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piotre_94

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Messages posté(e)s par piotre_94

  1. Salut tout le monde!

     

    je cherche à éditer les collisions de mon porte avion sauf que j'ai placé des sphères un peu partout sur le modèle et rien ni fait, il passe toujours a travers les bâtiments, faut il mettre un type de sphère spécifique où celle par défaut fonctionne?

     

    Pour ceux qui peuvent et veulent me filer un coup de main, le modèle en question se trouve dans: le fichier sfse_1.col (dans GTA3.img) et le nom c'est: CARRIER_HULL_SFSe.

     

    Mon mod est casi fini, j'ai plus que ces put*** de collision a réglé

  2. J'ai du nouveau, je n'arrive pas a assigné au bateau qui me permet de controler le porte avion le fichier de collision du porte avion

     

    en gros on a un porte avion avec un gabari d'un petit bateau

     

    http://cacttus.free.fr/GTA/porte_avion4.JPG

     

    pour ce qui est des animations pas de probleme c'est déjà prévu, je prévoit de faire en sorte que lorsqu'on est sur un "ponton ascenseur" celui-ci monte ou descends, et lorsqu'on est proche de porte arriere elle s'ouvre.

     

    PS: j'ai rendu invisble le reste du porte avion porque vous puissiez voir le fameux petit bateau.

  3. Salut tout le monde !

     

    Je suis en train de developper un petit mod fort sympathique pour cleo.

    un mod qui vous permettras de prendre les commandes d'un porte avion, seulement voila il ne passe sous aucun pont alors ma question est la suivante est ce que je le rends insensible au collision (il passera a travers les ponts) ou au contraire est ce que je le garde tel quel mais vous ne pourrez pas rentrer entre les iles de San Andreas ?

     

    allez quelques screens pour vous faire baver....

     

    http://cacttus.free.fr/GTA/porte_avion1.JPG

    http://cacttus.free.fr/GTA/porte_avion2.JPG

    http://cacttus.free.fr/GTA/porte_avion3.JPG

  4. Les herses elles crèvent vraiment les pneus des voitures ? Ca serait cool !

     

    Bien sur! sinon aucun interet ;)

     

    en revanche elle creve seulement les pneus des voitures generer aléatoirement et celle des voitures des forces de l'ordre, pompier et ambulance aucun moyen de crever les pneus des voitures de missions.

     

    Sauf si tu connais un autre opcode pour detecter la presence de voiture autre que celui là:

     

    053E: 6@ = get_random_car_with_model -1 in_rectangle_cornerA 4@ 5@ cornerB 0@ 1@

     

    les barrils quand a eux explose n'importe quel voitures qui les touche...

     

    les 2 mitraillettes ont le meme effet que le minigun en plus puissant...

     

    Pour les herses les 4 pneus se crevent dés que les voitures roule dessus (elle reste au sol 15 secondes)

    http://cacttus.free.fr/mod1.JPG

     

    Pour les barriles ils restent 15secondes au sol mais eux disparaissent apres explosion

    http://cacttus.free.fr/mod2.JPG

  5. On ne peux telecharger aucun mod, je voulais récupéré le mod du compteur que j'avais fais et qui est heberger sur le site et impossible. C'est pas grave je vais le refaire je crois qu'il tiens sur 5 ou 6 lignes...

     

    pour ce qui est de l'hebergement j'ai ce qu'il faut je te remerci

     

    en attendant voici un petit screen de mon mod ;)

     

    http://cacttus.free.fr/mod.JPG

     

    possibilité de faire apparaitre une herse ou un barril ou les 2.

    possibilité de faire apparaitre 2 minigun qui tire lorqu'on appuis sur tir secondaire et qui font tout peter!!!.

    mais aussi les grands classique comme etre invincible, pas avoir de flic, faire apparaitre des armes, des caisses, etc

     

    pour le moment il y en a encore beaucoup qui plante.

