Invité Di@BolyX Posté(e) le 8 août 2005 Signaler Partager Posté(e) le 8 août 2005 (modifié) Dans ce topic, vous trouverez les informations relatives au mod, ainsi qu'une FAQ que vous allez construire avec nous. Vous avez une question, si on n'y à pas encore répondu, posez là ! Et si vous avez des suggestions, n'hésitez pas. L'herbergement Après une petite discution via mp sur le forum, La Team de Macreators (oui oui, ce sont bien eux ) nous a accordé un hébergement pour le site avec cette adresse et nous voilà qui commencons une grande avanture. Je vous parlais hier de concret, des projets, et bien le plus important est établit. L'espace délivré au mod pour les fichiers est "ilimité", et Macreafile peut supporter des fichier allant jusque dans les limites des durs du sevreur. Je ne pense pas que l'on aura besoin d'énormément de place mais aux moins si on en a besoin, on l'a... Un forum est aussi arrivé... Alors, là, le plus important, celui grace auquel vous allez pouvoir participer à la vie du mod et voir ce qui s'y passe, vient d'ouvrir par ici et le sous forum ou la team du mod pourra vous dévoiler l'état de son dévellopement, des annonces, etc. Et par dessus tout : L'Exclusivité... Oui j'entend par là que seul grandtheftauto.fr distribuera le mod. C'est pour nous une sorte de remerciement autant envers la Team du site et leur Modérateurs, mais aussi car le projet est né sur le forum du Site ! Toutes ces nouvelles laissent présager que du meilleur, et maintenant, au boulot !ET voici une partie de la présentation du mod. SRt est un mod entièrement dédié à GTA San andreas. C'est le plus gros projet de modification d'un GTA du coté francophone. Le but du mod est simple, et éfficace : La team du mod retexture San Fierro et ensuite le reste de San Andreas. On y retrouve de meilleurs graphismes au niveau du jeu, et une atmoshpere beaucoup plus attachante voir opressante selon les endroits. Ceci rehausse fortement le niveau de qualité des textures que Rockstar nous laissé en faisant le passage de la version PS2 au PC. Nous n'y avons pas cru, et voulons refaire la map à notre guise, dans un niveau de détails jamais atteint dans un GTA. Pourquoi "Version 2" ? Tout simplement car l'idée de ce mod avait déjà été appliquée sous vice city mais pas avec autant de détermination que cette fois-ci, et les outils de modification de l'époque comportaient de fortes limitations qui empechait de laisser s'exprimer l'aspect visuel du jeu. Avec San Andreas, nous disposont de mipmaping, et d'un support des textures montant au delà de 1024*1024 pixels. Les objectifs L'objectif premier des moddeurs pour l'instant est de terminer San Fierro à 100%, une fois terminée, nous nous attaquerons au reste de la map, càd. le désert dans un premier temps, ainsi que la campagne qui seront fait très rapidement. Viendra ensuite les deux villes restantes. Au final, le mod aura modifé toute la map, les trois villes, l'eau, etc... Et l'on pense même integrer un nouveau quartier, nouveaux arbres, éléments du décor, etc... Aucune modification des véhicules n'aura lieu. Et côté performances ? Au niveau des performances, il y aura aussi du changement, et même énormément. La principale cause est le fait que la plupart des textures du jeu passent des 256*256 pixels fréquents du jeu à une majorité de textures de 512*512pixels voir fréquement 1024*1024pixels. Celà implique que le poids des fichier du jeu sont deux à cinq fois plus lourds et que le traitement des textures par les cartes graphiques sera beaucoup plus long et plus fréquent. La taille de mémoire vive occupée risque fortement de changer aussi. Pour l'instant, l'état embryonnaire du mod ne permet pas encore de l'affirmer. Limitations Le moteur graphique du jeu, le Renderware, risque de limiter le mod dans sa progression au vu du nombre de textures et de leur taille. Les bugs pouvant arriver sur les configuration disons "lentes" seront des disparition du décor ou paysage voir la map quand il y a beaucoup de mouvement sur la map. Cela est du à la durée du traitement des images par le moteur graphique du jeu qui sera peut-être modifié si ce bug est rencontré. En ce moment ce bug n'est pas présent mais plutot envisagé. Le site web du mod (non