*RHCP*
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Sinon je voote sTuD'X pour la perfection et la fraicheur que sa sign degage EDIT : Merci
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*RHCP* a répondu à un(e) sujet de saoul cool dans La Taverne
Donald Love, sur une sign comme la tienne un contour n'irai pas trop :-/ C'est juste un conseil. Sinon voilà j'ai fini mon kit, vous me direz simple et moi je vous reponderez c'est sobre et ça change un peu Avatar : http://rhcpgta.free.fr/avatar2.gif Sign : http://rhcpgta.free.fr/sign3.jpg -
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*RHCP* a répondu à un(e) sujet de saoul cool dans La Taverne
Voilà c'est que des test mais vous pensez quoi de ça ? http://rhcpgta.free.fr/sign3.jpg C'est surement trop chargé mais je vais changer ça j'ai juste besoin de votre avis Sinon quel couleur de fond ? http://rhcpgta.free.fr/fond1.jpg http://rhcpgta.free.fr/fond2.jpg Merci Tcho ++ -
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*RHCP* a répondu à un(e) sujet de saoul cool dans La Taverne
Bon ben je crois que je vais garder ce kit pour le concours car j'ai pas le temps de finaliser les autres . . . avec celles ci j'ai aucune chance mais bon. je pourrais toujours dire que j'ai participer Nightbringer, la couleur (surtout le fond noir) de ton kit fait un peu vide (et pas très joyeux pour ce si joli forum). Dans d'autres couleurs ca serais parfait. -
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*RHCP* a répondu à un(e) sujet de saoul cool dans La Taverne
http://rhcpgta.free.fr/sign3.png Je cherchce de nouvelles forme. Vous en dites quoi ? -
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*RHCP* a répondu à un(e) sujet de saoul cool dans La Taverne
Pourtant j'utilise le dernier Paint Shop Pro 9 :-/ -
ApoCaLyPse NiGhT KiLLerS Pour l'honneur du Network Français ! ~AnK>*RHCP*
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*RHCP* a répondu à un(e) sujet de saoul cool dans La Taverne
Et non car même si le coloris est très legèrement different, deux post qui se suivetn on un coloris un tout petit peu different et du coup ca se vois quand on tombe sur le mauvais ! Version PNG (dans une autre couleur) : http://rhcpgta.free.fr/sign3.png Maintenant il y a un problème de poids ! -
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*RHCP* a répondu à un(e) sujet de saoul cool dans La Taverne
T'inquiète pas pour le moment c'est juste des tests. C'est la première fois que j'essaie la transparence gif En fait ça crains un peu le gif ! Voilà la version jpg : http://rhcpgta.free.fr/sign3.jpg Et la vesrion gif : http://rhcpgta.free.fr/sign3.gif Comme il y a que 256 couleurs dans le gif ça a masacré le belles couleurs de ma sign :-/ Il existe pas un autre format qui utilise la transparence et qui a plus de 256 couleurs ? -
Ca va sa me laisse du temps pour refaire mon kit car en ce moment c'est un peu n'importe quoi je le change toutes les 10 minutes
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Moi j'ai pas été le voir alors j'ai voté blanc. Mais sans y être aller je sais déjà que c'est un film pour les beauf
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*RHCP* a répondu à un(e) sujet de saoul cool dans La Taverne
http://rhcpgta.free.fr/sign2.gif Voilà j'ai commencer à approfondir ma technique de graphisme et voilà ce que ça donne pour le moment. Vous en pensez quoi ? Pour l'instant c'est vraiment pour me faire la main -
Ca me rappelle l'époque des @@@@@
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Carrement ridicule votre guéguerre là
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Reponse du jour : 30% http://www.aquaplastics.org/ "Clics" restants: 381 402
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A mon avis tu voulais dire l'inverse, c'est à dire enlever la lecture seule. Si tu vois que le fichier est toujours en lecture seule c'est normal car si tu selectionne un dossier et que tu enleve la lecture seule puis que tu reverifie, il te mettra que le dossier est encore en lecture seule alors que non. Essaye d'enlever la lecture seule du dossier puis rajoute tes véhicules. Tu vera ça marchera
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Aimez-vous Bien Les Jeux De Rockstar?