     

  6. Arf je viens de faire un tour sur le site et il semble que les webmasters ont bloqués la sections des telechargements :angry:

    C'est bien la peine qu'on se donne du mal pour coder et de voir que nous pouvons plus en faire profiter les autres.

    Je n'en veut pas aux webmaster mais plutot aux société qui veulent faire du tord a ce site qui rapplons le existe depuis bien longtemps.

     

    Bref je fini mon mod d'ici la fin de la semaine et j'espere pouvoir uploader tout ça rapidement

  7. Tout d'abord merci de ta réponse ;)

     

    Ensuite, ce n'est pas la premiere fois que je viens sur le forum, pour ce qui est de mes créas, il y en a une sur le site (celle du compteur) c'est pas la mieux, c'est même la plus laide ;)

    Pour ce qui est de mon probleme je viens de passer quelques heures a convertir mes codes pour SB et je les ai enregistrer en .cs comme ça, avec cléo ça fonctionne impec.

     

    Donc maintenant je code sous SB et c'est plus coloré ....et surtout ça marche :rolleyes:

  8. Salut tout le monde!

     

    voila je programme le main.scm depuis que GTA Vice City est sorti sur PC, donc cela fait bien des années que je maitrise cette programmation.

     

    Je viens de faire plusieur mods pour GTA SA (voiture indestrutibles, 2 miniguns sur les voitures, possibilité de posé des herse derriere soi mais aussi des mines, compteur kilometrique, possibilité de refaire les missions, etc... ) qui tiennent tous dans le main.scm mais il seblerait que le jeu ne puisse pas prendre en charge tous ces mods a la fois. Mes mods sont tous compatible entre eux et sont "désactivé" au début d'une nouvelle partie (il faut passé par un menu in-game pour les activé) donc normalement cela devrait fonctionner. Mais le jeu freeze a chaque debut de nouvelle partie.

     

    Bref je suis soulé car j'ai plein de mod que je souhaite injecté dans le main.scm et cela me semble impossible d'en mettre a volonté.

     

    Donc ma questions est la suivante, peut on creer autant de mod que l'on souhaite en utilisant des mod en thread ? (mod qui tourne en boucle)

    voila je pense avoir été clair, je compte sur vous pour me filer un petit coup de pouce ;)

     

     

     

    PS: voici un petit code pour modifié les stats in-game (code sur lequel ça plante)

     

    :STATS_1                                                                            
    03A4: name thread "STATS"                                                                      
                                                                                                    
    :STATS_2                                                                              
    0001: wait  100 ms                                                                     
    00D6: if 0                                                                                       
    0256:   player $PLAYER_CHAR defined                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_2                                                       
    00D6: if 1                                                                                       
    80DF:   NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving                                                                                                                                                 
    00E1:   key pressed  0  4                                                                                                                    
    004D: jump_if_false ££STATS_2
    0004: @0 = 0  ;; integer values 
    0002: jump ££STATS_3
                                                                                                         
    :STATS_3                                                                                               
    0001: wait  10 ms                                                                                     
    000A: @0 +=  1  ;; integer values                                                                 
    00D6: if  0                                                                                           
    8019:   NOT   @0 >  100  ;; integer values                                                       
    004D: jump_if_false ££STATS_4                                                                          
    00D6: if 0                                                                                       
    00E1:   key pressed  0  4                                                                          
    004D: jump_if_false ££STATS_2                                                                          
    0002: jump ££STATS_3                                                                                   
    
    :STATS_4                                                                                               
    0001: wait  10 ms                                                                                    
    0581: toggle_radar  0 (off)                                                                           
    01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  0 (frozen)                                                                                                                  
    03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone_to  1 (true)
    01F7: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_cops_state_to  1 (true)
    0006: @1 = 1  ;; integer values                                                                                                                                                                                      
    