fini): http://SRt.grandtheftauto.fr/index.html Modifié le 8 août 2005 par Di@BolyX Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trinita Posté(e) le 14 août 2005 Signaler Partager Posté(e) le 14 août 2005 Salut Di@ ! j'ai une question a propos du mod, au niveau d'un futur téléchargement. le fichier regroupant toutes les nouvelles textures aura quel poids à peu près ? Bien évidemment, je suppose que les TXD retouchés joliment en 1024*1024 doivent faire du 1MO par là, multiplié par combien de fichier TXD au total ? Un autre question : lorsque l'on conduit à fond les ballons (et ca arrive souvent quand on joue à San Andreas), l'affichage devient flou pour donner un aspect de rapidité, mais les textures en prennent un coup, et parfois elles ont du mal à revenir au format optimisé. Tu la dis toi même il y aura des problèmes d'affichage, le retexturage demandera un gros travail pour nos matos ? La team SRTv2 en pense quoi de ce problème (qui semble majeur je dois dire) ? Une dernière question : Comme on a pu le voir avec les quelques screenshots qui se baladent, vous êtes doués, et au niveau visuel c'est magnifique (Bravo). Tu as stipulé que vous ne toucherez pas aux véhicules. Pourquoi pas ? des carrosseries rouilléss, dépravées, usées, sales... avec votre talent, on ne serait plus obliger de télécharger de nouvelles caisses pour redonner un nouveau gout au jeu. Bonne continuation à la team Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Di@BolyX Posté(e) le 14 août 2005 Signaler Partager Posté(e) le 14 août 2005 Salut Di@ ! j'ai une question a propos du mod, au niveau d'un futur téléchargement. le fichier regroupant toutes les nouvelles textures aura quel poids à peu près ? Bien évidemment, je suppose que les TXD retouchés joliment en 1024*1024 doivent faire du 1MO par là, multiplié par combien de fichier TXD au total ? Pour la taille d'un fichier txd qui a la base fait 700Ko dans le jeu (25 textures), si on en remplace que 4 par des textures en 1024 le fichier fait 2600Ko a peu pres, la taille d'une 1024 seule étaunt de 768Ko env. Jusque mainteant j'ai modifié environ 96 txd complets, plus 4 LODs, et encore une 20aine par ci par là. La taille de la version alpha optimisée (ne comportant pas de texs en 1024, tout en 512px) est de 48Mo raré. Le tout avec 40% de textures en 1024px fait 100Mo... (non raré) Un autre question : lorsque l'on conduit à fond les ballons (et ca arrive souvent quand on joue à San Andreas), l'affichage devient flou pour donner un aspect de rapidité, mais les textures en prennent un coup, et parfois elles ont du mal à revenir au format optimisé. Tu la dis toi même il y aura des problèmes d'affichage, le retexturage demandera un gros travail pour nos matos ? La team SRTv2 en pense quoi de ce problème (qui semble majeur je dois dire) ?A vrai dire j'ai rencontré ce probleme assez tot lorsque je texturai en 1024 justement. Avec 40% de texture en ce format, le moteur graphique du jeu à eu de la peine à suivre et ont eu lieu de fréquentes et omniprésentes disparition. Je souligne ici, que ce probleme est résolu, et que ce n'était pas les textures en 1024px, mais les lods, que j'avait trop chargés... (un lod ne dépasse jamais 100-150Ko pour R*, j'en avait un de 1.3Mo ^^) C'était pour tester, maintenant le problme est résolu, et pour palier à lui si il persite, j'ai déjà une solution : baisser le far clip (distance total avant le brouillard)... De toute facon il y aura des beta testers pour savoir si le probleme est rencontré, chacun pourra tester une version optimisée 512px et une avec des détails poussés (1024px @40% des txds modifiés) De ce qu'il en ressortira, on changera ou pas nos méthodes. Personnelement, je suis le seul dela team a avoir rencontré le prob, étant le seul à modifier les LOD's. Une dernière question : Comme on a pu le voir avec les quelques screenshots qui se baladent, vous êtes doués, et au niveau visuel c'est magnifique (Bravo). Tu as stipulé que vous ne toucherez pas aux véhicules. Pourquoi pas ? des carrosseries rouilléss, dépravées, usées, sales... avec votre talent, on ne serait plus obliger de télécharger de nouvelles caisses pour redonner un nouveau gout au jeu. Non ce n'est pas au programme, et il faut aussi que tout le monde sache une