*RHCP* a répondu à un(e) sujet de CAT-TUNING dans Discussions générales
Bien Moi j'aime bien. Mais comment peut on dire parfait ? Vu le nombre incalculable de bug contenu dans un seul GTA J'aurais pu repondre très bien mais cet éditeur à un problème avec la moralité et mets du sang toujours plus de sang dans ses jeux. Une technique qui tournera peut etre un jour à son désavantage. Ca viens d'outre-atlantique, continent ou la violence fait vendre . . . Je leur accorderais un parfait si ils n'avaient fait que Midnight Club II -
Voilà je crée ce topic afin d'avoir les première impressions et tests de la PSP. Donc cela s'adresse aux petits chanceux qui la possède déjà Pour le moment j'ai fait des recherches sur les premier tests dispos. NFSU Rivals : Bon a part les menus en jap , moi qui suis fan des NFS depuis quelques année j´adore ce jeu ! !!! Avec le system D ( on touche à tous) on s´en sort sans difficultées. Graphiquement c´est pas une tuerie, c´est de la PS1 en fin de vie. Mais attention rapellez vous des jeux d´il y a 10 ans la on est sur portable ! !! Le son est grandiose, c´est incroyable, l´UMD t´en a révé sony la fait Le gameplay c´est une tuerie du vrai pilotage NFS comme on l´aime. Les raccourcis dans les course sont au rendez vous. Les défis 1 contre un en mode nitro sont du purs bonheur ! !! EA nous a fait un jeu en bon éduforme. Donc mon verdict sera trés positif. Tous les fan de NFS, Foncez et tous ce qui ne connaisse pas, tentez le coups ca en vaut la chandelle . Ceux qui ne supporte pas la conduite plustôt réaliste passez votre chemin. Source : test d'un forumer JV.com Ridge Racer La rédaction de JeuxFrance.com a pu mettre la main sur la première console portable de Sony, la PSP. Après une longue nuit blanche à manipuler la machine dans tous les sens, il est temps pour nous de vous livrer nos impressions sur le titre le plus impressionnant du lancement, Ridge Racers... Tout comme au temps du lancement de la PlayStation 2, s’il y a bien un jeu censé représenter la puissance technique de la console, il s'agit de ce fameux Ridge Racers de Namco, qui aura la lourde de tâche de nous convaincre des capacités de la première portable de Sony. En allumant la console, la première chose surprenante nous arrive directement aux oreilles avec une mélodie techno digne de la version sortie sur console de salon. La surpuissante console de Sony nous dévoile ainsi toute sa puissance sonore, et ce ne sont pas nos oreilles qui vont s’en plaindre ! Surtout que le fond musical façon techno fait aussi partie de la culture Ridge Racers. A ce niveau là, l'ambiance de la série est très largement respectée. Ajoutons le bruit du moteur des bolides toujours aussi fracassant dans son style. Si l'on s'étale sur le sujet, c'est que cela fait un peu état de révolution pour une console portable lorsque l'on est habitué au « bip-bip » d'une bonne vieille Game Boy. PSP, PS2, même combat ? Avant de se lancer dans la course, on a droit à une superbe cinématique mettant en scène Reiko avec les différentes voitures du jeu. Là encore, et ce grâce au nouveau format UMD, on se trouve devant un véritable spectacle qui n'a rien à envier à la 128 bits de Sony. Au départ, on a le choix entre un nombre restreint de bolides classés en trois catégories et neuf circuits se déroulant dans des environnements urbains ; il faudra bien évidemment gagner le reste via le mode championnat nommé ici World Tour. Comme dans les autres opus, il n'est toujours pas possible de monter en tuning sa voiture, simplement de changer la couleur et de passer les rapports en manuel ou automatique. Sur la grille de départ à douze du circuit, on reconnaît avec nostalgie la course originale présente dans Ridge Racer sur PSone. Graphiquement, on peut aisément le comparer à Ridge Racer dans sa version PS2. Les textures semblent même plus fines pour certains décors - au revoir l'aliasing ! -, l'avion qui traverse le ciel, les effets de lumières du tunnel ou encore l'océan bleu qui se profile à l'horizon font que l'on ne s'était vraiment pas trompé en bavant devant les screenshots proposés par Namco. Nous avons hélas noté quelques ralentissements lorsque l'affichage blinde l'écran. Ridge Racers, tout en travers ! Parlons