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F.e.a.r Et S.t.a.l.k.e.r


Tanner verséty

Messages recommandés

aprés des incontournables comme far cry, half life 2 et couter trike, domm 3 et son add on, call of duty, battlefield 2, ainsi que boiling point ( malgrés ses bugs ), et aréa 51; deux futur hits en matière de fps sont sur le point d'aboutir.

 

Je pense qu'un présentation des ces deux jeux s'impose.

 

tout d'abord : stalker. : plateforme : pc ( prévoir très certainement un pc de config élevée )

 

scenario :

 

La zone de Chernobyl fut soudainement eclairée d'une lumière éblouissante. Les nuages ont disparu du ciel argenté de cette lumière. Quelques secondes après un silence de mort, un tremblement de terre s'en est suivi. Les gens tombaient parterre, les mains pressant sur leurs têtes, à cause du sang qui jaillissait de leurs yeux et oreilles. Un eclair illumina toute la zone. Tous ceux qui le pouvaient encore, s'enfuyaient pour sauver leurs vies. On aurait dit les restes du liquide nucléaire qui pour une dernière fois sont montés au ciel, provoquant une explosion destinée à réduire la centrale et ses alentours en miettes. Au soir, les forces de l'armée encerclaient la Zone...

 

L'épicentre de l'éxplosion se trouvait à un kilomètre de la centrale. On suppose que tout le personnel est mort durant les premiers instants de l'éxplosion. Enormément de gens se trouvaient dans le zone à ce moment-là. Il était impossible d'organiser des opérations de sauvetage car la zone présentait d'étrages activités énergétiques mortelles, inconnues.

 

Quelques mois après l'accident, la situation commença à dégenerer : la Zone s'est "allongée" de cinq kilomètres. Une grande partie des camps militaires et des laboratoires de recherche parlementaires ont été anéantis. La panique s'est vite installée, on a procédé à l'évacuation des habitants des villes et villages des alentours. Le monde entier était menacé d'un danger dont un pouvait seulement supposer l'amplitude...

 

Année 2006.

Cela fait maintenant deux ans que les nuages radioactifs survolent la Zone depuis l'horrible éxplosion qui a tué énormément de gens, d'animaux et détruit les forêts. Un territoire de trente kilomètres est encerclé par l'armée et les scientifiques ne sont toujours pas parvenus à trouver une explication à ce qui s'est passé. La Zone s'agrandit, à l'intérieur on y trouve de nombreuses anomalies qui conduisent à la mort, une force invisible déchire les éxplorateurs en morceaux et fait apparaître des blessures graves. Les rares éxpeditions font souvent face à de nombreux animaux mutants, dont on ne connait pas l'origine de leur mutation. La catastrophe, les mutants, l'infection, tout ceci est la conséquence de faits inconnus...

 

Année 2010.

Les premières éxpeditions peuvent pénetrer sans danger mortel sur quelques kilomètres en direction de la centrale. A nos jours la Zone abrite des chercheurs amateurs bénévoles, des pilleurs, des braconiers... On les appelle tous sans distinction les "Stalkers". Ils éxplorent la Zone à la recherche de diverses formations anormales (les artefacts) qu'il revendent ensuite à des organisations scientifiques de recherche.

 

gameplay :

 

GSC World : "On a refusé une progression linéaire niveau après niveau pour développer un jeu avec une liberté d'action et de déplacement comme c'était le cas dans "Elite", "Daggerfall" et "Fallout". Les joueurs auront la joie de pouvoir s'aventurer dans une zone immense de trente kilomètres carrés, l'éxplorer, gagner de l'argent et de l'éxperience, en progressant dans un scénario "libre" jusqu'à la fin du jeu."

 

 

 

 

La progression dans le jeu

 

S.T.A.L.K.E.R. est une sorte de mélange de dangers physiques et psychologiques : arme psychotronnique, habitants zombifiés, télépathie, créatures mutantes, zones d'anomalies mortelles, etc.

Le joueur s'aventure à travers le monde immense de la "Zone", dont tous les endroits sur réunis sur une carte globale. Il a le choix d'aller où il veut et de passer par où il veut et ne

sera pas limité dans son exploration. Certains "missions" font obligatoirement partie du scénario, et les autres sont générées automatiquement en fonction de ce qui entoure le joueur (!)

Il devient alors un "Stalker" à la recherche d'artefacts dans la Zone qu'il vendra par la suite à des marchands et aux scientifiques dont les labos sont disposés à la frontière de la Zone. Avec l'argent gagné, il pourra s'acheter des gadgets, des armes et des combinaisons qui lui permettront de pouvoir avancer plus loin dans la Zone.

 

Aspect "RPG" (jeu de rôle)

 

GSC World : "Ceci est un jeu de rôle sans gain d'éxperience de votre personnage, sans changement des caractéristiques et des niveaux. On veut que le joueur puisse gagner sa vrai éxperience, surtout que Stalker c'est un FPS/RPG, donc tout dépend des possibilités du joueur. Notre point de vue est tel que, le gain des niveaux d'éxperience, les changements des caractéristiques, etc. tue l'aspect "réalistique" du jeu que nous essayons de développer dans Stalker. Autrement, c'est un RPG classique, le joueur s'aventure dans la zone, trouve des artefacts, des armes, decouvre des zones d'anomalies, communique et marchande avec d'autres stalkers...

 

 

Achat / Vente / Communication

 

Les armes, les véhicules, l'équipement, l'information et les artefacts : tout s'achete, s'échange et se vend. Il est possible de marchander avec les marchands, les stalkers et les scientifiques.

 

On peut également communiquer avec les autres occupants de la Zone, pour avoir des informations et/ou des mission à faire.

Il est possible entre autre de s'organiser pour aller ensemble en mission, etc. Le rapport entre vous les autres Stalkers est primordial : il peuvent ouvrir le feu dès qu'ils vous voient, et les marchands peuvent augmenter leurs prix si vous avez de mauvaises relations.

 

personnages :

 

La communication est très importante dans le jeu, tout dépend de vous en ce qui concerne les relations avec les autres personnages (stalkers, dealer, scientifiques...).

 

 

Stalkers du groupe "Devoir"

 

Ils considèrent que leur devoir est de protéger ce monde des mutants. Ils détruisent leurs nids et loges. Se prennent pour les chasseurs des 'suceurs de sang' de Tchernobyl. Sont les ennemis du groupe "Monolith".

Chaque groupe possède son propre camp et son propre insigne sur la combinaison, on ne connaît pour le moment que les groupes "Monolith", "Liberté", "Peché" et "Devoir".

 

 

Soldats stalkers

 

L'armée est interessée dans la recherche des causes qui ont pu provoquer la catastrophe et les anomalies de la Zone. Pour cela ils envoient leurs propres Stalkers qui sont en fait des soldats d'élite ayant subi un entraînement spécial. Ils sont équipés du meilleur équipement et des meilleures armes.