    :STATS_5                                                                                               
    0001: wait  100 ms                                                                                    
    00D6: if  0                                                                                           
    80E1:   NOT   key_pressed  0  7                                                                       
    004D: jump_if_false ££STATS_6                                                                          
    00D6: if  0                                                                                           
    80E1:   NOT   key_pressed  0  5                                                                       
    004D: jump_if_false ££STATS_7
    00D6: if  0                                                                                           
    80E1:   NOT   key_pressed  0  15                                                                       
    004D: jump_if_false ££STATS_0                                                                        
    00D6: if  0
    8039:   NOT   @1 ==  1  ;; integer values                                                                                                                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_8_1
    00D6: if  0
    8039:   NOT   @1 ==  2  ;; integer values                                                                                                                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_8_2
    00D6: if  0
    8039:   NOT   @1 ==  3  ;; integer values                                                                                                                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_8_3
    00D6: if  0
    8039:   NOT   @1 ==  4  ;; integer values                                                                                                                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_8_4
    00D6: if  0
    8039:   NOT   @1 ==  5  ;; integer values                                                                                                                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_8_5
    00D6: if  0
    8039:   NOT   @1 ==  6  ;; integer values                                                                                                                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_8_6
    00D6: if  0
    8039:   NOT   @1 ==  7  ;; integer values                                                                                                                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_8_7
    00D6: if  0
    8039:   NOT   @1 ==  8  ;; integer values                                                                                                                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_8_8
    00D6: if  0
    8039:   NOT   @1 ==  9  ;; integer values                                                                                                                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_8_9
    00D6: if  0
    8039:   NOT   @1 ==  10  ;; integer values                                                                                                                                                              
    004D: jump_if_false ££STATS_8_10
    00D6: if  0
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    :STATS_13_10
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    0629: change_stat  71 (HABILITE DESERT EAGLE) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
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    :STATS_13_11
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  72 (HABILITE FUSIL A POMPE) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
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    :STATS_13_12
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  73 (HABILITE FUSIL A CANON SCIE) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_13
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  74 (FUSIL A POMPE AUTOMATIQUE) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_14
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  75 (HABILITE MICRO UZI) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
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    :STATS_13_15
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  76 (HABILITE MP5) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_16
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  77 (HABILITE AK47) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
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    :STATS_13_17
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  78 (HABILITE M4) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_18
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  160 (HABILITE EN VOITURE) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_19
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  229 (HABILITE EN MOTO) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_20
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  223 (HABILITE EN AVION) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_21
    0012: @2 *= 10  ;; integer values
    0629: change_stat  230 (HABILITE EN VELO) to @2
    0016: @2 /=  10  ;; integer values
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_22
    0629: change_stat  252 (PROGRET AVEC DENISE) to @2
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_23
    0629: change_stat  253 (PROGRET AVEC MICHELLE) to @2
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_24
    0629: change_stat  254 (PROGRET AVEC HELEN) to @2
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_25
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    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_26
    0629: change_stat  256 (PROGRET AVEC KATIE) to @2
    0002: jump ££STATS_9
    
    :STATS_13_27
    0629: change_stat  257 (PROGRET AVEC MILLIE) to @2
    0002: jump ££STATS_9
    
    ;----------------------------------------------------
    ;----------------------------------------------------
    
    :STATS_0                                                                               
    0581: toggle_radar  1 (on)                                                                            
    01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  1 (unfrozen)
    01F7: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_cops_state_to  0 (false)
    03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone_to  0 (false)                                               
    0004: @0 = 0  ;; integer values                                                                            
    0004: @1 = 0  ;; integer values
    0151: remove_status_text $10949
    0002: jump ££STATS_2
    0459: end_thread_named 'STATS'

     

     

     

     

  9. Salut a tous!

     

    Bon après avoir fais moulte et moullte recherches sur les différents forums de ce site je n'ai pas réussi à déterrer un sujet qui pouvait répondre a ma question.

     

    J'ai dans l'optique de développé un peu plus le mode 2 joueurs sur pc, pour faire de ce mode un réel mode de coopération.

    Prenons l'exemple de la mission ou doit aller récupérer le jet pack dans la base militaire (mission assez chaude), je me suis dit qu'un coup de main de la part de mon petit frère serait la bien venu.

