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mimiduchat

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Messages posté(e)s par mimiduchat

  1. c'est loin d'être la première fois que ce genre de rumeurs circulent sur un film ...avec les média actuels et internet en particulier ça se sait beaucoup plus c'est tout.

     

    y'a quelques années un film avait fait scandale : genre un mec qui dissèque une meuf vivante tout le long du film pendant 1h30... tellement bien fait que la polémique se situait autour de la grande question : effets spéciaux ou snuff ?

     

    ...cherchez sur google si vous avez que ça à faire, vous verrez que c'cest loin d'être un cas isolé ;)

  2. Vous pouvez vérifier ici maintenant à nouveau que votre installation est en phase. Si les résultats obtenus sont contraires, il vous suffit d'inverser les deux fils d'une seule enceinte ...pour que tout rentre dans l'ordre : EN PHASE

     

     

    J'imagine que personne ne connait cette phrase, mais on sait jamais : ceux à qui ça dit quelque-chose ...signalez-vous ;)

     

     

     

    Ouvert... :fff: :boxing: :clap: :bye:

  3. Pourquoi SPAM, vous avez peur de la concurence autant que sa ?

     

    Vous preferez que des membres non createurs de ces creations viennent la postés a leur nom et s'atribuer la gratitude ?

     

    Ou alors laissé les createurs la libertés de postés sa creation ou il veulent et avoir le droit de postés des lien vers d'autre sites.

     

    Je pensait pas que macreator avait cette mentalité de gamin, je suis décus ...

     

    rien ne t'empêche de répondre par MP si tu veux lier vers la concurrence ;)

  4. J'ai décider de réinstaller ce vieux titre, qui m'a à l'époque fait beaucoup tripper. Mais j'aimerai changer quelques véhicules, et pourquoi pas la texture des routes ou des batiments, seulement je n'y arrive pas...

    J'ai essayé avec Styed d'importer un véhicule à la place d'un autre, mais ensuite dans le jeu, le véhicule apparait normal...je ne comprends pas et sur le net j'ai pas trouvé de réponse (en français).

     

    Merci de votre aide

     

     

    http://www.grandtheftauto.fr/articles/65,r...-de-lauteur.php

     

    :fff:

  5. Créer une mission simple


    Ce tutorial est la suite du tutorial "Le language SCM". Il est conseillé de l'avoir lu pour pouvoir faire ce tutorial.

    1. Création du SCM
    • Démarrez Sanny Builder
    • Crééz un SCM Basic (cf: tuto précédent)
    • Il va falloir ajouter une mission, c'est à dire un marqueur rouge de début de mission, mais aussi du contenu et une fin.
    2. Création de la mission
    • Pour créér une mission, nous n'allons pas utilisez la ligne "DEFINE MISSIONS 0" et créé une mission comme dans le jeu, car pour certaines choses le jeu bug (je ne sais pas pourquoi), le genre de bug peut être par exemple lors de la création d'un personnage, on veut en créér un seul et le jeu en créér 3 :ph34r: (Ce qui entraine des bugs si vous dites à celui de monter dans un véhicule)
    • Nous allons tout simplement mettre notre mission (ou script) juste derrière le main et entre le "end_thread" qui signale la fin de lecture (si la mission est mise après elle ne sera pas lue).

      Mais on ne va pas mettre notre mission comme ca, entre 2 paragraphes, il va falloir créé ce que l'on appelle un "Label". Pour le créér, rien de plus simple > ":Nomdulabel123" (Lettres et chiffres acceptées).
      Pour une meilleur relecture on l'appellera : ":Mission01"
    • Pour créér une mission avec un marqueur il faut chercher l'ocpode qui permet de créé un marqueur, on pourrait chercher "marker" qui serait logique mais dans cas ce n'est pas logique, il faut chercher dans "sphere" jusqu'a trouver la ligne : "03BC: 20@ = create_sphere 2009.0 -1491.30 3.45 5.0"
    Note: Pour chercher un Opcode, soit vous faites la combinaison Ctrl + Alt + 2 dans SannyBuilder soit vous faites la recherche dans le bloc note en ouvrant le fichier des Ocpodes (contenu dans le dossier de Sanny Builder)
    • Nous allons transformer l'ocpode en ce que j'appellerais un opcode "litéral" qui ne marche pas dans le jeu. Le principe est simple, transformer toutes les valeurs numériques en lettres.