On ne peut les rencontrer que très rarement, seuls ou par groupe de cinq maximum. On les envoie en missions de très grande importance (découverte, crash d'hélicoptère, sauvetage...)

 

Stalkers

 

Les Stalkers s'organisent en groupes, guildes et clans qui ont leur propres règles et conditions. Le Stalker peut-être sûr de recevoir de l'aide de la part des autres membres de son groupe/guilde/clan. Chaque groupe possède sa propre 'base secrète' dans laquelle les membres se réunissent à une certaine heure un jour précis. Certains groupes sont en conflict avec d'autres.

En faisant partie d'un groupe, vous accomplissez des mission pour ce groupe.

 

Forces d'élite

 

On n'a pas beacoup d'informations sur eux, en tout cas, ce sont des forces d'élite de l'armée qui interviennent dans la Zone pour des opérations de sauvetage et des missions top-secrètes

 

Soldats (postes de garde)

 

Ce sont les gardes de l'armée qui siègent aux postes de gardes de la Zone (frontières entre differents niveaux de sécurité de la Zone). Ils patrouillent les périmètres, tuent les mutants et arrêtent les maraudeurs et les braconiers.

 

 

Dealer / Marchand

 

Le seul dealer de la Zone, c'est à lui qu'il faut s'adresser pour les armes, vehicules, équipement, etc. (on peut également marchander avec les autres stalkers). Il lui manque la main gauche et a des problèmes aux pieds, a toujours son fusil à pompe sur lui, au cas où... A un très vilain caractère, il faut donc essayer d'entretenir de bonnes relations avec lui pour ne pas voir ses prix augmenter tout d'un coup. Vous pouvez également payer en accomplissant des missions pour lui.

 

Scientifiques

 

Les scientifiques sont répartis dans deux camps majeurs dans la Zone où ils étudient ses activités anormales. Ils sont très respectueux envers les stalkers, marchandent avec eux les envoient en missions. Les stalkers ramènent des artefacts, des corps de mutants, et autres objets qui peuvent servir aux scientifiques. De leur côté, ces derniers fournissent aux stalkers l'équipement, des combinaisons de protection et nouvelles technologies éxpérimentales.

 

créatures :

 

Vos pires ennemis, chacuns avec leurs propres 'savoirs-faire'. Vous rencontrerez même des ennemis invisibles sans parler de ceux avec des pouvoirs télépathiques...

Snork

 

L'anatomie de ce monstre ressemble à 90-95% à celle d'un humain. Au fur et à mesure du temps passé dans la Zone les cheveux on disparu, et le corps s'est couvert d'enormes blessures. Sur le visage on reconnaît parfaitement le masque à gaz de couleur grise ou noire et les lèvres arrachées. Il se deplace la plupart du temps penché ou accroupi observant le parterre. Marche bossu à cause de la mauvaise formation de la colonne vertebrale. On l'apelle aussi "l'esprit".

Chiens aveugles

 

Enfants des ruines et des ordures, on le rencontre par troupeaux de dix à vingt chiens. Suite à plusieurs mutations, leurs squelette et masse musculaire ont changé, ils sont devenus aveugles et sont immunisés contre la radiation. Les dernièrs ont développé une sorte de "6ème sens", proche de la vision télépathique, qui leur permet de 'sentir' l'ennemi même à travers les murs. Et ce sens évolue, les scientifiques préfèrent se taire que de parler de ce que deviendront les générations suivantes...

Rats - loups

 

Rats très gros physiquement et également très agressifs. En moyenne on trouve un rat-loup sur dix dans une horde. Quand il ont faim, ils se nourissent des autres rats. Ils sont également immunisés contre divers poisons et la forte radiation.

Controlleur

 

Le Controlleur a la carrure et le visage d'un humain (ou presque) avec de longs cheveux noirs, de gros yeux et un long cou. Tres prudent. Sait un peu parler. Il a la possibilité de prendre le contrôle des humains par télépathie et donc en fait des zombies à son service. Il les oblige ensuite à attaquer ses ennemis. Il se déplace surtout en hauteur (arbres, toits, collines...) pour avoir le contrôle de la situation (d'où "Controlleur") et observer ses ennemis.

Zombies

 

Les zombies, ce sont des humains pris sous contrôle par une créature-télépathe (dont le Controlleur). Ils n'ont plus d'âme et de vie. Tout ce qu'il reste d'un humain c'est le corps avec une faible coordination. Quand ils aperçoivent un ennemi, ils attendent les ordres du télépathe. S'ils n'en reçoivent pas, ils vont rester immobiles.

Nains

 

Des horribles petites créatures avec une peau jaunâtre-blanche, vivent dans les souterrains car leurs yeux ne supportent pas la lumière. Dans leurs souterrains, ils installent des pièges contre les stalkers et les scientifiques. Barricadent toutes les entrées avec des bouts de bois, grosses ordures, etc. à l'aide de leur bras très puissants. Ils sont très agressifs et sans pitié et mènent la guerre contre les chiens aveugles. Le pire, c'est qu'ils ont des pouvoirs téléchinétiques (manipulation d'objets à distance).

Rats

 

Les rats mutants sont les créatures que vous trouverez le plus souvent dans la Zone, depuis la catastrophe ils se sont reproduits à des milliers voire des millions. On les rencontre surtout en horde, et rarement seuls. Ils sont très intelligents et 'sentent' le danger proche, essayent de l'éviter et ensuite l'attaquer d'une façon rusée, par tous les côtés. Le seul moyen de survie reste alors la fuite.

En cours de vérification

 

Dans la Vallée Sombre, un stalker du groupe "Devoir" a fait face à d'étranges activités : dans un bâtiment complètement vide 'quelque chose' a commencé à lui envoyer des boîtes de conserve, des bouts de bois, et autres ordures... Il a appelé ça à l'ancienne, "Poltergeist"... Peut-être que vraiment il y avait une autre de ces choses dedans...qui sait ?...

 

véhicules :

 

Les véhicules sont nombreux et divers et servent à se deplacer plus vite dans la Zone mais surtout à transporter des artefacts. On peut les acheter, trouver ou voler. Tous ont besoin d'essence pour marcher (normal non?).

 

"Moskvitch"

 

Symbole des voitures russes, ce 'monstre métallique' est un véhicule très utilisé par les Stalkers.

 

Prix : 1.200 roubles

Capacité : 4 personnes

Charge max. : 150 kg

 

Mi - 24

On n'est pas très surs quant à la reponse à la question "pourra-t'on piloter l'hélico". Aparemment, on pourra indiquer un point de destination et également transporter des artefacts. Ce qui est sur parcontre, c'est que l'hélico est équipé d'un quadruple tourelle de 12.7 mm de calibre... Il peut transporter jusqu'à 10 personnes et une charge maxi de 1.500 kg. La vitesse maximale est de 300 km/h.

