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jlf6

MacreaCitizen
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  1. Salut, j'ai utilisé le darkpact pour un mod (CheatBox) et c'est pas vraiment évident (tu ne peux pas faire nimporte quoi) : - Tu ne peux modifier que le partie autorisée et les scripts externes - Tu ne dois pas toucher à la mémoire globale (utliser que des variables locales @0-@31) - Et c'est plutot de l'importation de saves : il faut cherger une save et le jeu te proposera de sauvegarder juste après, et ENSUITE tu poura utiliser ton mod. Voila donc comment faire avec le Darkpact v1 Avec SAMB 0.33, ouvre darkpactv1.txt Va la ligne 22475, tu as ça ;---------------------------- ; only edit below ;---------------------------- :LabelDARKPACT 03A4: name_thread 'DRKPACT' ;---------------------------- ; only edit above ;---------------------------- ;-------------Mission 0--------------- ; Originally: Initial 1" :INITIAL_1 ;---------------------------- ; only edit below ;---------------------------- 004F: create_thread ££LabelDARKPACT ;---------------------------- ; only edit above ;---------------------------- Le code après la mission 0 n'est exécuté qu'une fois (c'est pour ça qu'il y a un create_thread qui renvoie plus haut) Le code dans le MAIN (avant la mission 0) est exécuté en continu (a condition de mettre la create_thead plus bas) Et tu peux éditer QUE ça et les scripts externes et en aucun cas changer la ligne "DEFINE MEMORY 43800" Une fois que tu as fini, tu compile et tu mets les fichier de coté. Maintenant ouvre un main.scm original, va a la mission 0 et reproduis le même schema : le code exécuté une fois et les create_thread juste après le début de la mission 0 et le reste juste avant. Une fois que tu as fini, compile. Maintenant met dans le dossier 'script' les premiers fichiers compilés, charge une partie et le jeu te demandera immédiatement de sauvegarder, sauvegarde donc dans un autre slot de préférence et quitte le jeu. Dernière étape : remplace les premiers fichiers compilés par les derniers (ceux basés sur le main.scm original) et charge le sauvegarde que tu viens juste de faire, normalement le jeu devrait marcher avec ton mod. Volà, j'espère que c'est clair sinon demande moi des détails.
  2. Salut à tous, je viens de mettre en ligne une nouvelle version avec deux modifications mineures : - Le fichier american.gxt correct est intégré - Cette fois ci c'st vraiment une BF400 qui apparait quand on essaie d'en spawner une. Voilà le lien, en espérant que cette fois ci il n'y aura plus de prob
  3. Ca y'est, j'ai corrigé le problème avec le fichier american.gxt, vous pouvez télécharger le bon fichier ici.
  4. Merci de me le dire. En fait ce n'est pas vraiment la version finale, c'est juste queje n'ajouterais plus rien. Mais si il faut finioler quelques trucs c'est bon. Je vais arrancger ça au plus vite.
  5. Merci à tous de vous enouragemnts ! Après un moment sans update, voilà où en est le mod : je viens de publier la version finale. Il n'y a pas beaucoup de changement : Ajout : Téléporteur terminé (environ 25 lieux) Ajout : On peut spawner très facilement la dernière voiture Fixé : Bug avec la fermeture des portes Fixé : Un BMX aparaissait à la place de la BF-400 Un autre changement a été fait : il est impossible de faire les missions donc au lieu de faire l'import des sauvegardes, j'ai mis une sauvegarde finie à 100% avec pas mal de stats remises à zéro. Mais si vous avez déja des sauvegardes de précédentes version, elles marchent aussi. Mais il y a encore des bugs : si vous essayer de commncer une nouvelle partie, le jeu plantera à la 2e mission et je n'ai pas essayé d'aller plus loin mais ça doit être pareil. Aussi, j'arrête la developpement du mod donc si quelqu'un veut le reprendre, vous pouvez télécharger le code source. Il faut encore tester le mod et si il n'a pas d'autres problèmes, je vais essayer de le faire publier tel quel sur macréators.
  6. Ca y'est ! Après plus de deux mois sans nouvelles version, la voilà ! et avec beaucoup de changement. Voici le changelog : Bon je pense quele version finale n'est pas loin! Mais il faut d'abord rajouter de lieux pour la téléportation (quelques planques, les boutiques...), et j'ai aussi remarqué un bug : le jeu plante très souvent pendant les missions donc à n'utiliser que avec des sauvegardes terminées. Et pour la version anglaise de vYKo, elle n'est pas intégrée : j'ai du faire une grosse modification du fichier GXT et pour l'instant je ne l'ai pas encore fait pour la version anglaise. Mais je vais la faire le plus vite possible, patience !
