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mopo

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    ┌→Les jolies filles<br />│ Calin ;-) lol<br />├→Ordinateur<br />├→Karaté<br />└→Voilier<br /><br />Mopo collabore aux sites Int<br />http://gtabruxelles.site.voila.fr/index.html<br />http://gta-bxl.site.voila.fr/image.htm

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    ┌ Software: └→Windows® Vista Intégrale ┌ Hardware: ├→Processeur: Intel® Core™ 2 │ Extreme QX6850, 3,0 GHz, │ surcadencé à 3,33 GHz avec │ technologie Liquid Cooling ├→Carte maman: NVidia nForce │680i SLI™ ├→Graph.: Double GeForce │ GTX 260 GPU 896MB SLI ├→Mémoire: DDR2 SDRAM │800MHz │ et faible latence 4 x 1024Mo ├→Alimentation 1000 Watt ├→DD: (RAID 0)500Go SATA ├→Graveur: DVD+/-RW 20X │ Double Couche ├→Carte son: haute définition surround 7.1,S/PDIF et coax ├→Double port Gigabit Ethernet ├→Refroidissement: liquide 2 │ zones, processeur et les cartes graphiques └→Tuning: Châssis exclusif chromé et intérieur au profil anodisé noir eclairé avec une palette de coloris que l'on peux configurer vitesse stroboscop, statique ou mouvement rapide

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  1. http://www.youtube.c...h?v=GTvzQRSLCqc ???????? GTA-Romania.Com Bizare introuvable.
  2. http://www.macreacity.com/topic/31137-gta3ajouter-paths-pietons-gtaiii/
  3. "Cleo3" est le nouveau moyen d'ajouter et codifier sans modifier les fichiers d'origine du jeu. Et pouvant cumuler des (mod)modifications différentes téléchargées. Explication sur le site de l'auteur http://cleo.sannybuilder.com/ à traduire anglais > français par Google En faite tu dois installer en premier "Cleo3" car c'est la base qui va te permettre de faire tourné des (mod)modifications faites pour tourner dessus. Amicalement vôtre, Mopo
  4. Il existe déjà une explication pour réaliser cette manipulation, va voir sur le lien suivant : http://www.macreacity.com/index.php?s=&amp...st&p=308574 Amicalement, Mopo.
  5. Oui il s’appelle MED http://www.gtasa.fr/download.php?act=view&id=558 Amicalement vôtre, Mopo.
  6. Bizarre, peux être en réinitialisant 3DS max au paramètres natif (par défaut) tu pourrais le récupérer . Supprime le fichier nommer 3dsmax.ini des paramètres de configuration démarrage de 3dsmax qui se trouve dans le fichier racine de l'installation. En suite relance 3dsmax(.exe) qui va le recrée avec les paramètres par défaut. Essaye toujours, bonne chance. Amicalement Mopo
  7. Déjà le Max script de kam ne fonctionne pas bien avec 3DSmax 2009 (texture diffuse map) car il a été conçu le 22 Déc 2005 pour des versions antérieurs. http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scriptslist.htm Si il écrit "this is a non-standard dff !" c'est que l'auteur a protéger sa création contre la modification. Peux être que tu pourrais l'ouvrir avec Zmodeler ? mais vraiment je suis par sur. Amicalement votre, Mopo.
  8. mopo

    Traverser Texture

    Bon soir, je pense que tu na pas fort envie de perdre toute tes modification précédente. C'est très dommage que tu ne fait pas des sauvegardes des fichier principaux (copier/coller double des dossier data et models) a fur est a mesure de tes modification, comme cela tu pourrai facilement faire un retour a un des niveaux de modification fonctionnel Car d'après ce que je comprend tu traîne déjà un problème inconnu antérieurement a l'installation de ta map. Donc tu dois ten douter une peux, ton problème est multiple, peux être causé indirectement par autre chose que tu as modifier certainement avant l'installation de cette map Mais maintenant te dire quel son les fichier collision qu'il te manque je ne saurais pas te le dire regarde un peux si tu les as bien mis tout dans "gta3.img"
  9. a mon avis c'est un vêtement spécifique/accessoires que tu peux mettre ou enlever comme sur se modèle: http://www.gtasa.fr/download.php?act=view&id=2089 http://www.gtagaming.com/downloads/gta-san.../misc-mods/1490
  10. mopo