      Ce qui donne : "03BC: X@ = create_sphere X Y Z B"

      X = Numero du marqueur (/de la sphere)
      X Y Z = Coordonées du marqueur
      B = Rayon de la sphere
    Note: Les coordonnées sont toujours notées X, Y et Z qui corresepondent au 3 axes qui permettent de placer un objet dans un espace par rapport à un repère 0
    • Nous allons maintenant transformer l'opcode pour qu'il puisse marcher dans le jeu, un opcode littéral permet seulement d'y voir plus clair quand on ne le comprend pas.
      On prendra :
      X= 1
      X Y Z = 2485.5 -1658.86 12.88
      B = 2.0
    Il faut ensuite inserez cette ligne derrière (et à la ligne) ":Mission01" mais avant "end_thread"
    On rajouteras aussi un "wait 100" entre le label et l'opcode, dès fois sans le wait le jeu bug...

    Note: Pour créér des coordonnées, j'utilise SA Place Manager qui est utilie mais il faut lancer le jeu à chaque foi pour créér des coordonées, ce qui est long...
    • Nous avons créé notre marqueur, si vous démarrez le jeu (Coordonnées de création de CJ :2480.0 -1658.86 12.88) et que vous allez dans le marqueur, rien ne se passe, logique...
    • Nous allons maintenant créér une condition, c'est un point essentiel pour coder, si vous ne savez pas créér une condition vous n'arriverez pratiquement à rien...

      Voici le mode de fonctionement d'une condition :

      :X
      if
      CONDITION
      jf @X
      EXECUTION


      X= Nom du label

      On créé toujours un nouveau label pour une condition. (on le met à la suite). Si le nom de label est "C123" alors la ligne "jf @Label" deviendra "jf @C123"

      En fait si je traduis en français "compréhensible" cela donne : Si la condition est remplie, alors passer à l'execution/ Si la condition est remplie, alors faire les actions.
      Un exemple : Si le joueur marche, alors donner au joueur 100$ (ce qui est un peu bête je le reconnais)
    • Maintenant, il faut adapter ce "script" pour qu'il fonctionne sous San Andreas, notre but (ce que vous ne savez pas encore) c'est de créér :

      Si le joueur est arreté sur le marqueur (a pied), alors démarrer une mission
      Mais "démarer une mission" c'est un peu simple, cela se traduit par : Fondu vers le noir, destruction du marqueur pendant le fondu, et fondu vers le transparent.

      Cela donne en cherchant dans les opcodes (J'ai pas tout mis en litéral)

      :Label
      wait 100
      if
      0101: actor A stopped_near_point X Y Z radius B B B' sphere 1
      jf @Label
      wait 250
      fade 0 500wait 1000
      03BD: destroy_sphere X@
      wait 1000
      fade 1 500


      A= Acteur dont la condition dépendra
      X Y Z = C'est les coordonées ou on à créé le marqueur
      B B B' = Là vous me direz que c'est bizarre un diamètre avec 3 coordonées. En fait les 2 premières on met la même chose, le dernier ce sera le plan Z (la hauteur) on met donc 10 comme ca même si la coordonée Z qu'on à prise est pas très précise ca marchera.
    • Passons aux valeurs numériques : (Même s'il y en avait déjà avant)
      :ConditionMission
      wait 100
      if
      0101: actor $PLAYER_ACTOR stopped_near_point 485.5 -1658.86 12.88 radius 2.0 2.0 10.0 sphere 1
      jf @ConditionMission
      wait 250
      fade 0 500
      wait 1000
      03BD: destroy_sphere 1@
      wait 1000
      fade 1 500


