTASA sur un même ordi doivent proposer les mêmes sauvegarde et le deux doivent fonctionner.

     

    Il faut cependant nuancer cet état. En effet, les sauvegardes de différentes versions sont incompatibles; par conséquent, utiliser une sauvegarde d'une version sur un jeu d'une autre version le fera planter. C'est également le cas avec les versions patchées, alors que le patch doit être appliqué pour chaque installation sur ton système.

     

    Pour résumer, tu peux avoir 2 installations de GTASA V2 qui fonctionnent avec les même sauvegardes, mais si un jour tu veux en downgrader une pour faire du modding ou du jeu en réseau, tu risques d'avoir un soucis. Mais rien de plus méchant que ça non plus.

     

    J'espère avoir répondu à ta question.

  8. Ce n'est pas un CD, c'est un DVD. C'est peut-être pour ça que tu ne le trouve pas. :rolleyes:

     

    Concernant les éventuels logiciels de contournement des sécurités, la loi DADVSI interdit à quiconque d'en disposer, de s'en servir ou d'en faire la promotion, sous quelque condition que ce soit(y compris la possession du jeu original qui n'autorise que la copie depuis 2006). Donc si grandtheftauto.fr veut vivre, il ne te sera rien communiqué. D'ailleurs ils ne savent rien et désapprouvent sans doute de telles pratique.

     

    Merci à toi.

  9. Pas de soucis,je vais arranger ça.

    Edit:

    Voici le nouveau lien,

    http://files.filefront.com/Ferrari288GTO+G...;/fileinfo.html

     

    Pour info, j'ai refais le fichier de collision pour être un peu plus fin, et plus proche de la carrosserie(ce n'est pas parfait mais ça rend bien)

    J'ai recentré les roues

    J'ai corriger le bug du capot/coffre, maintenant on ne vois plus la route quand il s'ouvre comme dans SA, c'est plus réaliste en effet. C'etait un flag qui avait sauté dans le handling.

     

    Conclusion il te faut réinstallé le fichier dff, le fichier col, et la ligne de handling; tout rentrera dans l'ordre.

     

     

  10. Questions pour Xiorxorn :

    Une version VC a t'elle était réalisée ?

     

    Si oui, envisage tu de la diffuser ?

     

    Quoiqu'il en soit, félicitation, elle me rappel mes vielles Burago :D

     

    Edit : arf @é%£$, je vois qu'en fait je fais dans la nécrophilie là.

    J'ai loupé le "2008" dans le message de mon prédecesseur (j'ai trouvé ce message par recherche). Je m'en excuse :mellow:

    Pas de version VC dispo, mais je peux voir ça rapidement ce WE.

  11. Euh... Les feux AR des cabrios ne sont pas ceux de la berline... Mais deux cabochons rouges et ronds de chaque côté...

     

    Tiens, une porte de sortie...---->>

    En fait de cabochon rouge, il s'agit de feux d'Ami 6...

     

    Les derniers cabrios avaient des feux de berlines(les feux des dernières pallas), mais pas de soucis ce sera conforme.

     

    source -> Les dossiers techniques du bon Docteur Danche

  12. Merci pour votre soutien!

     

    Cette semaine je me suis consacré au cabriolet. L'étape suivante sera la modélisation de la banquette arrière.

     

    http://img13.imageshack.us/img13/8370/ds010301.th.jpghttp://img13.imageshack.us/img13/9778/ds010302.th.jpghttp://img26.imageshack.us/img26/2153/ds010303.th.jpghttp://img240.imageshack.us/img240/7940/ds070301.th.jpg

     

    A bientôt

  13. Concernant les versions qui sortiront.

    Le but est de modéliser le maximum de pièce pour pouvoir potentiellement sortir n'importe laquelle des DS.

     

    Ainsi précédemment, on a pu voir que le break et la berline sont modélisés, les nez 2 et 3(celui avec les phares directionnels) également, et ainsi toutes les combinaisons de ces pieces.

     

    Pour cette semaine, j'ai donc fait des pièces pour différencier les versions confort des versions pallas, ainsi que les poignées de portes des dernières versions.

    Exemple:

    la DS Pallas 65/68

    http://img8.imageshack.us/img8/9972/ds220201.th.jpghttp://img178.imageshack.us/img178/3386/ds220202.th.jpg

    La DS confort 71(il me semble, en tout cas avec les dernières poignées de porte)

    http://img178.imageshack.us/img178/7505/ds220203.th.jpghttp://img10.imageshack.us/img10/3289/ds220204.th.jpg

     

    Dans cet esprit de faire le maximum de pièces, les premiers polygones de la version cabriolet d'usine:

    http://img178.imageshack.us/img178/232/ds220205.th.jpg

  14. Sinon, les créations de xiorxorn sont vraiment très bien faites, en particulier la Citroen C6 Hdi.

     

    Très belle Citroën C6 HDI qui est de BlackHawk67, je n'ai réalisé que le test. Moi j'ai fais la SM juste en dessous.

     

    Le tuto consiste en l'apprentissage de la 3D via ZM2, et non la conversion vers tel ou tel jeu.

    Je compléterais sans doute par un tuto de conversion de ZM2 vers GTASA, mais pas avec 3DS que je ne connais pas.

     

  15. Pour le lait, en général, les véto le déconseille car il est indigeste. Seul le lait maternel est digeste pour un chien comme pour un humain.

     

    Sinon je ne pense pas que ce soit ça qui ait attiré les vers. En général, les vers se développent sur les tissus morts. Donc le chien doit avoir des tissus nécrosés que les vers mangent. Au pire il mourra de son infection, au mieux, les vers mangeront les tissus infectés et sauveront le chien. Enfin c'est une hypothèse qui me semble valable.

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