maintenant du gameplay, un élément très important pour un Ridge Racer. Ici, rien n'a changé, nous revenons aux sources avec une conduite toute en travers : sensations garanties ! Attention donc pour les novices qui ne sont pas habitués à la série, la caisse part en vrac dans tous les virages. Avec la croix directionnelle de la PSP, il vous faudra un petit temps d'adaptation afin de maîtriser parfaitement les virages. Ensuite, c'est un pur régal et la prise en main est vraiment bluffante. La principale innovation de cet épisode sur PlayStation Portable se situe au niveau du système de boost à la Burnout. Une fois votre jauge remplie, vous pourrez utiliser votre nitro grâce à la touche R pour 'endormir' vos concurrents, un système très efficace qui redonne de l'intérêt lors des courses et un certain suspens qui manque parfois cruellement à ce type de jeu. Seule ombre au tableau qui semble se répéter sur plusieurs jeux PSP, les temps de chargement sont abusivement longs entre les menus et les courses. Plutôt énervante, cette sensation d'être d'un coup revenu dans le passé... Espérons que Sony trouve rapidement une parade à ce problème récurrent. Au niveau des menus, on retrouve du classique avec le World Tour (championnat), le mode contre la montre, ainsi que le jeu en réseau grâce au système Wi-Fi que nous n'avons pas encore eu la chance de tester. Alors à la question, Ridge Racers est-il aussi beau que son prédécesseur sur PS2, que répondrons nous ? Oui, le soft de Namco remplit parfaitement son contrat et sans révolutionner le genre devient le meilleur jeu du lancement de la PSP... Voire même le meilleur jeu de caisse sur portables tout court en nous prouvant que la console de Sony en a dans le ventre. Les fans de la série seront ravis de découvrir un excellent retour au source en terme de gameplay. Les autres resteront abasourdis par la performance de cet étendard de la PlayStation Portable. Graphismes La PSP nous prouve ici toute sa puissance avec une fluidité et des graphismes dignes d'une console de salon. Ridge Racers version PSP se paye même le luxe d'être plus fin que la version PS2. 17/20 Bande Son Une petite révolution sur console portable, des morceaux techno de folies, attention aux oreilles ! 15/20 Jouabilité Une fois la PSP prise en main et le système de dérapage assimilé, piloter votre bolide devient un régal. A noter que le bouton R destiné à lancer votre boost est plutôt mal placé. 14/20 Durée de vie Avec un mode championnat classique dont le but est de gagner circuits et voitures, la durée de vie de ce Ridge Racers devrait s'allonger grâce au mode Wi-Fi jouable à plusieurs. 14/20 Verdict Ridge Racers est sans conteste le meilleur jeu de ce lancement japonais PSP. Techniquement magnifique, voire même supérieur à la version PS2 et avec un gameplay toujours aussi ravageur qui ravira les fans de la série, Ridge Racers est une réussite. 16/20 Des tonnes de screenshots et une vidéo de Ridge Racer sur le site !!! : http://www.jeux-france.com/articles_tests574.html Source : jeux-france.com Metal Gear Solid Ac!d : Le premier Metal Gear à ne pas être un jeu d’action était annoncé pour la PSP. Il va sans dire que les fans s’attendaient au pire comme au meilleur… Et bien évidemment, vous avez vu le pseudo à la fin, vous avez vu la note, et vous vous demandez : pourquoi ? Voilà la réponse… Un matin chez Konami… -Bon les gars, on a reçu les kits de développement pour la PSP. Il va falloir qu’on sorte une licence forte, un truc qui marcherait bien pour le day-one. Quelqu’un a une idée ? -Ben pourquoi pas un Metal Gear ? Ca marche bien ça d’habitude ? Ou pourquoi pas un jeu de cartes ? Les cartes ça marche bien aussi. -Je dirais même qu’on pourrait faire un jeu de cartes avec Metal Gear ! -Excellente idée ! Mais Kojima est en train de finir son MGS 3 là, il va pas pouvoir. -C’est pas grave, on fait faire le jeu par une autre équipe. Bon, bah alors c’est parti ! C’est probablement ainsi que la portable de Sony s’est retrouvée affublée d’un Metal Gear pour son line-up. Inutile de se voiler la face, le cahier des charges devait mettre en avant deux objectifs simples : rapidité de sortie et exploitation juteuse de licence mythique. Bon, après tout, pourquoi