      Voilà qui est fait, on insere le label avant le "end_thread" et après le label "Mission01"
    • Du début jusqu'ici on obitient le petit (très petit) script suivant :

      :Mission01
      wait 100
      03BC: 1@ = create_sphere 2485.5 -1658.86 12.88 radius 2.0

      :ConditionMission
      wait 100
      if
      0101: actor $PLAYER_ACTOR stopped_near_point 2485.5 -1658.86 12.88 radius 2.0 2.0 10.0 sphere 1
      jf @ConditionMission
      wait 250
      fade 0 500
      wait 1000
      03BD: destroy_sphere 1@
      wait 1000
      fade 1 500
    3. Contenu de la mission
    • Maintenant que nous avons notre début de missions il faut y ajouter du contenu, je vous propose quelque chose de très simple: Un personnage est créé et on doit se battre contre lui, si le joueur tue l'enemi il remporte 500$ et un Uzi et s'il se fait tuer il réapparait avec seulement 50 de vies

    • Tout d'abord il va falloir créér l'enemi, on va le créér pendant le fade pour ne pas le voir se créé, voilà la suite d'opcodes :
      Model.Load(#X)
      038B: load_requested_models
      wait 10
      009A: $A = create_actor 23 #X at X Y Z

      Pour savoir quel personnage prendre on va utiliser le fichier peds.ide (GTA SA > Data). On choisira le piéton BALLAS1.

      Ce qui nous donnera la suite d'ocpodes :
      Model.Load(#BALLAS1)
      038B: load_requested_models
      wait 10
      009A: $ENNEMI = create_actor 23 #BALLAS1 at 2485.5 -1650.0 13.0


    • Maintenant il faut donner à l'acteur une arme et lui dire d'attaquer, pour donner une arme on utilisera la suite d'ocpode suivante :
      Model.Load(#X)
      038B: load_requested_models
      wait 10
      01B2: give_actor $ENNEMI weapon X ammo Z


      On charge le model de l'arme avant de l'utiliser sinon l'arme n'apparaitra pas et dès que le joueur essayera de l'utiliser le jeu buggera.
      Pour savoir les noms d'armes on utilise le fichier "[sA] Weapon numbers.txt" fourni avec SannyBuilder (Dossier help)

      On donnera a l'enemi une bate :
      Model.Load(#BAT)
      038B: load_requested_models
      wait 10
      01B2: give_actor $ENNEMI weapon 5 ammo 1


    • Autant regrouper le tout pour faire plus court et plus lisible, ce qui donne :
      Model.Load(#BALLAS1)
      Model.Load(#BAT)
      038B: load_requested_models
      wait 10
      009A: $ENNEMI = create_actor 23 #BALLAS1 at 2485.5 -1650.0 13.0
      01B2: give_actor $ENNEMI weapon 5 ammo 1


    • Maintenant nous allons dire à cet enemi d'attaquer le joueur car pour l'instant il ne fait rien. On crééra aussi un marker sur celui-ci pour voir la cible
      On utilisera l'opcode :05E2: AS_actor $ENNEMI kill_actor $PLAYER_ACTOR
      Il est préférable de le placer après le fade pour ne pas se faire attaquer pendant que l'écran est noir

      On utilisera l'opcode : 0187: $MARKER_ENNEMI = create_marker_above_actor $ENNEMI
      On le met avant ou après le fade, comme on veut...

      > Ne pas oublier de mettre des "wait 10" ou sinon le jeu buggera

    • Maintenant il va falloir faire 2 conditions en même temps, c'est là que ce compliquent les choses...
      Si le joueur tue l'enemi alors mission accomplie et le joueur gagne 500$ et un UZI et s'il se fait tuer il réaparait avec seulement 50 de vies.