 

BTR - 70

 

Prix : 5.300 roubles

Capacité : 16 personnes

Charge max. : 1.000 kg

Armement : Mitrailleuse 14.2 mm

Vitesse max. : 80 km/h

Désavantage : consomme énormément d'essence

 

Le "Kamaz"

 

Prix : 6.000 roubles

Capacité : 2 personnes

Charge max. : 2.000 kg

Vitesse max. : 120 km/h

Defauts : consomme beaucoup d'essence et est difficilement maniable.

 

Niva

 

Le vehicule le plus "classique", très souvent utilisé par les stalkers.

 

Prix : 1.800 roubles

Capacité : 4 personnes

Charge max. : 200 kg

Vitesse max. : 70 km/h

 

En cours de vérification

 

Le dealer a nogocié avec quelqu'un des garages de l'armée des postes de garde... Il promet de trouver de nouveaux camions légers d'occasion, et en bon état...

 

 

équipement :

 

Les Stalkers sont équipés d'une sorte de sac touristique accroché à leur dos. Ils peuvent rentrer dedans jusqu'à 40 kg. Le nombre d'armes, munitions, gadgets et artefacts à porter est donc limité par le poids et la grosseur.

(Pour se servir d'instruments il faut prendre le sac dans les mains). La solution optimale est de prendre deux ou trois armes moyennes, énormément de munitions et quelques instruments.

On ne connaît pour le moment que les jumelles (Zoom 8x et poids 2 kg), le détecteur d'anomalies et le médikit autodiagnostique.

 

les artefacts :

 

La source de "revenus" la plus importante pour un stalker : les artefacts. Après une décharge ultime, certains objets (pierres, clous, bouts de métal...) peuvent acquérir une énérgie anormale et devenir des artefacts. Presque tous les objets sont classés pas différentes sortes d'anomalies. On peut les trouver grâce aux détecteurs d'anomalies.

 

 

Artefacts gravitationnels

 

Objet ayant une concentration d'énergie magnéto-gravitationnelle anormale. Doit être transporté dans un container spécial.

 

Prix : de 10 à 100 roubles en fonction de la taille et de la concentration d'anomalies.

Galantine

 

Cette substance liquide 'bizarre' est très dangereuse à cause de multiples colonies de bactéries mutées qu'on trouve dedans. A ne transporter que dans un container.

Prix : 5 roubles pour 100 grammes

Balle de Mercure

 

Apparaît après une érosion, puis disparaît aussitôt après quelques secondes (minutes?). A conserver imperativement dans un container securisé.

 

Prix : de 50 à 200 roubles en fonction de la taille.

 

les armes : ( j'ai du faire le choix de ne pas mettre les images de certaines armes car trop d'images n'était pas accepté sur le forum )vous les retrouverez ainsi que celle des personnages et des créatures sur le site ( à la fin du preview de stalker )

 

La plupart des armes peuvent être modifiées (visée laser, silencieux, lance-grenades...). On pourra également trouver des armes "originales", c'est-à-dire psychotropes et fabriquées à partir d'artefacts.

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/beretta.jpg

 

Beretta 92FS

 

Calibre : 9mm

Longueur : 217mm

Longueur du canon : 125mm

Masse : 950-1000 gr à vide

Chargeur : 15 balles

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/toe34.jpg

 

TOZ - 34

 

Calibre : 12mm

Longueur des canons : 711mm

Longueur des balles : 70mm

Masse : 3.15 kg, pas plus

Tailles : 1150x55x210 mm

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/optika.jpg

 

SVU "optika" (URSS / Russie)

Calibre : 7.62 x 54 mm

Fonctionnement : semi-automatique gazeux

Chargeur : 10 balles

Masse : 3.6 kg à vide et sans viseur

Vitesse de tir : 30 coups par minute

Précision : moins de 2 minutes d'angles à 600 m

Portée : jusqu'à 1.200 m

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/knife.jpg

 

Couteaux

 

Arme de dernier éspoir et moyen de tueur en douceur. Dans le jeu on aura droit à un largre choix de ce type d'armes froides. La plupart peuvent être lancés (!).

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/pm.jpg

 

Pistolet Makarov (PM)

 

Calibre : 9 x 18 PM

Masse : 760 gr

Longueur : 165mm

Longueur du canon : 93 mm

Chargeur : 8 balles

Portée : 50 m

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/gun.jpg

 

Pistolet FN HP-SA

 

Calibre : 9 x 19 Para.

Longueur : 200 mm

Longueur du canon : 118 mm

Masse : 930 gr à vide, 1085 gr chargé

Chargeur : 13 balles

Portée : 50 m

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/fort12.jpg

 

Pistolet Fort-12

 

Calibre : 9x 18 mm PM

Masse : 950 gr chargé

Longueur : 180 mm

Longueur du canon : 95 mm

Chargeur : 12 balles

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/ak.jpg

 

AK-47 dernière modification (!)

 

Calibre : 7.62 x 39 mm

Masse : 4.3 kg à vide, 4.876 kg chargé

Chargeur : 30 balles

Vitesse de tir : 600 coups par minute

Vitesse des balles : 700 m/sec

Longueur : 870 mm

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/fn2000.jpg

 

FN 2000

 

Calibre : 5.56 x 45 mm NATO

Masse : 3.6 kg à vide, (4.6 kg avec lance-grenades)

Longueur : 694 mm

Longueur du canon : 400 mm

Chargeur : 30 balles

Caractéristiques : visée virtualisée

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/m16.jpg

 

LR-300ML

 

Calibre : 5.56 Nato

Longueur : 26 1/4"

Vitesse de tir : 950 coups par minute

Masse : 7 Ibs.

Portée effetive : 300 m

Type : AR-15

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/xm134.jpg

 

Mini-gun XM-134

 

Calibre : 7.62 mm

Masse : 36 kg (avec kit de combat et accumulateur)

Kit de combat : 2.000 balles

Vitesse de tir : 4.000 coups par minute

Portée effective : 300 m

 

http://mptrance.free.fr/php/images/arme/rg6.jpg

 

Lance grenades RG-6

 

Calibre : 40 mm

Masse : 5.6 kg à vide

Chargeur : 6 grenades

Vitesse de tir : 12 - 15

Vitesse des balles : 76m/sec

Rayon d'abattage : 10 m

Portée : 400 m

 

 

Groza OC-14 (+ lance grenade)

 

Calibre : 9x39 SP6, 7.62x39mm M43

Masse : 3.2 à vide

Longueur : 700 mm

Portée : 700 m

Chargeur : 20 balles (9mm), 30 de type AK47 (7.62mm)

 

 

 

RPG - 7

 

Calibre : 85mm

Masse : 7.9 kg à vide

Portée : 500 m

Vitesse de tir : 6 coups par minute

Longueur : 950 mm

 

 

SVD

 

Calibre : 7.62 x 54 mm

Masse : 4.31 kg à vide

Longueur : 1225 mm

Longueur du canon : 620 mm

Chargeur : 10 balles

Précision : moins de 2 minutes d'angle à 600 m

 

 

 

AS ("Val")

 

Calibre : 9x39 mm (SP6, PAB9)

Longueur : 875/615 mm (avec ou sans stock)

Vitesse de tir : 800 coups par minute

Masse : 2.96 kg à vide

Portée effetive : 300 m

Chargeur : 10 ou 20 balles

 

 

VSS

 

Calibre : 9 x 39 mm SP5

Masse : 2.6 kg à vide, 3.41 chargé

Longueur : 894 mm

Longueur du canon : 200 mm

Chargeur : 10 ou 20 avec stock

 

d'autres armes à venir....