pas ? L’idée semblait intéressante, à première vue. Encore fallait-il que tout soit réglé correctement… Vol 326 - Hijacking, pas de panique En 2016, un méchant groupuscule rebelle a détourné un avion, pris en otage tous les passagers, et menace de tous les tuer si on ne leur apporte pas Pythagoras. Après avoir fait des recherches, le gouvernement Américain (encore et toujours) découvre qu’il s’agit d’un projet top secret développé sur l’île de Lobito. Solid Snake est encore une fois appelé pour retrouver ça, découvrir ce que c’est, et sauver tout le monde. Attendez, je regarde la boîte… Aucune trace d’Hideo Kojima… Ha, d’accord… Pour le moment, ça commence mal… Tout au long du jeu, pour ce que j’ai pu comprendre en regardant les cinématiques, se dévoile une histoire dont les rebondissements semblent complètement bateau. A la fin, ça commence à devenir délirant, mais, ne pouvant pour le moment juger de cela, ce test sera édité lors de la sortie européenne du jeu. On se retrouve donc en bordure de l’île, dans une forêt, afin d’infiltrer un complexe qui semble étrangement bien gardé. Tiens, tiens… Première observation : le graphisme est vraiment d’excellente qualité ! A mi-chemin entre MGS 1 et MGS2, il en met plein la vue dès le début du jeu. Tous les personnages et les décors bénéficient d’une modélisation de qualité, et d’un niveau de détail très haut pour une portable. Ce qui n’est pas le cas des artworks… En effet, ce n’est pas Yoji Shinkawa, pourtant designer attitré de la série, qui officie dans cet épisode, et ça se voit. Beaucoup. Il a laissé a place à Tsubasa Masao (character designer de Zone of The Enders : The Second Runner), trop occupé qu’il était dans la finalisation de MGS3. Et malheureusement, M. Masao est un bon dessinateur de mechs, mais c’est une tout autre affaire lorsqu’il s’agit de dessiner des personnages humains. Snake, dont la classe ne faisait pas l’ombre d’un doute auparavant, n’a plus rien à envier à un clochard aux muscles hypertrophiés qui aurait passé les trois derniers jours dans un caniveau, avec pour seule compagnie sa bouteille de scotch ; et, au lieu d’une barbe, on ne voit que les prémices d’une pilosité pré pubère. Solid Snake est totalement ridiculisé. Les autres personnages sont très étranges aussi, jamais autant que le héros, mais le style de Masao ne correspond pas du tout, et n’atteint pas la finesse de celui de Yoji Shinkawa. Pour bien saisir les différences, voici un artwork de Snake dans MGS2 en haut, réalisé par Shinkawa, et un de Snake dans MGA, de Masao, en dessous : Full aux SOCOM par les FAMAS Mais ce que tout le monde veut réellement savoir, c’est ce qu’il en est de ce système de cartes au tour par tour, une approche qui avait surpris tout le monde. Le système étant loin d’être simple, laissez-moi vous l’expliquer en détail, vous saisirez mieux les défauts et qualités du système. Le plus souvent, chaque niveau commence à un coin d’une map, et le but sera de rejoindre l’autre bout. On vous distribue alors 6 cartes au hasard, parmi les 30 que vous aurez choisi de mettre dans votre deck avant la mission. Celles-ci peuvent être de plusieurs types : déplacement, arme, support ou personnage. Les cartes de déplacement vous permettent de vous déplacer (étonnant, non ?) de 5 cases dans n’importe quelle direction ; les cartes d’arme vous permettent d’attaquer un adversaire, la portée et la puissance de votre attaque dépendant de l’arme que vous utilisez (un SOCOM (pistolet) ayant tendance à être plus faible et à tirer moins loin qu’un FAMAS, bizarrement). Les cartes de support sont des cartes qui, lorsqu’on les utilise, sont mises dans une case, en haut de l’écran, et servent, lorsqu’on est attaqué par un adversaire, à contrer l’attaque (lorsqu’il s’agit d’une arme de support), ou à l’esquiver (carte de support normale). Les cartes de personnages donnent des bonus à votre protagoniste (plus de défense, d’attaque, de précision, etc). Vous suivez toujours ? Sachez aussi qu’une carte autre qu’une carte de déplacement peut servir à se mouvoir ; mais elle ne vous permettra de vous déplacer que de 4 cases et disparaîtra après utilisation, comme toutes les cartes dont on se sert. Une fois ceci assimilé (rassurez-vous, ce