      On va utiliser la suite d'opcode ci-dessou :

      ...
      Create_thread @Joueur_gagne
      Create_thread @Joueur_perd

      :Joueur_gagne
      03A4: name_thread 'GAGNE'
      wait 100
      if
      Actor.Dead($ENNEMI)
      jf @Joueur_gagne
      wait 10
      Marker.Disable($MARKER_ENNEMI)
      wait 1000
      Model.Load(#MICRO_UZI)
      038B: load_requested_models
      wait 10
      01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 1000
      jump @Fin

      :Joueur_perd
      03A4: name_thread 'PERD'
      wait 100
      if
      Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
      jf @Joueur_perd
      wait 10
      Marker.Disable($MARKER_ENNEMI)
      00BA: text_styled 'M_FAIL' 5000 ms 1 // Mission ratée !
      wait 10000
      0223: set_actor $PLAYER_ACTOR health_to 50
      wait 500
      jump @Fin

      :Fin
      wait 100
      end_thread_named 'GAGNE'
      wait 100
      end_thread_named 'PERD'
      wait 100
      05BE: AS_kill_actor $ENNEMI


    • Le create_thread sert à lire plusieurs labels en même temps (d'habitude ils sont lus à la suite). C'est à dire que les labels Joueur_gagne et Joueur_perd seront lus en même temps

    • Le jump @Fin sert à ce que si le label Joueur_gagne est activé le label Joueur_perd ne soit pas lu 2 fois. E le label @Fin désactive les deux labels précédents grace à la fonction end_thread_label


    Par Vicolaships
  6. Changer Les Sons (GTA : SA)


    Bon, alors voilà un tuto que j'avais fait pour CEA mais qui, je me suis rendu compte, doit quand même passer ici (sisi ^^). Donc voilà déja comment modifier les fichier streams (les musiques et radio, les SFX je ferais la suite plus tard).

    Tout d'abord, téléchargez le logiciel nécéssaire : San Andreas Audio Toolkit(™), alias SAAT, par ici.

    Extrayez-le dans le dossier de San Andreas. Ensuite passez dans l'Invite de commandes (Démarrer > Exécuter > tapez cmd). Passez dans le dossier de San Andreas (si, par exemple, c'est C:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas, tapez C: pour aller à la racine du disque puis cd Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas.)

    Ensuite tapez la ligne de commandes ci-dessous pour faire une extraction simple de radio ou des musique (streams) :

    saat_stream -e <fichier source> <destination>



    Donc pour extraire les musiques d'ambiances dans C:\Temp\Ambiance, tapez :

    saat_stream -e audio\streams\AMBIENCE C:\Temp



    Après quelques secondes, vous retrouverez dans un nouveau dossier (Ambience, situé dans C:\Temp) les 40 pistes d'ambiance en OGG Vorbis (ça s'ouvre et ça se modifie avec Audacity)

    Voilààà ! Déja vous pouvez extraire tous les morceaux des radios, les émissions, les pubs et les musique d'ambiances (celles qu'il y a dans les casinos, le Bloodring, la mer, le vent...).



    Maintenant, attaquons-nous à autre chose : va falloir les modifier. Donc bon, on va dire que je vais modifier Track_023.ogg (vous pouvez en choisir une autre bien sûr selon ce que vous voulez modifier) et la remplacer par une autre musique de votre séléction personnelle (Korn dans mon cas :P). Convertissez-le en OGG (stéréo obligatoirement !) et enregistrez-le par exemple sous ma_zik.ogg dans le dossier Ambience. Pensez à vérifier la longueur du son et convertissez-la en millisecondes (ex : 3 mn 51 = 35000).

    Ensuite, ouvrez le fichier stream_import.cfg et rendez-vous jusqu'à Track_023 :

    [Track_023]
    beat_total = 0
    filename = ma_zik.ogg
    length_extra = 35000
    length_index = 0.



    Dans filename, remplacez track_023.ogg par ma_zik.ogg et dans lenght_extra, mettez la longueur en millisecondes.