 

 

anomalies :

 

La "Zone" est un immense territoire mort, avec des constructions à moitiée détruites datant de plus de vingt ans, situées entre de nombreuses forêts, mares, et "paysages radioactifs"... On pourra entre autre tomber sur des labos souterrains, camps militaires desertés, etc.

Les dangers mortels sont nombreux : brouillard radioactif, terrain anormal, champs gravitationnels, et un tas d'autres suprises qui n'ont pas été devoilées jusqu'à présent. Un monde post-atomique, avec au centre, les restes de la centrale nucléaire "Tchernobyl".

 

http://mptrance.free.fr/php/images/zone/anom1.jpg

 

Concentration de gravité

 

Zone de gravitation invisible avec une très forte accéleration multidirectionelle qui déchire en morceaux un humain ou un mutant pris au piège à l'intérieur.

 

Indices :

- déformation du sol

- objets métalliques déformés

- une objet (une pierre par ex.) jeté à l'intérieur changera de trajectoire.

 

http://mptrance.free.fr/php/images/zone/anom2.jpg

 

Cheveux rouillés

 

Avec le temps les grilles métalliques et fils de fer se recouvrent d'un couche d'une substance appelée "cheveux rouillés". Provoquent de graves brûlures au toucher.

 

http://mptrance.free.fr/php/images/zone/anom3.jpg

 

Brouillard

 

Le brouillard imprévisible démange la peau, les cheveux et les yeux, laissant un cadavre brûlé. L'entrée dans le brouillard sans combinaison protectrice mène à la mort.

 

http://mptrance.free.fr/php/images/zone/anom4.jpg

 

Abattoir

 

Piège qui se charge au fur et à mesure, puis qui se décharge sur un humain ou un mutant, ou un appareil déchargeur. Une fois dechargé, "l'abattoir" est complètement inoffensif.

 

 

En cours de vérification

 

Quelqu'un du groupe "Monolith" affirmait que près de la décharge il s'est fait attaquer par le duvet de peuplier... A-t'il abusé l'autre soir dans le bar des stalkers, ou bien a-t'on affaire à un nouveau danger ?...

 

aucune images disponibles pour l'instant...

 

d'autres anomalies à venir...

 

Moteur...

 

X-Ray est un moteur puissant intégrant les technologies modernes. Il ne supporte pas le rendu logiciel et requiert DirectX 8 ou +

 

Général :

- Une seule map peut intégrer des espaces en intérieur (fermés) aussi bien que d'énormes espaces ouverts.

- Il est possible de créer un immense niveau sur demande d'un chargement.

- Ecoulement du temps du jeu et altérnance jour-nuit (heures du jour).

- Une animation performante du squelette permet l'usage de 'motion capture' et produit un effet flou et réaliste des mouvements des personnages.

- Moteur VR-Simulation optimisé pour un chargement massif.

 

Graphismes :

- Supporte tous les accélérateurs D3D compatibles seconde génération (TNT/Voodo2/etc.), optimisé pour Geforce 2 et plus.

- Visualisation optimisée pour les matériaux TnL (aussi bien FF que les hachures à particules).

- Niveau continu de la technologie des détails pour toute la géométirie.

- Environ 300 000 polygones par image à 60 fps avec du matériel moyen.

- Modelisation détaillée des personnages (entre 500 et 10.000 polygones).

- Système d'animation ultra rapide capable d'un nombre infini d'interpolation des os et des opérations de modulation.

- Utilisation des téchnologies "SSE/3Dnow!" pour le skinning (la peau) et les scènes cinématiques.

- Effets de visibilité :

 

- Portal style, subdivision non-linéaire basée sur la detection du système de visibilité.

- Optimisée pour le matériel T&L.

- Occlusion dynamique, choix de la contribution.

 

- Adaptation matérielle de la téchnologie de cache.

- Effets de lumière :

 

- Lumières dynamiques colorées et ombres "douces".

- Possibilité de détruire les sources de lumière.

- Lumières animées.

- Effets d'ombre sur les personnages.

- Sélection intelligente des sources de lumière, du clipping et du fusionnement.

- Carte très détaillée.

- Eau, lueurs, coronnes, etc.

- Système de particules avec des réactions physiques réelles.

- Après-traitement de l'écran.

 

Outils :

- Outils d'intérieurs (Editeur de niveaux, d'ombres, de particules et des NPC).

- Plug-ins pour les packs populaires de modelisation.

 

Graphismes :

- Ombrages :

 

- La Librairie d'Ombrages est commune à toutes les parties du rendu.

- Abstracte complètement l'API des graphismes.

- Rendu multi-pass.

- Retour des ombres.

- Facilite le développement inter-platformique.

- Séparation de l'ombrage du moteur de développement.

- Les ombres Pixel et Vertez sont automatiquement utilisées.

 

Objets détaillés :

- Herbe, petits cailloux, etc.

- Effets d'environnement : vent, turbulence, pression, etc.

 

Moteur physique :

- Basé sur le moteur ODE.

- La vitesse de simulation dépasse largement les moteurs commerciaux comme MathEngine, Havok, etc.

- IK en temps réel, physique des vehicules, etc.

- La base de données des collisions ne nécéssite que très peu de mémoire.

- Détection des collisions optimisée pour un grand nombre de requêtes dans un environnement à haute concentration de polygones.

- Réelle simulation des ballistiques, du mouvement et des effets de flou.

 

Audio :

- Son HRTF 3D de haute qualité avec coupures et traitement partiel des vagues sonores.

- L'effet audio présent peut être affecté par les obstructions environnantes.

- Musiques relatives aux contexte dans les formats MP3/MP2/WMA/ADPCM.

 

Intelligence artificielle :

- Choix et sélecion du niveau de détails (2 modèles de IA : haute et basse).

- La distribution du temps permet à l'IA d'évoluer sans ralentissements.

- Sensualité virtuelle : vue, écoute et toucher.

- Réaction tactique sur terrain dangereux.

- FSM avec facteur aléatoire.

- Design basé sur les données (l'évaluation des fonctions basées sur les modèles est génerée automatiquement et optimisée pour les exemples d'entraînement - apprentissage supervisé).

 

Réseau :

- Calcul également distribué.

- System "Client - Serveur".

 

multijoueur :

 

Ceci est un article sur le mode multijoueur de STALKER éxtrait d'un journal russe.