chose, le mod ne fera pas uniquement dépravé, rouillé, et détruit : Le mod ayant commecné par la zone la plus simple se san fierro, les docks et les chantier, il était plus simple d'y installer cette ambiance, mais ne vous inquietez pas, le mod changera de style en fonction du quartier. C'est déjà ce que je suis en train d'entammer avec le Paté de maison "mission" dans SFSE et SFS, nommé "King" et "Queen" Dans le jeu. C'est vrai que les voitures seraient un atout, mais ralongerai en complexité au mod et à ses objsctifs, qui sont loin d'êtres peu si l'on entend par notre mod, retexturer sanandreas totalement. Bonne continuation à la team <{POST_SNAPBACK}> Merci à toi pour ton attention et ces question, ca permet a tout le monde d'en profiter ainsi ! PS : j'ai déjà une tite idée de la config nécéssaire pour tourner la version non-optimisée : D'orrigine : 1Ghz 256Mo Ram 3.6Go sur le DD 64Mo de Vram D'après moi (rien est certain) : AMD AThlon XP 2600+, Intel Pentium 4 2.8B/C avec HT 512Mo ram est un minimum, 1Go sera recommendé J'ai testé avec 1Go en dual (c'était parfait) et avec 256 Mo, (pas de commentaires lol) 3.6Go DD minimum + environ 250-300Mo pour san fierro si on suit l'évolution. Une Radeon 9600Pro sera le minimum pour esperer 30-35fps avec les détails au max... (Visual FX) et une vram de 128 à 256Mo de ram... Et oui, les txds passant jusque 4 mo au lieu de 500-700Ko, les cg qui embarquent 256Mo de ram seront enfin utilses... Pas testé sur une 128 en revenche, seulement sur une 32Mo, et 64Mo DDr... Vala C'est la config possible pour SanFierro une fois terminé, pas si on refait tou SA... heink Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nick Posté(e) le 14 août 2005 Signaler Partager Posté(e) le 14 août 2005 Pour la taille d'un fichier txd qui a la base fait 700Ko dans le jeu (25 textures), si on en remplace que 4 par des textures en 1024 le fichier fait 2600Ko a peu pres, la taille d'une 1024 seule étaunt de 768Ko env. Jusque mainteant j'ai modifié environ 96 txd complets, plus 4 LODs, et encore une 20aine par ci par là. La taille de la version alpha optimisée (ne comportant pas de texs en 1024, tout en 512px) est de 48Mo raré. Le tout avec 40% de textures en 1024px fait 100Mo... (non raré) A vrai dire j'ai rencontré ce probleme assez tot lorsque je texturai en 1024 justement. Avec 40% de texture en ce format, le moteur graphique du jeu à eu de la peine à suivre et ont eu lieu de fréquentes et omniprésentes disparition. Je souligne ici, que ce probleme est résolu, et que ce n'était pas les textures en 1024px, mais les lods, que j'avait trop chargés... (un lod ne dépasse jamais 100-150Ko pour R*, j'en avait un de 1.3Mo ^^) C'était pour tester, maintenant le problme est résolu, et pour palier à lui si il persite, j'ai déjà une solution : baisser le far clip (distance total avant le brouillard)... De toute facon il y aura des beta testers pour savoir si le probleme est rencontré, chacun pourra tester une version optimisée 512px et une avec des détails poussés (1024px @40% des txds modifiés) De ce qu'il en ressortira, on changera ou pas nos méthodes. Personnelement, je suis le seul dela team a avoir rencontré le prob, étant le seul à modifier les LOD's. Non ce n'est pas au programme, et il faut aussi que tout le monde sache une chose, le mod ne fera pas uniquement dépravé, rouillé, et détruit : Le mod ayant commecné par la zone la plus simple se san fierro, les docks et les chantier, il était plus simple d'y installer cette ambiance, mais ne vous inquietez pas, le mod changera de style en fonction du quartier. C'est déjà ce que je suis en train d'entammer avec le Paté de maison "mission" dans SFSE et SFS, nommé "King" et "Queen" Dans le jeu. C'est vrai que les voitures seraient un atout, mais ralongerai en complexité au mod et à ses objsctifs, qui sont loin d'êtres peu si l'on entend par notre mod, retexturer sanandreas totalement. Merci à toi pour ton attention et ces question, ca permet a tout le monde d'en profiter ainsi ! PS : j'ai déjà une tite idée de la config nécéssaire pour tourner la version non-optimisée : D'orrigine : 1Ghz 256Mo Ram 3.6Go sur le DD 64Mo de Vram D'après moi (rien est certain) : AMD AThlon XP 2600+, Intel Pentium 4 2.8B/C avec HT 512Mo