    Donc je télécharge le mod "2 player mission" dans le but de bidouiller le main.scm pour recupérer et modifé les lignes de code qui m'intéresse. Je configure le logiciel SAAC, qui cela dit en passant ne fonctionne pas sur vista (c'est a ce demander qu'est ce qui fonction avec vista et qui ne rempli pas les poches de bill....). Je balance le mod pour voir un peu ce que ça donne avant de me mettre a coder. Je démarre une nouvelle partie je vois un point jaune sur le radar, je le suis et là j'arrive a l'icone multijoueur.

     

    Et là c'est le drâme, le petit nicolas, 7 ans, se noit dans une flaque d'eau.........(bon fo que j'arrete de matter TF1 ça rend vraiment con!)

     

    Plus sérieusement mes deux manettes contrôlent les 2 persos en même temps c pas cool. Alors m'a questions est la suivante: Exist-il quelqu'un parmis vous qui a déjà rencontré et réglé ce probleme? exist-il un autre logiciel que SAAC? comment faire pour que je puisse joueur a GTA avec mon frangin sans passer en reseau local (ce qui bien evidement compliquerai le codage de mon projet)?

     

    Voilà je crois que j'ai tout dit ou plutôt tout écrit merci d'avance des reponses, des liens que vous pourrez me communiquez pour réglé mon problème.

     

    PS: Je joue avec 2 manettes PS2 qui sont toutes 2 reconnu par win XP, SAAC et GTA, elles sont relié sur un hub qui lui est connecter via USB a mon pc (equipé d'XP).

    j'ai jamais eu aucun soucis avec cette config (NFS, PES, tomb raider, etc...). Je pense que le problème vient de SAAC lui meme Donc si vous avez un logiciel similaire ou un logiciel peremttant de modifier le fichier "gta_sa.set" qui se trouve dans mes docs ça serait cool.

  10. Pour définir une variable avec les stats de ton choix tu fais:

    0652: $ta_variable = stat  160 (driving skill) ; integer

    ou

    0652: @ta_variable = stat  160 (driving skill) ; integer

     

    Sur Mission builder

     

    et sur Sanny

     

    0652: ta_variable@ = stat 160 // integer

    ou

    0652: $ta_variable = stat 160 // integer

     

    Pour connaitre la correspondance entre le n° et le nom c'est ici que ça se passe!

     

    Pour creer une variable qui soit égale à une opération mathématique la c'est pas vraiment comme ça que ça marche, il faut faire tes calculs successivement c'est a dire que pour faire ça: 1@ = 2@+3@/2 tu vas devoir faire ça (pour mission builder, pour sanny j'en sais rien):

     

    0017: @3 /=  2 ;; floating-point values
    005B: @2 += @3 ;; floating-point values 
    0087: @1 = @2 ;; floating-point values

     

    Pour effacé les armes lorsque tu conduit tu n'a qu'a sauvegarder a l'aide de varibable les nombre de munition et le type d'arme, tu les retire de que CJ rentre dans une caisse et tu les rend dés qu'il en sort

     

    pour les etoiles je sais pas désolé

     

     

     

     

     

     

  11. Je crois que tout est dans le titre. A savoir que l'envi m'a pris de codder le main.scm depuis quelque jour et pour les besoins de mon mod j'ai dois connaitre la position de mon joueur in-game. J'ai chercher sur google et sur le site mais j'ai rien trouver. Si quelqu'un sait ou je peut me procurer un tel utilitaire surtout faite le moi savoir.

     

    PS: J'ai oublier de preciser que je rechercher cet utilitaire pour GTA San Andreas

     

    Merci d'avance

  12. :rolleyes: j'aime bien ton idée :clap: . On peut rajouter un petit objectif supplémentaire pour corser la choses, une fois dans le securicar il faut le ramener sain et sauf dans un garage pour faire changer ses plaques et c'est seulement après avoir fait cela que tu touche tes 100 000$.