    Traverser Texture

    Bonjour (petit coucou) si tu t'exprimais mieux je comprendrais mieux. Tu as téléchargé une map, tu la installée. Tu tes rendu compte quelle est déposée par dessus de celle d'origine. Tu as voulu la déplacer pour plus de confort. Tu tes rendu compte que tu n'arrivais plus a faire tes missions et que lors du chargement point de sauvegarde ou de nouvelle partie tu te trouves sous le niveau de la map ajoutée. Quel genre de bug ? Ce bug de te retrouver sous la map ou que le jeu bloque l'ordinateur ? À mon avis, c'est que la map a été mal conçue par son auteur, son placement ainsi que sa collision. Peux être que si tu arrives a te surélever assez pour passer sur la collision supérieure, tu y resteras sans passer à travers, un aller sans retour. Mais tout cela n'est qu'une supposition, car je ne sais pas quelle surprise de conception a été réalisée. Amicalement votre, Mopo.
  11. mopo

    Importer | Exporter En Dff

    Ce tutoriel n'est pas pour convertir une voiture 3Dmax vers une voiture compatible gta, c'est juste pour modifier, améliorer une ancienne voiture déjà conçue pour gta ayant déjà une collision j essaye de comprendre ce tu as écrit: Tu as une voiture modélisée sous 3dsmax donc elle dois être en fichier .max ou .3ds? Dans quel logiciel la tu importée(ouvrir)? La structure de ta voiture 3d et elle dans les normes de gta? Pour quel gta veux-tu réaliser? Je ne comprends pas fichier dff que je modifie actuellement? C’est pas normal, si c'est une nouvelle voiture qui na jamais été convertie en dff tu ne pas dire que tu modifies un dff, mais plutôt que tu prépares la voiture dans les normes de gta avant de l'exporter (enregistré sous) en fichier .dff Soit tu retravailles une ancienne voiture .dff ou convertit une voiture récupérée. max , .3ds ? Attention ta voiture, est elle une conversion ou une réalisation personnelle ? Car elle il y a une méthode , certaine exigence sur le modèle 3D. Exemple de conversion imagine que tu prends une voiture sur http://dmi.chez-alice.fr/models1.html pour la convertir, il ne te suffira pas que de l'importer dans Gmax ou 3dsmax et de l'exporter ensuite en .dff même si tu as un fichier .col Tu dois retravailler toute la structure de ta voiture 3d pour qu'elle soit dans les normes de gta. Sache que gmax ou 3dsmax peuvent ouvrir et enregistrer dans le format de fichier .dff et ouvrir, extraire ors du .dff et enregistrer le format de fichier .col par contre ils ne savent pas gérer les fichiers .txd (fichiers textures) il faudra utiliser un logiciel séparé pour convertir .txd en .tga .bmp ou.png pour qu'ils puissent les exploités et puis inversement réutiliser le logiciel séparé pour tous reconvertir en .txd. Conseil ne le faites pas, car vous ne pouvez plus l'ouvrir pour le modifier par après, c'est pas comme un mot de passe. Je trouve que ce n’est nul, pourquoi le faire, peux être que si vous voulez le mètre en téléchargement et que vous voulez qu’aucune personne ne sache modifier, mais déjà pas beaucoup de personnes savent le faire et puis qu'est ce que cela peut vous faire que l’on modifie tant qu'ils ne sont pas le charlatan en disant qu’ils on tous fais, de toute façon il a même pas besoin de le modifier pour faire croire qu'ils l’on réalisé. Le mieux pour moi, c'est de demander l’autorisation à son auteur pour pouvoir publier et si on le modifie rien que pour soi je ne vois pas le problème. cordialement, Mopo
  12. Bon je t'explique, un skin rien de plus simple, Une fois que votre personnage est modelé, il aura besoin d'être bien articule au sinon il va se déformer n'importe comment. Tous d'abord importez le personnage original via IFP IO, n'utilisez pas DDF IO car au sinon il ne conserva pas les lien corps ->articulation Bon, je vais vous expliquer : Voici le personnage qui représente le motard policier, il faut l'importer via IFP IO. http://img7.imageshack.us/img7/4569/capturer1d.th.jpg Vous pouvez remarquer que le personnage est composé de 2 objets, le squelette et le maillage. http://img7.imageshack.us/img7/6641/capturer2m.th.jpg 1)Le maillage est votre personnage en 3 dimensions que vous avez réalisé et texturé. 