ram est un minimum, 1Go sera recommendé J'ai testé avec 1Go en dual (c'était parfait) et avec 256 Mo, (pas de commentaires lol) 3.6Go DD minimum + environ 250-300Mo pour san fierro si on suit l'évolution. Une Radeon 9600Pro sera le minimum pour esperer 30-35fps avec les détails au max... (Visual FX) et une vram de 128 à 256Mo de ram... Et oui, les txds passant jusque 4 mo au lieu de 500-700Ko, les cg qui embarquent 256Mo de ram seront enfin utilses... Pas testé sur une 128 en revenche, seulement sur une 32Mo, et 64Mo DDr... Vala C'est la config possible pour SanFierro une fois terminé, pas si on refait tou SA... heink <{POST_SNAPBACK}> ca changera pas bcp pour tt le jeu... apart le proco 3ghz min et la cg Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Raflofil Posté(e) le 29 août 2005 Signaler Partager Posté(e) le 29 août 2005 Le site arrivera quand ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Brezho Posté(e) le 29 août 2005 Signaler Partager Posté(e) le 29 août 2005 Le site arrivera quand ? <{POST_SNAPBACK}> Le site officiel existe déjà. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Raflofil Posté(e) le 31 août 2005 Signaler Partager Posté(e) le 31 août 2005 On dirait Mafia Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Emeric Posté(e) le 2 septembre 2005 Signaler Partager Posté(e) le 2 septembre 2005 D'après moi (rien est certain) : AMD AThlon XP 2600+, Intel Pentium 4 2.8B/C avec HT 512Mo ram est un minimum, 1Go sera recommendé J'ai testé avec 1Go en dual (c'était parfait) et avec 256 Mo, (pas de commentaires lol) 3.6Go DD minimum + environ 250-300Mo pour san fierro si on suit l'évolution. Une Radeon 9600Pro sera le minimum pour esperer 30-35fps avec les détails au max... (Visual FX) et une vram de 128 à 256Mo de ram... Et oui, les txds passant jusque 4 mo au lieu de 500-700Ko, les cg qui embarquent 256Mo de ram seront enfin utilses... Pas testé sur une 128 en revenche, seulement sur une 32Mo, et 64Mo DDr... Vala C'est la config possible pour SanFierro une fois terminé, pas si on refait tou SA... heink Je sais pas si sa changera grand chose entre maintenant et SA entierement texturé, il suffit qu'on change de rue pour qu'il n'y ai plus en mémoire les textures de la rue précédente, donc sa demandera pas plus de puissance Pour appuyer ce que je dit, il suffit de mettre tout les détails au max et d'aller à Los Santos pour voir la difference de perfs vu que cette partie de la ville n'est pas encore modifiée Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Di@BolyX Posté(e) le 3 septembre 2005 Signaler Partager Posté(e) le 3 septembre 2005 (modifié) Je sais pas si sa changera grand chose entre maintenant et SA entierement texturé, il suffit qu'on change de rue pour qu'il n'y ai plus en mémoire les textures de la rue précédente, donc sa demandera pas plus de puissance Pour appuyer ce que je dit, il suffit de mettre tout les détails au max et d'aller à Los Santos pour voir la difference de perfs vu que cette partie de la ville n'est pas encore modifiée <{POST_SNAPBACK}> Comment pourrai-tu le savoir, tu n'a même pas testé la beta ? Et pour ce qui est en gras, c'est faux, car une foix le moteur modifié, il n'aura plus besoin de recharger quoi que ce soit dans les limites de mémoire du streaming. Si on les met à 255Mb, l'engine ne déchargera aucun objets tant que la limite n'est pas atteinte. Et pour la config que je citait plus haut voici une précision (pour la modification du stream ): 1Go de RAM recomendés, car le jeu risque d'en utiliser jusque 300Mo au total. Voilà, ainsi vos gigas serviront enfin au mod pour résoudre le bug, et a vous car jusque là il ne serviront à rien Modifié le 3 septembre 2005 par Di@BolyX Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Emeric Posté(e) le 6 septembre 2005 Signaler Partager Posté(e) le 6 septembre 2005 Ben parseque j'ai un PC pas trop performant et que quand je roule à vitesse moyenne je voi bien les textures se recharger, même si je suis passé dans la même rue 30sec avant, donc voila j'ai pas tester la bêta mais y en à pas besoin pour voir sa... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Brezho Posté(e) le 7 septembre 2005 Signaler Partager Posté(e) le 7 septembre 2005 J'ai eu l'occasion de tester la béta avec 512 de ram, et je n'ai pas eu de problèmes, j'ai rajouté des caisses modifiées et je n'ai toujours pas de vrais lags, alors il n'y aura surement pas de problèmes avec une barette de 512. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Di@BolyX Posté(e) le 7 septembre 2005 Signaler Partager Posté(e) le 7 septembre 2005 J'ai eu l'occasion de tester la béta avec 512 de ram, et je n'ai pas eu de problèmes, j'ai rajouté des caisses modifiées et je n'ai toujours pas de vrais lags, alors il n'y aura surement pas de problèmes avec une barette de 512. <{POST_SNAPBACK}> Oui, ce que tu dis est vrai si l'on ne modifie pas l'engine, mais on y sera forcément obligé tot ou tard, d'ailleurs plus qu'obligés C'est une nécessité pour continuer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité u-thugz Posté(e) le 8 octobre 2005 Signaler Partager Posté(e) le 8 octobre 2005 voila je voulais faire une suggestion comme vous vous attaquer a san fierro, je me demander si c'étais possible que vous changiez quelque peut les tramway pour qu'on puissent rentré a l'interieur y compris les passant! je sais pas si ça ajouterais de la valeur a votre mod mais je pense que ce serai un plus non negligable, vu que la plupart des joueurs on été frustrés de ne pouvoir accéder au tram ! donc en definitive pouvez vous le faire? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Di@BolyX Posté(e) le 9 octobre 2005 Signaler Partager Posté(e) le 9 octobre 2005 voila je voulais faire une suggestion comme vous vous attaquer a san fierro, je me demander si c'étais possible que vous changiez quelque peut les tramway pour qu'on puissent rentré a l'interieur y compris les passant! je sais pas si ça ajouterais de la valeur a votre mod mais je pense que ce serai un plus non negligable, vu que la plupart des joueurs on été frustrés de ne pouvoir accéder au tram ! donc en definitive pouvez vous le faire? Je pense que c'est faisable, mais c'est tellement gros, qu'il faudrait un mod à lui tout seul pour pouvoir modifier ce dont tu parles. Faire que le tram s'arrete (main.scm ou path Qu'on puisse y entrer, don le faire devenir un véhicule(donc modéliser le tram avec de nouvelles collision et en faire un véhicule que l'on pourrai piloter mais limité au rails). Les passants (main.scm) Le principe est qu'il faudrai soit faire ce que j'ai dit ci-dessus, soit prendre l'exemple du train et le porter sur les rails du tram. De toute façon, ce pourrai être un sacré plus mais SF est déjà petit alors piloter le stram ne servirai pas à grand chose. De plus, nous avons absolument pas comme objectif de faire ceci (manque de temps et de moyens) et je pense que Re-texturer SA nous prendra déjà assez longtemps. A la limite, tu peut t'y essayer, avec de bonnes recherches il y a moyen de faire cela, si j'étais à ta place, j'essaierai d'abord sous vice city ou là on a lesoutils pour faire ce genre de modifications. (Miriads est en train de faire un réseau de trains, il y a surement moyen de leur soutirer des infos) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité u-thugz Posté(e) le 9 octobre 2005 Signaler Partager Posté(e) le 9 octobre 2005 merci, je vais essayer pour vice city de suite, car je suis pas trop fort en modelisation, mais alors le main.scm laisse tomber lol, bon je vais chercher des tuto, google est mon ami Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Uxy Posté(e) le 11 octobre 2005 Signaler Partager Posté(e) le 11 octobre 2005 voila je voulais faire une suggestion comme vous vous attaquer a san fierro, je me demander si c'étais possible que vous changiez quelque peut les tramway pour qu'on puissent rentré a l'interieur y compris les passant! je sais pas si ça ajouterais de la valeur a votre mod mais je pense que ce serai un plus non negligable, vu que la plupart des joueurs on été frustrés de ne pouvoir accéder au tram ! donc en definitive pouvez vous le faire? Pour se qui est du tramway il me semble que en changeant tout simplement le fichier de colision de celui si on pourrait permettre au joueur de monter dedans ^^ c'est à essayer bien entendu par contre il ne s'arrêterai pas ! ++ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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