     

    Voilà pour ce qui est de ma petite idée sur ton mod. En ce qui me concerne je suis capable de réalisé un tel mod sans trop de problème sauf que (et oui ya toujours un hic) je bosse en ce moment sur des mods pour SA et non VC

     

    Pourquoi? tout simplement parceque j'ai plus VC je l'ai preter a un pote qui ne me l'a jamais rendu, pas cool.

     

    Donc 2 solutions s'ouvre a moi:

     

    -Je vais faire un tour sur la mule et des que j'ai le jeu je peux commencer a coder (ça risque d'etre long).

    -Je vais essayer de recontacter mon pote pour recupérer mon jeu original :blush: et dès que je l'ai je commence a coder (ça risque quand même d'etre long)

    -Je code ton mod pour SA et dans quelque jours je t'envoie un beau fichier main.scm avec le mod dedans.

  13. Salut !

     

    J'aimerai savoir s'il est possible de convertir une voiture en dff réalisé avec Catia V5, car j'utilise ce magnifique logiciel de CAO pour mon boulot. Avant de me lancer dans quoique se soit j'aimerai savoir s'il existe un filtre permettant d'adapter les fichier *.part (extension pour Catia) a ceux de SA (dff) ?

     

    Voila je crois que tout est dit.

     

    PS: pour ceux ne connaissant pas Catia, il s'agit d'un logiciel très performant de Conception de produit 3D il surpasse de loin tout les autres (3Ds max, Solidworks, etc..)

  14. Salut a tous!

     

    J'ai en tête de modeliser des caisses Renault qui sont vraiment pas récente (vu que je débute, je vais faire "simple") comme par exemple:

    -un renault traffic

    -une Expresse

    -une r21 (break et normale)

    -et une bonne viellle R5 (pas tunné)

     

    J'ai fouiner a droite et a gauche sur le net mais impossible de choper des photos de ces caisses avec des vues exploitable pour la 3d (dessus, coté, avant et arriere)

     

    Donc je fait appel à vous pour m'aider dans cette quête. Si vous disposez de l'une de ces caisses pouvez vous la prendre photos pour moi.

     

    Merci d'avance pour votre aide qui me serat très utile

     

    PS: Bien entendu si l'un d'entre vous veux me filer un coup de main pour la modélisation ça serait avec joie

  15. Salut punisher !

     

    Je me m'y connais pas trop en modélisation 3D mais bon je pense que se serait plus simple pour toi de prendre un hummer "destiné à SA", et de le remodifier par la suite, de toute façon tu comptais modifier celui que tu avait trouver "destiné a VC" non?

     

    J'en ai trouver un de bien ici (il existe même une version police si tu le souhaite).

     

    Voici quelques screen:

    http://gv.vailleau.free.fr/H1_1.jpg

    http://gv.vailleau.free.fr/H1_2.jpg

    http://gv.vailleau.free.fr/H1_3.jpg

     

    Pour ce qui est de le rendre industructible tu as deux possibilité soit tu le fais apparaitre dans ton garage grâce à garage editor.

    Soit tu modifie le main.scm grace à San Andreas Mission Builder et tu le fais apparaitre tout le temp a un endroit précis (ou a plusieur endroits ça va de soi). Le seul hic avec cette technique c'est qu'une nouvelle parti est obligatoire. donc je te conseil la premiere ;) .

    Quoiqu'il en soit tiens moi au courant STP

  16. Je me porte volontaire pour remodifier le main.scm si c'est lui qui est modifier bien entendu.

    D'autre part peut tu nous envoyer quelques photos de tes modifications au niveau des textures du camion et de la remorque STP. Cela fait un bout de temps que je cherche une remorque rouge avec le gros ND marquer sur les cotés (typiquement frenchi).

  17. Salut tout le monde !

     

    Après avoir modélisé, texturé, assigné un fichier de collision et exporté mon nouveau batiment; j'ai essayé de l'implanté dans le jeu grace a map editor (le logiciel que j'utilise est: MEd V0.21b) dans map editor pas de problème ça marche nikel. Alors je lance le jeu pour voir le résultats et la ça plante lors du chargement.