    Enregistrez, puis retour dans l'invite de commande pour importer ça. La syntaxe est :

    saat_stream -i <destination> <fichier d'import INI> audio\CONFIG\TrakLkup.dat



    (le dernier est celui des pistes, il faut le changer si vous changez d'autres fichiers)
    Donc notre ligne est :

    saat_stream -i audio\streams\AMBIENCE c:\temp\AMBIENCE\stream_import.ini audio\CONFIG\TrakLkup.dat



    Voilààà ! Z'avez plus qu'à lancer le jeu et à aller vérifier que ça marche.

    Par DeadPixel

  7. PS: mimiduchat y regarde pas de film d'espionage ,il sait surement pourquoi faut pas le donner mon pere est technicien informatique :yes: ;)

     

     

    :blink: :lolol:

     

    dis-lui donc de venir me pirater, j'ai un speedtouch 510 (il est pas sorti le pauvre)

     

    allez fin du hors-sujet (je m'en voudrais de dévier un topic tout de même) :fff:

  8. ouais, moi jfais tout manuellement, je suis habitué alors ça va vite et j'aime mieux avoir le contrôle pour pouvoir remédier à la situation si le changement bug le jeu

     

     

    t'auras pas de soucis ;) (mais remplace bien les lignes de vehicle.ide EN ENTIER et non en partie ...sinon bug ...direct :ph34r: )

  9. C'est possible de créer un groupe dans lequel tu mets impossible de changer les informations du profil et de la signature.

     

     

    tout est possible, mais il est fort possible également qu'on ait autre-chose à foutre que de murer encore et encore ce forum, qui l'est déjà bien assez (et même trop).

     

    merci à Jarod pour la mise au point, et merci aux membres de se prendre un peu en main et de gérer (au moins) leur signature :fff:

     

     

    :bye:

  10. mimi dit que ce véhicule est particulier à installer

     

     

    voilà pourquoi :

     

    lignes originales de vehicles.ide :

    514, petro, petro, car, PETROL, PETROL, truck, worker, 5, 0, 0, -1, 1.106, 1.106, -1

    584, petrotr, petrotr, trailer, PETROTR, PETROTR, null, ignore, 6, 0, 0, -1, 1.12, 1.12, -1

     

    lignes modifiées de vehicles.ide :

    514, petro, agora, car, PETROL, PETROL, truck, worker, 5, 0, 0, -1, 1.106, 1.106, -1

    584, petrotr, agora, trailer, PETROTR, PETROTR, null, ignore, 6, 0, 0, -1, 1.12, 1.12, -1

     

     

    txd et dff des originaux :

    petro.dff

    petrotr.dff

    petro.txd

    petrotr.txd

     

    txd et dff du véhicule modifié :

    petro.dff

    petrotr.dff

    agora.txd

     

     

    inutile de se demander pourquoi les SAMI et autres machin mod installer sont complètement paumés avec ce véhicule :fff: ...mais quand on a pas trop de mal avec son cerveau ça pose pas de problème :frim:

  11. Supprime le gta.set dans Mes documents/GTA san andreas User files.

     

    BaderYo

     

     

    c'est pas une solution miracle non plus lol ...là à part l'obliger à tout reconfig je vois pas l'intérêt d'une telle manip :rolleyes:

     

    le véhicule que tu as installé est assez particulier au niveau de l'installation : sois sûr d'avoir remis tout bien dans vehicle.ide, handling.cfg...

    dans un premier temps essaie de remettre dans gta3.img les dff et txd "agora" (en plus des originaux), lance le jeu et vois ce que ça donne ...si ça marche c'est que le jeu cherche encore à utiliser ces fichiers, et que donc tu as oublié de remettre une ou plusieurs lignes d'origine.

     

    tu peux aussi faire un essai avec les vehicle.ide etc... en fichiers originaux (en gardant tes fichiers modifiés dans un coin bien entendu) : si ça marche là encore tu as oublié quelque-chose dans un de ces fichiers ;)

     

    au pire tu desinstalles/réinstalles tout, mais c'est dommage si t'as plein de véhicules installés :ph34r:

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