2)Le squelette est propre a gta, car il comporte un certain nombre défini d'articulations prises en charge dans les animations de gta, c'est pour cela que nous pouvons pas par exemple ajouter une articulation pour chaque doigt. Skin Mesh /peau Maille(s); grillage (À ne pas faire, pas d'enveloppe (articulation) dessus) c'est le corps, votre modélisation personnage que vous devez articuler . Vous pouvez constater que chaque articulation est représentée par un petit cube appelé factice. Vous pouvez constater que chaque cube est relié au suivant par un cône, celui-ci représente le lien, l'influence d'une articulation sur la suivante. Sachez que vous pouvez utiliser l'outil "sélection et rotation" pour pour faire pivoter les articulations le mais pas l'outil "sélection et déplacement", car celui-ci déplace verticalement horizontal c'est comme si vous écarteler le personnage. http://img7.imageshack.us/img7/7892/capturer3e.th.jpg Suite à cette introduction, je vais vous expliquer comme réaliser ces fameuses articulations : Un personnage réaliser à partir du logiciel gratuit make human http://www.makehuman.org/blog/index.php qui est un logiciel de morphage 3D (morfing)( je vous conseille que l'ancienne version la MakeHuman 0.9 car c'est la seule qui est assez fonctionnelle, aboutie) , je l'importe dans 3Dsmax ou Gmax. http://img7.imageshack.us/img7/9058/capturer4v.th.jpg Comme ce tutoriel n'a pas comme but d'expliquer comment réaliser le maillage d'un personnage modélisé, je saute directement cette étape. Il y as une chose que vous devez savoir faire c'est les enveloppes, elle serve a créé des flexions des articulations en souplesse Il existe une méthode qui je trouve très mauvaise, celle de Poussi_Pousse http://www.macreacity.com/index.php?showuser=5765 crée par des cubes au lieu d'utiliser des enveloppes c'est méthode crée des articulations saillantes, difformes, j'en relaterais un peut plus tard. Vous pouvez constater que mon personnage na pas la même position au repos que l'original, ce n'est pas grave cela n'apporte aucun problème au moteur d'animation gta car lors que votre personnage sera dans le jeu, les articulations seront animées. Je vous conseille même de créer un personnage avec les membres asse écartés pour faciliter ce qu'on va faire, assigner les enveloppes. Car si les membres sont trop serrés, il se pourrait que mal adroitement une articulation trop prête d'une autre déborde et ainsi influence une distorsion. Exemple, un bras qui longe de trots prêts la gambe. Étude des enveloppes, c'est quoi au juste? http://img17.imageshack.us/img17/7481/capturer5k.th.jpg Ne crier pas trop vite, sachez que vous ne devez que faire un coté, car il existe une fonction miroir, donc tous les travaux que vous ferez pourront être reporté gauche à droite ou inversement à condition que vos membres de votre personnage gauche et droite soient bien positionnées de manière similaire L'enveloppe consiste à envelopper les parties de corps à mouvoir, elles sont en forme simple ou de double capsule. http://img17.imageshack.us/img17/3104/capturer6d.th.jpg Vous pouvez déplacer l'enveloppe avec les outils sélection rotation et sélection déplacement, vous pouvez aussi augmenter ou diminuer les diamètres, tout cela a fin d'ajuster au mieux la zone englobante. Vous, vous demandez certainement pourquoi il y a des sommets (points) de différentes couleurs dans la partie interne l'enveloppe. Sachez que ces n'es pas une sorte de varicelle. Ces points représentent des sommets, plus ils sont de couleur vive, plus l'articulation aura une influence importante de torsion sur la zone articulaire. Comment commencer avec ces enveloppes ? Je vais vous l'expliquer avec deux cylindres qui vont représenter les jambes du personnage. Je crée une forme automatique qui est un cylindre, il faux un certain nombre segments de hauteur, car plus il en aura plus je pourrais faire une articulation courbée donc une articulation jolie, souple. Je positionne le cylindre dans l'axe de la jambe gauche du personnage puis je le convertis en maillage étable. Je le clone avec une copie objet que je déplace sur l'axe de la jambe droite, ensuite j'attache les jambes pour ne plus que avoir un seul objet ( les deux cylindres sont devenus un seul objet). http://img17.imageshack.us/img17/5687/capturer7.th.jpg Mes cylindres sélectionnés, je vais chercher fonction Peau (ATENTION dans la version anglaise elle se nome Skin). http://img17.imageshack.us/img17/2433/capturer8.th.jpg Normalement pour gta il faudra obligatoirement ajouter toutes les articulations une par une, mais ici pour la démonstration je ne mets que les articulations des jambes. Sur l'onglet arc-en-ciel->Editer enveloppes ->Ajouter ->Je sélectionne: Maintenant je clique en bas de Boîte de dialogue structure sur bouton (rectangle) "Sélectionner", et mes 6 enveloppes d'articulations apparaissent dans la colonne de droite. 