qui paraît complexe ici est enfantin lorsque l’on joue), il va falloir réussir à se jouer des garde en utilisant au mieux ses bouts de carton virtuels. Rien de plus simple au début, mais c’est surtout sur ce point que les défauts du jeu vont faire leur apparition, au fur et à mesure de l’avancée. Tout d’abord, il faut se rappeler qu’on n’a le droit d’utiliser que deux cartes par tour, sauf exceptions. Il faut donc gérer correctement ses deux actions. Se déplacer, attaquer sans se faire repérer, se cacher, se plaquer contre les murs, se déguiser, les possibilités apparaîtront de plus en plus nombreuses au fil de l’aventure. Le premier problème vient de la trop grande part attribuée au hasard. Les 6 cartes de départ vous sont distribuées totalement au hasard, et il en est de même pour toutes les cartes que l’on vous distribuera après, pour remplacer celles dont vous vous serez servi. Et, très souvent, il vous arrivera de manquer de la bonne carte dans une situation donnée. Par exemple : le joueur se retrouve dans le dos d’un adversaire et a 2 tours à utiliser pour l’éliminer tranquillement. Oui, mais problème : il n’a plus de cartes d’armes ! Il faut alors attendre, parfois longtemps, en utilisant la fonction qui permet de jeter les cartes dont on n’a pas besoin. Ce temps d’attente est parfois suffisant pour se faire repérer et gâcher tous les efforts d’infiltration ; bien plus souvent il suffit à énerver le joueur. Ce serait dommage de jeter sa PSP par la fenêtre, non ? Mais ce n’est pas le seul défaut de ce système. Evidemment, tout les déplacements se font en fonction de cases, de même que les calculs de probabilité lorsque l’on tire sur un adversaire (quand on vise un ennemi, s’affichent un pourcentage des chances de le toucher, le nombre de points de dégâts qu’on va lui infliger et le nombre de points de vie de la cible). Et là, c’est le level design qui pèche. Il arrivera souvent qu’on vous dise de retourner à l’autre bout d’un niveau pour tuer quelqu’un, chercher un objet, ou ouvrir une porte. Et croyez-moi, retraverser tout un niveau case par case, c’est profondément ennuyeux, et cela arrivera pourtant très souvent. Il vous arrivera aussi assez fréquemment de retourner à un endroit et de retraverser tout le niveau à la recherche de la sortie, que vous découvrirez cachée par une caméra dont les angles sont rarement très judicieux. On peut les changer, mais aucun ne permet jamais un confort visuel réellement optimal. Attends ton tour, Snake ! Qu’à cela ne tienne, se dit-on, tous les jeux ont des défauts, MGA n’y fait pas exception. On continue donc l’aventure, en tentant de faire abstraction des problèmes, pour se concentrer sur le véritable effet d’addiction qui sévit au début du jeu. Puis on rencontre le second personnage. Snake ne sera plus seul, et il ne faudra plus gérer un, mais deux protagonistes en même temps. La tâche est ardue, mais le challenge ne manque pas d’intérêt, et on découvre un nouveau type d’énigme (par exemple, un personnage reste à appuyer sur un bouton pendant que l’autre traverse la porte ; rien de bien original, mais la variété est toujours bienvenue). Puis on s’aperçoit que la femme qui nous accompagne ne peut pas attaquer : elle ne dispose que de cartes de soutien et de déplacement. Cette fois-ci, ce n’est plus une simple complication, le jeu devient énervant à souhait. Au lieu d’avoir une aide, on traîne un boulet, qu’on aimerait bien laisser au début de la map pour continuer sans elle. On finit donc par osciller entre le bonheur ressenti au début et l’énervement provoqué par le reste du jeu, tout comme on oscille entre de beaux graphismes lorsqu’on est seul avec Snake et d’intolérables ralentissements en présence de son acolyte. Vous avez bien lu : alors qu’on contemple les graphismes du jeu de prime abord, on peste contre des ralentissements honteux qui interviennent dès que plus de trois personnages sont affichés… Et c’est cette impression mitigée qui va dominer pendant tout le jeu : une oscillation permanente entre la frustration et le plaisir de jouer à un jeu qui, s’il avait bénéficié de plus de soin et d’attention, s’il n’avait pas été bâclé, aurait pu atteindre l’excellence… Des screens sur le site !!! : http://www.pspgeneration.com/?news=227 Source : pspgeneration.com Tony Hawk Undergroud 2 : Qu'une petite vidéo de 14 Mo mais c'est déjà ça : http://www.playportable.com/video/tony.WMV A vous de rajouter les autres tests que vous trouverez