 

GSC Game World a récemment annoncé que le point le plus important dans le mode multijoueur de STALKER était l'esprit d'équipe. Le but est d'équilibrer au maximum les maps de façon que les joueurs puissent se sentir libres, occuper stratégiquement les points chauds, et pouvoir changer le cours de la partie même si les chances de gagner sont nulles. Toute cette beauté de l'esprit d'équipe entraîne le joueur et le fait passer plus de temps devant son PC afin de gagner en

 

éxperience. Sur toute map, tous les modes multijoueur et dans toutes les conditions le joueur doit se sentir bien, confortable, et ne pas avoir peur d'une caisse ou autre objet qui puisse foirer la partie. Même une marche, un arbre ou un bout de barrière peut tout faire basculer - le moindre deséquilibre influence le gameplay. on dirait que le résultat du travail est, s'assoir, jouer. Mais non, il faut faire attention au moindre détail, tester et voir comment elle agit sur le gameplay. Tout doit être simple et en même temps très

pensé, refléchi. Notre but : tout savoir sur le jeu. Chaque coin, chaque arbre et chaque caillou sur la map. On travaille également sur les armes, la précision, la portée et les détails graphiques de la map. Par éxemple, il est inadmissible que le joueur puisse tirer précisement d'une échelle contrairement à quand il est accroupi. Et tirer en sautant est tout simplement impossible. A STALKER, il n'y aura pas de "moule"...

 

Les maps (cartes) du mode multijoueur sont surtout tirées du mode solo, mais il y a des excéptions. Pour le moment il n'existe qu'une seule map créee à partir de "rien", mais c'est seulement pour le moment. C'est surtout elle qui nous prend le plus de temps : changements consécutifs, corrections, tests. Mais le plus galère restent les maps tirées du mode solo. Par exemple, la dernière fois le problème est survenu à cause de la tour sur laquelle on pouvait monter puis sauter et se retrouver en dessous de la map et pouvoir visiter les endroits non prévus pour.

 

Il y avait également beaucoup de caisses, bidons dans lesquels on pouvait se coincer et des murs ou pouvaient se coincer les grenades ou les armes. Notre but et d'équilibrer tout : trouver et corriger les bugs, la vitesse de marche en arrière, montée à l'échelle, à quel point vous devez vous faire mal si vous tombez du toit, etc. etc. Tous ces facteurs influencent le gameplay, le dynamisme du jeu. Le plus important c'est d'être content du rendu professionnel du mode multijoueur et d'être soulagé du travail accompli.

Il arrive parfois d'avoir besoin d'enlever ou de deplacer un arbre alors qu'il s'associe si bien avec le décor...dommage. Il faut chercher une solution si on objet ne peut-être tourné ou enlevé. On ferait n'importe quoi pour que tout soit beau, équilibré et en même temps associé au gameplay.

 

Quelques mots sur ce mode qui s'avère être le plus original (Chasse aux artefacts). Deux équipes s'affrontent afin de récupérer le seul artefact sur la carte. Il faut courir, tirer, essayer de "tuer l'ennemi en masse", lui jeter des grenades, faire tout ceci pour atteindre avec mérite le "petit jouet" et sur une musique victorieuse puis le ramener à la base.

L'artefact - un trophée qui n'a pas de prix. Celui qui le ramène gagne beaucoup d'argent et autres bonnes choses, sous les yeux des perdants degoutés. Il apporte à l'équipe une stabilité financière et tout le monde obtient les meilleures armes et le meilleur équipement.

Les équipes se différencient par la couleur et les costumes. Dans ce mode, chaque effort de tes coéquipiers compte. Le moindre faux pas peut tout faire retomber à zéro. Notre travail est de trouver les meilleurs endroits stratégiques pour l'apparition des artefacts. Le temps que les équipes mettent pour s'en approcher doit être équilibré. Il ne faut surtout pas qu'une équipe puisse atteindre l'artefact plus vite et plus facilement que l'autre. L'artefact quant à lui apparaîtra aléatoirement et pour un temps défini (cinq minutes par éxemple). Pour cela, les équipes ne doivent pas attendre et tout de suite partir à sa recherche. Si au milieu d'un combat l'artefact n'a pas été atteint, il change d'emplacement.

 

Dans ce mode il faut acheter ses armes avec l'argent gagné. De plus, on est équipé d'un radar - quelque chose de bien utile dans un jeu d'équipes, et celui qui sait s'en servir a un bon avantage sur les autres. On peut voir les deplacements des joueurs de son équipe et l'emplacement de l'artefact. Donc si il a été pris, celui qui le porte est signalé en rouge (si c'est un ennemi) ou en jaune (si c'est un coéquipier) sur le radar. On peut donc repérer l'ennemi et voler l'artefact ou bien couvrir son coéquipier. Le plus important, c'est de savoir viser. Mais si l'équipe adverse est bien organisée, elle peut prendre la carte d'assaut et ne laisser aucune chace à votre équipe... Ce sont les belles choses d'un jeu en équipe qui pour longtemps accrocheront les hardcore gamers ! ;)

Deathmatch : le régime par défaut présent dans tous les jeux multijoueur. Tout le monde s'entretue et les armes sont à acheter à l'apparition. Ce mode permet de se familiariser les armes, les maps, la tactique de jeu. Les points d'apparition sont pensés de façon que le joueur ne se retrouve pas au milieu et se prenne une balle, et pire, un headshot. Pas besoin d'argumenter, ceci est logiquement énervant.

 

 

 

 

 

Team Deathmatch : Comme son nom l'indique, les joueurs sont répartis en deux équipes qui s'entretuent sur la carte pour montrer qui est le plus fort. C'est bien dans ce mode qu'on trouve cet endroit dans le temps et l'espace où l'âme peut se retourner dans une guerre tactique. Puisque chaque équipe doit avoir sa propre tactique, façon de jouer. Il faut tout de suite l'adopter et prendre du plaisir au jeu. Car tout est là-dedans : surpasser ceux qui ne conaissent que leur viseur et qui ne voient rien et n'entendent rien d'autre. Mais vous pouvez également foncer à quatre avec quatre AK en criant "Put.., on est les pires rusheurs de ce serv!" comme vous pouvez disposer deux snipers sur le toit et les couvrir avec des grenades pour calmer proprement les adversaires suractifs et finalement, gagner.

 

C'est mieux de préciser tout de suite : le joueur ne peut pas acheter toutes les armes et courir sur la map dans le style Rembo. Tout est limité par des slots : le couteau, des accessoires, arme principale (fusil de précision, fusil d'assaut, etc.), pistolet, grenades et une ceinture sur laquelle on peut accrocher plus de munitions, une lampe torche et des grenades pour le sous-canon. Il n'y a pas de sac à dos comme dans le mode solo, pour cela, le

joueur doit décider en debut de partie si il sera un snipeur qui couvre ceux qui rushent pour récuperer l'artefact ou bien être le soldat d'assaut couvert par ce même sniper qui menèra l'équipe à la victoire. Il est aussi possible de s'installer et de camper dans les buissons en attendant l'ennemi qui, avec la bouche grande ouverte court avec son l'artefact toujours à la recherche de cette stabilité financière...