1 sélectionner -> Editer enveloppes 2 sélectionner -> Left Calf /Tibia gauche 3 désélectionner -> Afficher toutes les enveloppes (pour ne voir qu'une l'enveloppe à la fois, celle que l'on travaille dessus) 4 sélectionner -> l'outil "sélection et déplacement" 5 si l'enveloppe englobe une partie de l'autre jambe lors que l'articulation pliera une petite partie de celle-ci A -> poignées pour modifier le rayon de l'enveloppe supérieur B -> poignés pour modifier le rayon de l'enveloppe inférieur C -> poignés pour allonger où pivoter l'enveloppe D -> zone a encoder numériquement, manuellement le rayon de la poignée A ou B sélectionné préalablement http://img5.imageshack.us/img5/2375/capturer10x.th.jpg Il est impératif que les enveloppes doivent envelopper chaque partie, il ne doit avoir aucun un morceau de cops orphelin. Ici vous devez faire que placer les 3 enveloppes d'une seule jambe (Left Calf /Tibia gauche, Left Foot /Pied gauche et Left Toe /Orteil; bout; doigts de pied gauche), car la foncions que l'on utilisera plus tard "Miroir" transfère une copie des 3 enveloppes d'une jambe sur l'autre. La zone 1 d'une enveloppe doit superposer la zone 1 de la suivante (enveloppe) pour que les points représentent des sommets diminue l'influence de torsion sur la zone articulaire. http://img24.imageshack.us/img24/3795/capturer11.th.jpg La zone 2 n'est moin influençable (partie rigide de la jambe), plus vous diminuer son volume, plus la courbure l'articulation (zone1) sera large. Si vous faite une zone 2 très petite il risque toute la jambe se courbe. Si vous ne faite pas la méthode avec enveloppe, donc pas d'articulation courbe vous aller avoir ce problème : Une jambe avec et une sans enveloppes : http://img22.imageshack.us/img22/9927/capturer13.th.jpg vous pouvez constater que la flexion pose problème sur la jambe qui n'a pas été travaillée avec des enveloppes http://img33.imageshack.us/img33/1163/capturer14.th.jpg Maitenant je vais vous expliquer pour quoi il ne faux pas utiliser la fonction box de Poussi_Pousse, c'est que ça crée toutes les enveloppes du personnage de volume identique sans tenir compte de la mofologie, par exemple la tête est moin longue le tibia, etc. et puis il positionne n'importe comment les articulations, elles sont trot petites ou trop grandes, voir image: http://img148.imageshack.us/img148/3585/capturer15f.th.jpg Voila un début d'explication, j'espère que ce (vous)t'aideras a avancé. Voici ce que donne avec mon personnage inséré dans GTAsa: http://img148.imageshack.us/img148/4724/policier.th.jpg Amicalement , Mopo
  13. Bonsoir, Que voulez-vous faire ? Créer une map à partir de tous les objets déjà existants ou en ajoutant les vôtres ? Si vous voulez créer de nouveaux objets vous-même, il vous faudra un logiciel de modélisation infographique 3D, par exemple Gmax qui est gratuit. Si vous voulez seulement déplacer ou dupliquer certains objets sur la map, il vous faudra un logiciel d'édition de map comme MEd v0.32, Moo Mapper 0.90fr, Mapper 0.94 Sachez que si vous voulez refaire toute une nouvelle map seul, généralement c'est un trop gros travail et les personnes découragées abandonne leurs projets, mais vous pouvez faire de plus petit travaux comme en réalisant des extensions de map. Remarque tous les logiciels citer ci-dessus son compatible GTA3 , GTAvice city et GTAsan andreas. Cordialement votre, Mopo
  14. Bonsoir, Je suis au courant que l'on peut trouver beaucoup de modèles 3D sur internet. Le problème n'est pas de le convertir, mais avoir l'autorisation de son auteur pour le faire. Quand les modèles sont gratuits, généralement une demande par mail à son auteur suffit. Remarque, dans GTAsa il y a 11 avions et 9 hélicoptères. Amicalement, Mopo
  15. mopo

    Pour Les Nul !

    Salut, C'est juste vaux mieux faire une copie des fichiers originaux gta3.img, vehicles.ide, handling.cfg, carcols.dat, carmods.dat, pour une restauration originelle éventuelle en cas de mauvaises modifications. Bien avec GGMM. Juste, mais que ça soit manuellement ou pas c'est pareil, il valut mieux les tester une à une dans GTAsa. Il y aussi cet outil très pratique permettant de faire apparaître le véhicule que vous désirez dans le jeu (juste devant C.J.). http://www.grandtheftauto.fr/downloads/c54...wn-tool-v02.php Juste. Juste, il est toujours mieux de savoir installer manuellement, car on comprend les rouages. Amicalement, Mopo
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