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Ce je me doute que ca restera qu'un rêve et je sais bien que c'est pas le prix qui va me freiner :-/ EA il y a pas de risque . . . c'est des bouffons. Le seul jeu EA que je possède c'est Burnout 3 et c'était vraiment parce que j'étais fan de la série. C'est le seul jeu avec les NFS (pas NFSU) pas raté qu'ils ont fait (dans mon opinion). Quand je vois les NFSU ca m'inspire qu'une chose :guns2: EA = :money: Vraiment le seul avantage de EA c'est d'avoir crée NFS et leur BO à tomber par terre. EDIT : j'allais oublier Harry Potter :lololol:
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*RHCP* a répondu à un(e) sujet de saoul cool dans La Taverne
Perso l'effet est plutôt bien mais c'est la couleur qui fait un peu strange. Sinon utilise une couleur differente pour ta police car on a beaucoup de mal à lire. -
Faut peut être pas trop abuser non plus. Il y a être septique et être extremiste. Là tu vire dans l'extremisme Je disais que l'année dernière dans une banlieue parisienne, un homme avait offert un vélo pour l'anniversaire de sa femme mais les voyous du bloc voisin lui avait volé. Il a voulu courageusement aller le recuperer mais ce n'etais pas de l'avis des voleurs qui l'on tabassé à mort . . .
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Oui ca c'est vrai ca peut être declencheur mais pas cause chez les gens qui vivent dans un milieu stable. par contre chez les gens un peu destabilisé par leur situation je me demande. On a bien vu dans un banlieue parisienne un homme se faire tuer pour avoir voulu recuperer le vélo qu'on lui avait volé qu'il avait offert à sa femme. SA a augmenté dans la violence physique mais qu'est ce qu'on peut en savoir que la prochaine fois il n'ira pas dans la violence sexuelle ? Il y à 4 ans on aurais osé imaginer un tel violence aussi réaliste dans un jeu. Pourtant . . . Même si GTA n'est pas un danger direct il faut se mefier des choses à venir. Effectivement sur le forum on ne manque pas d'imagination. Sur un topic ou on devait s'imaginer le prochain GTA, un certain Ai*** Pol**** avait fait le souhait d'y introduire des écoles pour tout ravager à la sortie des classes. Vous trouvez ca de bonne augure ?
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Plus une marque vend ses articles chers et plus elle a de prestige. C'est ça le marketing ! Ils se permettent de mettre des prix abominablement elevé car ils savent très bien que ce n'est pas ce qui va freiner la majorité des acheteurs. 20-30€ ce serais le prix parfait. Désolé mais 40€ c'est encore beuacoup trop cher pour un bout de CD. Il vont pas nous faire croire qu'ils ont baissé leur prix parce que le CD est plus petit. Non. C'est pacrce qu'ils savent que a 60e ca marcherais pas. Sinon peut être que Sony c'est de la très bonne came mais Nintendo aussi. Personellement j'ai jamais eu à me plaindre de ma GC.
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C'est d'ailleurs pour ça que j'ai utilisé le terme "peut" dans ma proposition car cela englobe la certitude de certaines personnes et la possibilté chez d'autres. La censure n'est pas et ne sera jamais une solution mais les restrictions le peuvent. Une personne qui ne veut pas de restriction au niveau de la violence extrème est une personne qui souhaite pouvoir tuer virtuellement sans raison quelqu'un qui n'existe pas. Mais la vrai question est Pourquoi ?
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*RHCP* a répondu à un(e) sujet de saoul cool dans La Taverne
Quand tu sauvegarde en .jpg tu tu peux chosir le taux de compression de ton image. Par exemple dans PSP 9, dans la boîte de sauvegarde, quand tu met le format .jpg tu peut cliquer sur option et chosir ton taux de compression tout en voyant le poids qu'elle fera Evidement plus tu choisira un taux de compression élevé plus il y aura du bruit sur ton image mais en général tant que tu dépasse pas le niveau 12/13 ça va. Moi perso pour ma sign j'ai utilisé le niveau 6.