GSC Game World : on aimerait vraiment que STALKER devienne un jeu professionnel, qu'on puisse voir des tournois dans le monde entier avec de gros fonds financiers. On aimerait être en quelques sortes "recompensés" génereusement pour le travail accompli. On est contents qu'on partage avec ce jeu notre éxperience et notre skill. On croit et on espère que notre travail donnera à STALKER un style de jeu inégalable et deviendra un jeu avec le statut professionnel dans les sports électroniques. On a eu la superbe occasion de laquelle rêve n'importe quel cyber-athlète et tout hardcore gamer, et on va tout faire, tout donner pour atteindre ce but qui nous est imposé.

 

Oleg : We all can't wait to complete the game and finally deliver it to you guys. We'll continue working to make this happen, even through most of the holiday season. btw, as for holidays, please accept our teams best wishes of Merry Christmas and Happy New Year! With S.T.A.L.K.E.R. of course !

 

à noter : la quasi totalité des informations ainsi que la synthése et le rédactions à été récoltés sur ce site... que je remercie pour ses recherches pertinantes.

je ne suis que le transmèteur de ces informations.

( donc, inutile de me remercier lol )

 

quelques srenshoots qui témoignent de l'exélente qualité graphique de ce titre prometeur ...

 

http://mptrance.free.fr/php/screen/9.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/15.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/10.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/8.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/1.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/25.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/30.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/18.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/32.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/33.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/34.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/35.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/36.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/37.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/38.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/39.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/40.jpg

http://mptrance.free.fr/php/screen/41.jpg

 

des centaines d'autres sreens tous plus beaux les uns que les autres sont diffusés sur le net.

 

ainsi que de très nombreuses vidéo comme :

 

ftp://ftp4.extreme-players.de/stalker/RGD2005.7z

 

site officiel : http://www.stalker-game.com/

 

stalker étant depuis toujours repoussé il est difficile de donné un date de sortie sans en être certain.

 

F.E.A.R ; first encouter assault and recon ( plateforme : pc ) ( prévoir un pc de haute config )

developpeurs : Monolith

editteur : vivendi universal

date de sortie : Septembre 2005 ( si il n'est pas reporté comme bcp de fps de cette catégorie )

 

quelques srenns de game spot qui témoignent là encore de la qualité graphique qui n'a rien à enviée à stalker ou far cry...

 

 

http://image.com.com/gamespot/images/2005/...1_screen001.jpg

http://image.com.com/gamespot/images/2005/...1_screen002.jpg

http://image.com.com/gamespot/images/2005/...1_screen003.jpg

http://image.com.com/gamespot/images/2005/...1_screen004.jpg

http://image.com.com/gamespot/images/2005/...1_screen005.jpg

http://image.com.com/gamespot/images/2005/...1_screen006.jpg

http://image.com.com/gamespot/images/2005/...9_screen007.jpg

http://image.com.com/gamespot/images/2005/...9_screen008.jpg

http://image.com.com/gamespot/images/2005/...9_screen009.jpg

 

bcp d'autres sreens sont diffusés sur la toile à l'heure actuelle...

 

témoignage de ce site qui nous fait un rapide preview...

 

N’ayez pas peur, entrez, asseyez-vous et relaxez-vous. Je vous sens quelque peu tendu, toute résistance est inutile, nous avons les moyens de vous faire parler…

 

 

Ça y est ! Vous vous dites sur quelle preview suis-je tombé et qui est ce psychopathe qui la rédige. Eh bien je vais plaider coupable et je dirais simplement pour ma défense que j’ai sûrement quelque peu abusé de F.E.A.R., le nouveau titre de Monolith Productions sur PC. Si ce nom ne vous dit rien, laissez-moi vous remémorer No One Lives Forever. Et lorsque l’on cite ce jeu, on ne peut qu’être rassuré sur ce qui nous attend ici.

 

Qui dit bouh ?

 

Comme son nom l’indique, il n’est pas sujet d’aller faire un pique-nique avec Mario au bois de Vincennes, mais plutôt de vous cloîtrer dans votre chambre, face à votre écran, avec pour seule défense votre torche et comme moyen de persuasion, une bonne arme chargée à bloc et le stock de munitions qui va avec. Si tout pourrait paraître normal au début du jeu, vous allez vite déchanter quelques pas plus tard. Je vous rappelle les faits : vous appartenez à une troupe d’intervention d’élite, comme il en existe tant. Votre mission, si toutefois vous venez à l’accepter, consiste à infiltrer un building par le toit et aller délivrer les otages qui s’y trouvent. Votre ennemi, un mystérieux groupe qui n’a pour l’instant toujours fait aucune revendication. Jusque-là tout va bien pour vous, grand, baraqué, armé jusqu’à la moelle, c’est de la routine, des missions comme ça vous en faites dix par jour. Sauf que celle-ci va vite tourner au vinaigre. Après une première investigation du dernier étage, vous allez voir que tout n’est pas très normal dans le coin. Mulder et Scully n’étant plus en service à cette heure-ci, c’est à vous et à votre équipe de vous en charger. Pas de monstre horrible, pas de créatures loufoques ou d’humanoïdes venus d’ailleurs, Monolith Productions joue la carte de la peur et uniquement de la peur dans un contexte bien particulier

 

A première vue, la réalisation est réussie : la modélisation des armes et de vos camarades fait quelque peu penser à Far Cry, sans pour autant nous coller une nouvelle claque. C’est vrai qu’en voyant les screens, on pourrait douter du moteur du jeu, avec des décors assez fades, voire carrément dépourvus de tout détail. Mais ne vous inquiétez pas, tout est prévu pour une nouvelle fois vous installer bien inconfortablement dans un environnement qui est tout sauf relaxant. Les jeux de lumière sont de très bonne facture et ajouteront par la même occasion encore un peu plus à l’angoisse pratiquement omniprésente dans le coin. Les quelques lampes encore allumées balancent un peu partout, pour se confondre par moment avec des ombres dont on ne peut encore donner aucune définition. Toujours dans le registre du moteur 3D, il faut souligner que le jeu propose un moteur physique extrêmement réaliste. Après qu’un assaut entre deux factions ait éclaté, il est pratiquement impossible de se souvenir comment étaient rangés les meubles avant votre passage. Tout est destructible et les impacts dans les murs, les fauteuils qui volent ou encore les éclats des vitres qui s’éparpillent par milliers sur le sol sont là pour le prouver. A noter qu’un mode ralenti, façon bullet time, viendra rendre l’action encore plus spectaculaire.

 

Le retour de Neo

 

Monolith Productions nous promet un gameplay neuf et différent de ce que peut proposer un FPS habituellement. C’est déjà très bien parti avec le système du bullet time, qui consiste à ralentir le temps afin de se prendre quelques instants pour Neo, et ainsi profiter, d’une part, d’une meilleure vision sur l’action qui se passe, et d’autre part, sur l’attitude que peuvent avoir vos adversaires en face de vous, afin de préméditer certains de leurs coups. Le ralenti vous permettra de découvrir une palette de mouvements tout simplement exceptionnelle pour ce type de jeu. Il vous sera possible de faire des combats au corps à corps, à la manière de Breakdown, le jeu de baston à la première personne de Namco sur Xbox. Grâce au ralenti, vous pourrez bien visualiser la décomposition de vos mouvements lors de vos attaques rapprochées.