  7. Je suis du même avis que toi Nick, c'est pourquoi je pense que je vais devoir enlever le carspawn multiple qui me parait être le truc le moins utile (et puis il bouffe pas mal de mémoire). En parlant du carspawn, j'ai mis une option pour faire apparaitre les véhicules devant ou derrière le joueur comme ça pas de jaloux
  8. Merci à toi Di@BolyX ça fait plaisir. Pour ce qui en est de l'avancement, j'ai presque fini toutes les modifications prévues mais j'ai un problème : j'ai atteint la limite de variables locales et je ne peux pas utiliser de globales (à cause dsu darkpact) alors je vais essayer de reprendre le mod pour voir celles que je peux réutiliser mais il faudra peut-être que j'enlève des fonctions ou que je renonce au darkpact (donc commencer une nouvelle partie). Et pour la sortie du menu j'ai réussi à faire en sorte que la frappe sur entrée ne fasse plus d'effet sur le jeu (un simple wait 200ms suffisait en fait)
  9. Non en fait lorsque tu navigue, lors du passage d'un menu à l'autre, il y a un temps de latence de 250ms durant lequel le joueur est controllable et c'est ennervant parce que par exemple lorsque je veux spawner un véhicule, je mets la caméra vers l'arrère et ce con de CJ se retourne lors du passage entre les menus... bref je ne peux pas voir le véhicule spawné. Mais c'est vrai que pour ce que tu dis c'est chiant aussi mais je pense que c'est fesable enfin je vais voir ça. Pour ce qui en est de l'avancement, c'est vraiment au ralenti je n'ai pas trop de temps depuis la rentrée mais je continue
  10. Pourquoi pas mais personellement, je préfère derrière. Qu'en pensez vous les autres ? Ils sont déja dispo : quand tu es dans l'eau tu ne peux faire apparaitre que les bateaux (+skimmer et seasparrow) Et voici le changelog (provisoire) de la prochaine version *Ajout : Retournement des voitures *Ajout : Fermeture des portes *Ajout : Boost pour les voitures *Ajout : On peut spawner plusieurs véhicules du même type ou différents (presque fini) *Ajout : On peut fixer le temps et l'heure *Ajout : Statut : pour voir ce qui est activé ou non (en cours) *Fixé : Compatible v1.01 *Fixé : Correction des distances d'apparition *Fixé : Le joueur reste incontrollabe lors du passage d'un menu à l'autre *Fixé : le retour dans les bateux ramenait à la liste de vh terrestres Fixé : Les territoires restent après une sauvegarde via le mod Fixé : Lors de la réactivation des recherches, le niveau max de recherche n'est plus forcément de 6 Fixé : Distance d'apparition des bateaux Fixé : Les mini-jeux sont de nouveau accessible Fixé : Pour à chaque action on revient au menu parent (ce n'était pas toujours le cas) sauf dans le menu 'Joueur' Fixé : Allègement du code Les * signifient que je ne l'ai pas encore fait ou que c'est en cours. Malheureusement je n'ai plus beaucoup de temps libre
  11. Je vais essayer de faire ça (j'avais fait tous ces scripts sous VC) par contre pour le tunning, ça va être plus dur (mais apparament c'est possible). Je pense que le plus simple serait de se téléporter devant un garage. Il y a MissionMasterMod mais apparament la dev est arrêté et je ne trouve plus la moindre trace du mod sur gtaforums donc a mon avis il devait y avoir beaucoup de problèmes. Marci, ça serait sympa.
  12. Merci vYKo, je vais integrer cette traduction à la prochaine relase (bientôt j'espère) Par contre, est-ce que quelqu'un peut m'envoyer le SCM (et script.img) de la v1.01 parce que je ne peux pas l'installer Et pour le téléport, je compte intégrer cetyte fonction mais on ne peux pas se servir du marqueur perso. Donc il reste à intégrer des leux prédéfinis. J'ai pensé aux garages de tunning et aux planques mais pour toutes le huitres, photos, tags... ça fait beaucoup et ce n'est pas très utile. Vous avez d'autres idées ? Par contre je viens de découvrir ça : c'est plus ou moins un clone de CheatBox (mais ce n'est pas une copie : le 1er post date du 13 juillet)
  13. Bon ben maintenant c'est sûr : le marqueur du joueur est géré par le moteur de jeu c'est à dire qu'on ne peut pas s'en servir depuis le SCM. Dommage, c'était une bonne idée Pour les mini-jeux j'ai réussi à régler le problème et pour les territoires, j'ai sauvegardé après la mission grove 4 life avec le mod et ils étaient toujuors là. Tu pourrais m'en dire un petit peu plus sur ça ? Edit : en effet les territoires diparaissent ! En fait moi ça avait marché parce que j'avais chargé la partie desuite après (sans quitter le jeu). Mais en le relancant, les territoires n'étaient plus là. Quand aux améliorations du carspawn, ça risque de prendre un petit peu plus de temps que prévu et vu que je n'ai plus autant de temps que pendant les vacances, j'espère pouvoir finir tout ça d'ici la fin de la semaine prochaine. @vYKo : merci de ton aide pour la traduction. Si tu veux faire ça avec SA GXT Ed, télécharge le source, il y a le fichier ini avec le nom réel des entrées (et pas le CRC32) et le texte est dans une table séparée (CHTBOX). En fait ce qui pourrait la rendre longue c'est que on ne peut pas extraire une table pour l'importer dans un autre GXT : on doit recréer toute l'arborescence. Voilà c'était tout ce que je pouvais vous dire.
  14. Merci pour ces infos, je vais regarder ça. Pour la sauvegarde je vais essayer de régler le problème, en fait ce n'est pas moi qui ai écrit ce script et apparament il avait été écrit à la base pour Vice City. Pour le téléport, j'avais abandoné l'idée parce que je voulais le faire avec des coordonées préenregistrées et ça fesait énormément de donées et le jeu plantait... Et je n'avais pas pensé à la cible sur la carte mais le problème c'est que je ne sais pas si on peut l'exploiter depuis le SCM.
  15. ce sont de bonnes idées, facilement réalisables en plus. J'avais aussi pensé à faire des compteurs (victimes, véhicules détruits, dégâts, coordonées) mais je n'arive pas trop à me servir des commandes text_draw (surtout text_draw_toggle) le texte clignote ou n'est pas rafraichi donc si qqun pouvait m'aider ce serait sympa. Pour ce qui est de la v1.01 le mod n'est pas compatible? (je ne l'ai pas instalé) mais qu'est ce que ça fait ? Quelqu'un sait comment le rendre compatible ?
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