     

    J'en ai conclu que c'était mes fichiers qui était foireux alors j'ai implanté un tremplin du jeu (le modèle: kickramp06.ddf, et la texture: kickstart.txd) mais la aussi le jeu plante en beauté.

     

    Donc mon unique conclusion est que je ne sais pas me servir de ce put*** de logiciel. Donc si vous connaissez un bon tuto la dessus ça éviterai a mon pc de se prendre un clavier dans sa face (Lol, je suis pas assez con pour faire ça mais parfois ça me démange).

  18. OK, c'est le même lien en fait et ça marche pas quand je clique dessus mais en fesant enregistrer la cible sous, pas de problème. Aller savoir pourquoi?

     

    En tout cas je vous remercie beaucoup pour vos réponses car désormais ça marche et ça grace à vous.

     

    PS: Je tiens a souligné que ce site est une vrai perle pour les créateurs (en herbe ou confirmé) mais ce qui fait sa force c'est le dévoument des créateurs en question. Alors encore une fois MERCI :D

  19. Bon Week End a tous !

     

    Je viens tout juste de réalisé mon premier batiment sous 3DS Max mais je ne trouve pas le script (de Kam il me semble) pour exporter mon modèle en DFF.

    Enfin j'en ai trouver un mais il manque le "script Coll IO", donc je ne peux pas édité les collision de mon batiments, on peut transpercer sans difficulté mon batiment dans le jeu (ce qui donne un effet "TRES REALISTE", lol)

     

    Bref j'ai fouiner sur google (peut être pas assez...) mais j'ai rien trouver. Pouvez vous m'indiquez un site ou je pourrais le trouver SVP.

     

    Autre chose qui n'a rien à voir j'ai modifer les textures du Linerun (fichier: linerun.txd) mais j'ai enregistrer sur l'original => j'ai perdu l'original (c'est con je sais mais vu le nombre de fichier que je modifie ça devait arriver tôt ou tard).

    Pouvez vous me le filer via MSN ou l'heberger quelque part.

     

    D'avance merci pour votre aide précieuse.

     

    PS: j'essai également de modifier le main.scm pour augmenter la capacité de stockage des voiture dans le grands hangar près de la piste désafecter. Sur Vice City c'était fesable et en plus très simple mais pour SA ça releve de l'impossible visiblement. Donc si vous y arrivez ou que vous êtes sur en bonne voie faite moi signe.

  20. J'ai effectivement pris Gmax, il est gratuit et bien plus facile a prendre en main que Zmodeler et puis avec le script de Kam je peux importer mes modélisation (je sais pas encore comment faire mais ça va venir vite je pense) enfin quoiqu'il en soit merci pour vos réponses qui m'ont été très utiles.

    J'en profite pour demander s'il existe des tutos pour Gmax (notament pour appliquer des textures sur les modeles 3D et l'implantation des créations dans GTA SA)

     

    PS: Encore merci pour tout

  21. Bon Week end tout le monde!

     

    Après avoir développé quelques mods sur le main.scm, je souhaite me lancé dans la modélisation 3D. Notament pour modélisé ma chambre et l'intégré dans GTA SA.

     

    Je suis débutant dans la modélisation 3D pour GTA SA mais j'ai déjà fait de la 3D (maps pour CS et CAO).

    Je voudrais savoir si à l'heure actuelle on peut modélisé ET importé des objets 3D créer sous Zmodeler 2.0.4 ?

     

    Si oui pouvez vous me passer quelques liens qui vous ont été utiles pour débuter, (je ne cherche pas a faire une voiture pour le moment, mais plutot des bons batiments).

     

    Je sais que l'idéale reste 3DS Max mais je vais mettre trop de temp à me le procurrer car j'ai une connexion de m****.

     

    Merci d'avance pour vos réponses et tout vos conseil.

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