 

Que du bon et qui n’a pas envie, après ces quelques lignes, de toucher au jeu ? Après avoir consacré tant d’éloges sur le titre, on peut se demander : qu’il y a-t-il encore à ajouter ? Pas grand-chose, hormis la présence d’un mode multijoueur. Oui vous avez bien lu, les développeurs de Monolith Productions ne font pas les choses à moitié. Ils les font même en grand, en intégrant dans le jeu un mode multijoueur des plus fournis. Les actions de bullet time sont évidemment bien présentes et la réalisation est à la hauteur du mode solo. Le gameplay n’est pas en reste et prend ici une dimension toute nouvelle et des plus agréables pour fragger votre adversaire.

 

 

Monolith Productions nous a mis tellement l’eau à la bouche en nous plaçant quelques instants aux commandes du titre qu’il a été difficile de lâcher le clavier pour passer à autre chose. C’est beau, innovant et terriblement jouissif. Pas de doute, F.E.A.R. va faire beaucoup de bruit lors de sa sortie prévue en automne

 

site officiel ou vous pourrer telecharger les vidéos ou simplement les visualiser :

http://whatisfear.com/us/

 

voilà pour la synthése de ces deux jeux qui comptent bien s'imposer comme les plus grands fps de l'année en reprenant tout les atouts des fps ayant fait sensations.

 

@+ ! ;)

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  • 6 mois après...

Merci pour ce resumé de stalker :P

Mais j'ai vu sur clubic qu'il allait étre retardé au... mars 2007 :ouin:

Enfin bon, on attend on attend :D

Moi je l'attend avec encore + d'impatience paske les dialogues seront en russe meme dans la VO :happycry:

 

Et pourais tu donner la sources de toutes ces infos?

 

 

Pour FEAR, ben on connait maintenant, c'est deja vieux :gap:

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Pas trop motivé? :-/

 

Tenez, j'me suis procuré la beta test et voila qq screenshots:

 

Ptit clin d'oeil:

http://img89.imageshack.us/img89/9640/ssdefault0207062046341sy.th.jpg

 

Les lumiéres bien gerées:

http://img308.imageshack.us/img308/6171/ssdefault0207062125268au.th.jpg

 

Un AK-47 modifié:

http://img308.imageshack.us/img308/4092/xr3da20060207201352640ek.th.jpg

 

 

 

Des degats et effets bien faits je trouve:

http://img89.imageshack.us/img89/2011/xr3da20060207195712826dd.th.jpg

http://img89.imageshack.us/img89/4472/xr3da20060207195826764bb.th.jpg

http://img89.imageshack.us/img89/8647/xr3da20060207195624934ji.th.jpg

 

Regardez bien, ya une ptite déformation:

http://img289.imageshack.us/img289/8559/xr3da20060207200021124he.th.jpg

 

Quand on rentre dedans:

http://img289.imageshack.us/img289/3802/xr3da20060207200045537ec.th.jpg

http://img57.imageshack.us/img57/7057/xr3da20060207200508607ka.th.jpg

Et enfin:

http://img57.imageshack.us/img57/5259/xr3da20060207200510259ty.th.jpg

 

Vue de l'exterieur:

http://img229.imageshack.us/img229/4715/xr3da20060207200440600rv.th.jpg

 

L'effet "radiation en cours":

http://img57.imageshack.us/img57/1870/xr3da20060207203303343vl.th.jpg

 

Une autre "Anomalie"

http://img89.imageshack.us/img89/9691/ssdefault0207062048415xs.th.jpg

 

 

En fait les Anomalies sont des trucs inexpliquables, mais bon comme c'est Tchernobyl, on comprend -_-

 

C'est assez cool, on peut moder ses armes, mettre des lunettes, lance grenades, silencieux...

Mais c'est dommage, on peut pas modifier la resolution dans la beta :(

 

Et enfin, les liens pour la beta:

 

http://www.zone.ee/pornuha01/

http://www.zone.ee/pornuha02/

http://www.zone.ee/pornuha03/

http://www.zone.ee/pornuha04/

http://www.zone.ee/pornuha05/

http://www.zone.ee/pornuha06/

http://www.zone.ee/pornuha07/

http://www.zone.ee/pornuha08/

http://www.zone.ee/pornuha09/

http://www.zone.ee/pornuha11/

La part 11 est en fait la 10, alors vous inquetez pas ;)

Sa dll rapidement.

 

Je pense pas qu'une beta soit illégale, puisque elle est distribuée sur plusieurs forums légalement ;)

 

Allé, j'espere que vous allez tester

Bye

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Yo merci grounch, jai extrai les fichiers, mes il me manque un "xrGame.pdb", qui serais ou je pourais le trouvé ? Parce que la je peut pas tester la beta :/

 

PS: Ha ces bon jai trouvé! Vous pouvez le prendre ici => http://www.zone.ee/pornuha10/ <= ++

Modifié par Croco
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  • 2 mois après...

Yahoo je vien de voir une video de S.T.A.L.K.E.R, un seul mot, ENORME :ph34r:

Tres belles images, j'ai vu un moment dans une sorte de salle de bain, le carelage trop bien fait, même les mûrs, ont peut même voir la pousières sur le sol :blink: , vivement sa sortie :happycry: en tous qua, ces pas une GeForce 4 mx 440 qui va le faire marcher <_<

 

PS: Ya plu EDITER

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  • 3 semaines après...
  • 4 semaines après...
Voici un petit exemple du pourquoi j'adore F.E.A.R.

jai compressé, vous perdez un peu de qualité mais bon.

 

le lien sur RAPIDSHARE

C'est bien que tu soit epaté par sa :lolol:

La suite s'annonce bonne alors.

 

Pour info je suis en train de passer le jeu en difficulté hyper max, c'est assez chaud. Les exosquelettes c'est pas la peine de balancer des grenades. Faut se faufiler, mettre le ralenti et tourner autour en tirant. Truc de pro quoi :gap:

J'essaierais de filmer si mon pc le permet...

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Lool comment que tu joues bourrin ^^

Moi, ce que je fais, c'est que je me cache dans un coin pendant que mes réflexes se régénèrent, et quand mes reflexes sont au max, j'enclenche le ralenti, et je bombarde, jusqu'à ce que j'ai plus de ralenti dispo, et je recommence ^^

En tout cas, c'est un jeu qui s'avère bien bourrin parfois ( ça me rappelle...

C'est de l'humour ^^

Un beau massacre ( vers la fin du jeu )

Du sang qui coule du cou ^^

Ah ça c'était le bon temps, quand je jouais en normal ^^ je me suis mis au niveau maximal moi aussi, et bien j'essaye toujours ^^ ( à peu près 5 heures que je suis dessus ^^ ) )

Enfin bon, passons...

++

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masta si tu veux empaler des gens utilise painkiller c'est une référence.

 

Et sinon pour la qualité graphique je trouve qu'Half Life ²: episode one est mieux fait (quand je dis ça je regarde les screens de grounch du 14/06/2006, 18:25 )

 

J'ai installer FEAR sur mon pc (passé par un pote) et je l'ai gardé une aprés midi mais je ne l'ai pas aimé :

 

-les énemis vous tuent plus quand ils sont mort que vivant. (ceux qui y on joué me comprendront)

-il y a de bien belle cinématique

-les armes sont pas assé original

-le scénario tiré par les cheveux

-l'idée de later des monstres toujours interressante

 

voilà j'ai fait ma critique du jeu. :)

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masta si tu veux empaler des gens utilise painkiller c'est une référence.

 

Et sinon pour la qualité graphique je trouve qu'Half Life ²: episode one est mieux fait (quand je dis ça je regarde les screens de grounch du 14/06/2006, 18:25 )

 

J'ai installer FEAR sur mon pc (passé par un pote) et je l'ai gardé une aprés midi mais je ne l'ai pas aimé :

 

-les énemis vous tuent plus quand ils sont mort que vivant. (ceux qui y on joué me comprendront)

-il y a de bien belle cinématique

-les armes sont pas assé original

-le scénario tiré par les cheveux

-l'idée de later des monstres toujours interressante

 

voilà j'ai fait ma critique du jeu. :)

Ne regarde surtout pas mes screens, mon pc est une daube :lol:

 

- J'ai pas compris le truc des ennemis

- Oui :P

- Boaf, j'aime bien moi

- Mais avoue que sa fait peur quand meme :)

- hein? des monstres?

 

Voila :)

 

Hop, je vien de le finir en difficulté max :P

Modifié par Grounch
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comment t'arrive à avoir 125 en FPS ??? moi j'ai 20 ou 30 sur Battlefield 2 avec les configs à mort et la même chose sur GTA et Farcry. Car quand je baisse mes configs le FPS ne monte pas, il reste à 25 à peu prés. Plus t'as de FPS mieux c'est non ? alors pourqoi ça change rien de baisser les config et de mettre la résolution en 640*480 ? (alors que j'ai 1280*1024 normalement)

 

 

 

- les enemis tirent tout le temps quand y clapsent et te tuent plus que quand ils sont vivants ( sur FEAR ).

le type est mort mais tire n'importe où pour faire un effet "nerf".

-certes

-c'est un peu doom quand meme surtout le fusil d'assault.

-oui ça te plonge pas mal dans l'action mais y un truck c'est peu etre pas assez réfléchi trop boeuf. (doom 3 c'est un référence c'est boeuf et c'est pour ça qu'on l'aime en mode nightgore à la tronçoneuse)

- les types qui tuent ton équipe ils sont pas netent y a un petit poil de science fiction quand meme :P

avec des bruits chelou des squelettes morbides et j'en passe.

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comment t'arrive à avoir 125 en FPS ??? moi j'ai 20 ou 30 sur Battlefield 2 avec les configs à mort et la même chose sur GTA et Farcry. Car quand je baisse mes configs le FPS ne monte pas, il reste à 25 à peu prés. Plus t'as de FPS mieux c'est non ? alors pourqoi ça change rien de baisser les config et de mettre la résolution en 640*480 ? (alors que j'ai 1280*1024 normalement)

Certainement parce que ces jeux là possèdent un FPS Limiter qui empèche d'afficher un nombre trop grand d'images à la seconde (généralement 25 ou 30). Par exemple dans San Andreas ont peut quand même desactiver le FPS Limiter. Ce dernier n'a d'influence que dans les cas des bonne configs car une petite config depasse rarement les 25. Je suppose que Grounch à desactivé le FPS Limiter et vu qu'il atteind les 191 FPS je lui conseille fortement de réactiver le FPS Limiter ou alors de pousser le niveau graphique a un niveau plus ofrt afin d'avoisiner les 30 FPS. A moins que STALKER ne possède pas de ce genre de dispositif (possible vu que c'est une beta).

 

Ceci dit, le screen de Grounch montre un plan proche ne laissant entrevoir aucune profondeur et aisni on atteind facilement des FPS élevés.

 

PS : FPS (Frame Per Seconds) = IPS en français (Image Par Seconde)

Modifié par *RHCP*
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Certainement parce que ces jeux là possèdent un FPS Limiter qui empèche d'afficher un nombre trop grand d'images à la seconde (généralement 25 ou 30). Par exemple dans San Andreas ont peut quand même desactiver le FPS Limiter. Ce dernier n'a d'influence que dans les cas des bonne configs car une petite config depasse rarement les 25. Je suppose que Grounch à desactivé le FPS Limiter et vu qu'il atteind les 191 FPS je lui conseille fortement de réactiver le FPS Limiter ou alors de pousser le niveau graphique a un niveau plus ofrt afin d'avoisiner les 30 FPS. A moins que STALKER ne possède pas de ce genre de dispositif (possible vu que c'est une beta).

 

Ceci dit, le screen de Grounch montre un plan proche ne laissant entrevoir aucune profondeur et aisni on atteind facilement des FPS élevés.

 

PS : FPS (Frame Per Seconds) = IPS en français (Image Par Seconde)

Voila tout est dit :)

 

Beta: tu klik tu joue, t'as aucun reglage.

Mais sa m'etone meme ce 191. Surement le truc des profondeurs comme tu dis

 

ps: c'est pas bien quand y'en a trop?

Modifié par Grounch
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Pas mal de mes screenshots sur F.E.A.R :D

Et vive ce jeu ^^

PS : peut-être que tes affirmations sont vraies poussi pousse, mais moi en tout cas, ce jeu me convient fortement :D

++

Modifié par falcon-f18
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PS : peut-être que tes affirmations sont vraies poussi pousse, mais moi en tout cas, ce jeu me convient fortement
Oui aprés tout reste une question de gout (n'est ce pas).

 

Et j'ai essayé *RHCP* de désactiver le IPS ou FPS en english de GTA et c'est impréssionnant le jeu est d'une fluidité extrème mais quand on est habitué à l'avant ben c'est tout simplement injouable. et le petit chiffre jaune ne monte presque pas lui en revanche enfin peu importe du moment que le jeu est beau et jouable c'est l'essentiel.

 

ps: c'est pas bien quand y'en a trop?

 

pas assez oui mais trop peut etre grillé ta carte graphique :lololol:

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Met les en jpg c'est trop chiant a charger ;)

Bin, c'est xfire qui me les fait comme ça, ce c**, et je sais pas comment faire pour l'empècher, qu'il les mette en png :/

PS : j'ai fini le jeu en difficulté élevée ( j'avais oublié de mettre maximale :/ )

++

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